lhqb dit :Ce qui m'étonne le plus dans le jeu c'est qu'il y a vraiment peu de cartes équipements que l'on peux équiper sans avoir augmenté plusieurs stat au niveau 2 voir 3 ... Ce qui fait que tu te ballade l'équipement de base un sacré moment et que après tout se débloque en même temps...
c'est pas faux .... c'est bien le systeme de loot pour certains trucs, mais a la base, tu peux acheter l'equipement qui t'intéresse, pas un cadeau surprise... certes il faut s'adapter a un jeu de plateau, mais bon ^^
grouikflying dit :Bonjour ! Alors s'il y a déjà 3 personnages sur le repère et qu'un autre arrive, un des personnages déjà présents est poussé. Si un monstre est déjà à portée de sa cible il ne bouge pas. La rotation d'un boss n'est pas un mouvement c'est une icône séparée. A nouveau pour les questions règles VF : grouik.flying@gmail.com
Hello, Même souci sur la règle de Pousser (attaque des gros Hollow avec hache) : Donc si le Hollow est sur le même Node que moi il ne bouge pas et ne fait pas d'attaque ? C'est vraiment mal expliqué cette règle. Surtout il y a une rencontre contre deux hollows avec hache qui devient ridicule, en gros tu te colles aux deux et ils ne font plus rien ? Bizarre.
PS : la VF souffre de pas mal de coquilles qui témoignent amha d'un problème de relecture. Le tout reste plus agréable qu'une VO, je dis ça pour améliorer la suite ;-)
PPS : On n'utilise pas le subjonctif dans la formule "après que". C'est l'indicatif.
Première partie hier en solo. Règles globalement claires et installation fluide. En solo tu commences avec 16 âmes, du coup la partie “farming” est beaucoup plus rapide. Les sensations sont bonnes, c’est presque la première fois que je joue en solo à un DC coop avec un réel plaisir. Un gros plus pour les joueurs solitaires.
Une fois dans le vif du sujet à l’exception de la règle “Pousser” je n’ai rencontré aucune ambigüité (avant le boss).
Il y a beaucoup de discussions sur des variantes à trouver, je trouve aussi que la partie farming est trop longue / aléatoire. Par contre je constate (sur BGG) que beaucoup de personnes proposent des variantes AVANT d’avoir joué au jeu. La blague !
C’est vrai qu’à la simple lecture des règles (constitution de la pioche trésor) on se dit que la probabilité de piocher un équipement intéressant est assez faible. Mais bizarrement ou pas, dans ma partie, en 1 heure de farming j’étais “stuffé” comme il faut avec mon guerrier. Hasard ou pas, je rejoue aujourd’hui ou demain (à deux cette fois), on verra à ce moment.
Après une partie je suis donc rassuré, le coeur des règles est solide et les sensations retranscrives bien le feeling du jeu vidéo original. Un feeling un peu particulier qui surprend et qui est clivant.
J’attends un vrai mode campagne pour justifier les cartes trésors des boss.
ce que j’ai vu sur une video en anglais, c’est qu’apparement, si tu es sur la même node que lui, il t’ejecte de la node, puis ensuite te fonce dessus en te repoussant ( encore) ca semble jouable comme ca, je vais regarder si je revois cette regle comme ca dans d’autres videos
Fantome dit :ce que j'ai vu sur une video en anglais, c'est qu'apparement, si tu es sur la même node que lui, il t'ejecte de la node, puis ensuite te fonce dessus en te repoussant ( encore) ca semble jouable comme ca, je vais regarder si je revois cette regle comme ca dans d'autres videos
C'est ça. En général, ils vont pousser les joueurs lors de leur activation, puis aller sur la node du joueur précédemment poussé et le pousser une fois de plus, lui faisant ainsi des dégâts.
Fantome dit :ce que j'ai vu sur une video en anglais, c'est qu'apparement, si tu es sur la même node que lui, il t'ejecte de la node, puis ensuite te fonce dessus en te repoussant ( encore) ca semble jouable comme ca, je vais regarder si je revois cette regle comme ca dans d'autres videos
C'est ça. En général, ils vont pousser les joueurs lors de leur activation, puis aller sur la node du joueur précédemment poussé et le pousser une fois de plus, lui faisant ainsi des dégâts.
Oui c'est comme ça que je le joue (sinon la capacité est franchement inefficace pour les ennemis).
Question sur les règles (combat de boss) : Quelle est la différence entre un arc normal et un arc d’attaque (orientation du socle du boss). Je ne trouve aucune précision sur le sujet. Au début je pensais que seul l’arc d’attaque indiquait où le boss attaquait mais comme il y a des cartes avec des attaques et sans arc d’attaque je ne comprends pas le principe o_O
Du coup je viens de finir mon combat contre le Boreal Outrider Knight un peu dans le flou.
Fantome dit :ce que j'ai vu sur une video en anglais, c'est qu'apparement, si tu es sur la même node que lui, il t'ejecte de la node, puis ensuite te fonce dessus en te repoussant ( encore) ca semble jouable comme ca, je vais regarder si je revois cette regle comme ca dans d'autres videos
C'est ça. En général, ils vont pousser les joueurs lors de leur activation, puis aller sur la node du joueur précédemment poussé et le pousser une fois de plus, lui faisant ainsi des dégâts.
Oui c'est comme ça que je le joue (sinon la capacité est franchement inefficace pour les ennemis).
francois HB dit :Question sur les règles (combat de boss) : Quelle est la différence entre un arc normal et un arc d'attaque (orientation du socle du boss). Je ne trouve aucune précision sur le sujet. Au début je pensais que seul l'arc d'attaque indiquait où le boss attaquait mais comme il y a des cartes avec des attaques et sans arc d'attaque je ne comprends pas le principe o_O
Du coup je viens de finir mon combat contre le Boreal Outrider Knight un peu dans le flou.
Alors il faudrait que je vois les cartes. En théorie s'il n'y a pas d'arc d'attaque, le Boss attaque soit un repère soit un personnage. :)
francois HB dit :PS : la VF souffre de pas mal de coquilles qui témoignent amha d'un problème de relecture. Le tout reste plus agréable qu'une VO, je dis ça pour améliorer la suite ;-)
C'est exact la traduction a été faite dans de mauvaises conditions professionnelles (fichiers VO incomplets voir absents) et sans relecteur. Je suis pour faire une liste des modifications et faire un nouveau PDF.
francois HB dit :Question sur les règles (combat de boss) : Quelle est la différence entre un arc normal et un arc d'attaque (orientation du socle du boss). Je ne trouve aucune précision sur le sujet. Au début je pensais que seul l'arc d'attaque indiquait où le boss attaquait mais comme il y a des cartes avec des attaques et sans arc d'attaque je ne comprends pas le principe o_O
Du coup je viens de finir mon combat contre le Boreal Outrider Knight un peu dans le flou.
Je ne comprends pas non plus le principe d'arc normaux et d'arcs d'attaque Arc normal = le boss attaque de façon normale ? (donc il attaque un seul personnage ou plusieurs dans un seul repère) Arc d'attaque = le bosse peut attaquer tous les personnage à portée dans cet arc ? (donc des personnages dans plusieurs repères)
Et comment faut-il comprendre l'orientation des diagrammes ? Je suppose que si la carte est posée devant moi normalement, le haut du diagramme correspond à l'arc avant, le droit à l'arc droit, le gauche à l'arc gauche, et le bas à l'arc arrière ?
Sinon concernant le plaisir de jeu, impression mitigée : - les récompenses d'âmes identiques que ce soit une rencontre niveau 1 ou niveau 2 / 3 - le hasard du loot - les tuiles se ressemblent toutes Seuls les combats de boss m'ont l'air d'apporter quelquechose au genre
Sinon concernant le plaisir de jeu, impression mitigée : - les récompenses d'âmes identiques que ce soit une rencontre niveau 1 ou niveau 2 / 3 - le hasard du loot - les tuiles se ressemblent toutes Seuls les combats de boss m'ont l'air d'apporter quelquechose au genre
Pour les tuiles tu ne peux rien y faire, mais pour le reste, la plupart des joueurs ont un système de shop, et ils changent les récompenses. Perso je ferai 2/ joueur pour du niveau 1, puis 3/ joueur, puis 4/joueur, afin de représenter la difficulté progressive (et donc la récompense qui doit aller avec) et éviter de farm les tuiles niveau 1 ad vitam eternam.
Pour le shop, je te conseillerai de faire un truc simili aléatoire avec 3 cartes tirées à chaque fois et tu peux donc choisir celle que tu achètes dans le tas, ou bien faire des stacks différents. j'avais fait: 1. armes 2. armures / boucliers 3. objets / consommables 4. magie et c'était pas mal comme système: tu as la surprise de l'item mais au moins tu obtiens un slot d'équipement que tu voulais. Après, est-il bon ou mauvais... :)
Sinon concernant le plaisir de jeu, impression mitigée : - les récompenses d'âmes identiques que ce soit une rencontre niveau 1 ou niveau 2 / 3 - le hasard du loot - les tuiles se ressemblent toutes Seuls les combats de boss m'ont l'air d'apporter quelquechose au genre
Pour les tuiles tu ne peux rien y faire, mais pour le reste, la plupart des joueurs ont un système de shop, et ils changent les récompenses. Perso je ferai 2/ joueur pour du niveau 1, puis 3/ joueur, puis 4/joueur, afin de représenter la difficulté progressive (et donc la récompense qui doit aller avec) et éviter de farm les tuiles niveau 1 ad vitam eternam.
Pour le shop, je te conseillerai de faire un truc simili aléatoire avec 3 cartes tirées à chaque fois et tu peux donc choisir celle que tu achètes dans le tas, ou bien faire des stacks différents. j'avais fait: 1. armes 2. armures / boucliers 3. objets / consommables 4. magie et c'était pas mal comme système: tu as la surprise de l'item mais au moins tu obtiens un slot d'équipement que tu voulais. Après, est-il bon ou mauvais... :)
je pensais faire un truc du genre en effet :)
et plus de tuilles avant d'arriver au boss, pour eviter de devoir cramer une etincelle juste pour devoir reprop des monstres car tu as pas assez de matos... style : le nombre de tuile normales pour arriver au boss comme représenté sur sa carte, et a coté de ca, je rajoute des rencontre plus fortes, egales, ect, histoire d'apporter un peu de fun :)
Voici quelques variantes et groupes de variantes vues sur BGG qui me semblent intéressante
1. Option retrait de l’armure. Auteur: j’ai oublié et ne le retrouve plus Déjà mentionnée plus haut mais j’aime vraiment. Un joueur peut retirer son armure pour gagner 2 dés d’esquive, mais subir 2 dommages de plus
2. Deux variantes par Jani Pietikäinen. Une qui ajoute un peu de manipulation de dés, mais pour rendre les ennemis plus imprévisibles. Une autre sur la gestion des trésors et du loot qui m’a l’air assez facile à intégrer sans trop alourdir la mise en place. J’aime beaucoup l’idée des ennemis imprévisibles, je pense que c’est une des premières que je testerai Unpredictable Enemies and Tiered Treasure -variants | Dark Souls: The Board Game
3. Un ensemble de variantes par Adam Daily qui pour moi ont l’avantage de proposer là aussi des options et prises de risques dans les phases de joueur, ce qui est vraiment dans l’esprit du jeu vidéo. J’aime beaucoup la gestion de l’endurance. Dark Souls Revised | Dark Souls: The Board Game
4. Ici parmi pas mal de choses on a une proposition de DanBuc de gestion de deck de trésors que je trouve intéressante, avec un google excel montrant le découpage des decks par paliers. C’est plus gros que la variante en point 2, mais ça vaut peut-être le coup d’y regarder… BoardGameGeek | Gaming Unplugged Since 2000
J’espère que ça vous inspirera. J’ai un problème de validation de mon compte BGG depuis son ouverture, et je n’arrive pas à attirer l’attention de leurs modos donc je ne peux pas y poster de commentaires N’hésitez pas à aller y faire des retours du coup
Nouille dit :Voici quelques variantes et groupes de variantes vues sur BGG qui me semblent intéressante
3. Un ensemble de variantes par Adam Daily qui pour moi ont l'avantage de proposer là aussi des options et prises de risques dans les phases de joueur, ce qui est vraiment dans l'esprit du jeu vidéo. J'aime beaucoup la gestion de l'endurance. https://boardgamegeek.com/thread/1786695/dark-souls-revised
Excellent tout ce qu'il propose, notamment pour la prise de risque! Il transforme le jeu de plateau en vrai Dark Souls. Par contre, il propose de se débarrasser du concept de stamina qui empiète sur la barre de vie si j'ai bien compris: "A player will only die if taking damage would fill or exceed the endurance bar." Le problème que j'ai avec ces règles sont qu'elles rendent le jeu un peu trop facile je pense: possibilité de combo les ennemis notamment et le fait de ne pas prendre en compte la barre de stamina pour les dégâts rend le truc un peu trop facile puisque dépenser toute sa stamina peut vouloir dire de gros dégâts aux ennemis et une contre attaque qui ne fera pas plus mal dans la face du joueur. Je pense qu'il faudrait tweak encore un peu, du style pour un certain nombre de points de stamina en moins, on perd de la vie en plus (+1 dégât dans le deuxième tier de stamina, +2 dégâts dans le dernier tier par exemple)
Il propose de sauter un tour pour récupérer toute sa stamina, je pense qu'il vaudrait mieux un truc du style: +2 stamina au début du tour et +2 stamina par action non effectuée: pas de déplacement: +2 sta, pas d'attaque: +2 sta Donc dans le meilleur des cas, on ne récupère que 6 sta et pas toute sa barre.
Nouille dit :Voici quelques variantes et groupes de variantes vues sur BGG qui me semblent intéressante
3. Un ensemble de variantes par Adam Daily qui pour moi ont l'avantage de proposer là aussi des options et prises de risques dans les phases de joueur, ce qui est vraiment dans l'esprit du jeu vidéo. J'aime beaucoup la gestion de l'endurance. https://boardgamegeek.com/thread/1786695/dark-souls-revised
Excellent tout ce qu'il propose, notamment pour la prise de risque! Il transforme le jeu de plateau en vrai Dark Souls. Par contre, il propose de se débarrasser du concept de stamina qui empiète sur la barre de vie si j'ai bien compris: "A player will only die if taking damage would fill or exceed the endurance bar." Le problème que j'ai avec ces règles sont qu'elles rendent le jeu un peu trop facile je pense: possibilité de combo les ennemis notamment et le fait de ne pas prendre en compte la barre de stamina pour les dégâts rend le truc un peu trop facile puisque dépenser toute sa stamina peut vouloir dire de gros dégâts aux ennemis et une contre attaque qui ne fera pas plus mal dans la face du joueur. Je pense qu'il faudrait tweak encore un peu, du style pour un certain nombre de points de stamina en moins, on perd de la vie en plus (+1 dégât dans le deuxième tier de stamina, +2 dégâts dans le dernier tier par exemple)
Il propose de sauter un tour pour récupérer toute sa stamina, je pense qu'il vaudrait mieux un truc du style: +2 stamina au début du tour et +2 stamina par action non effectuée: pas de déplacement: +2 sta, pas d'attaque: +2 sta Donc dans le meilleur des cas, on ne récupère que 6 sta et pas toute sa barre.
Hm si j'ai bien compris, il enlève simplement la possibilité au joueur de se suicider par épuisement parce qu'il trouve ça un peu con. La mort survient si on subit des dégâts qui rempliraient ou déborderaient de la jauge d'endurance.
Donc si tu bouffe de la stamina à gogo, une praline et c'est la mort.
Je n'ai pas l'impression que ça facilite vraiment, mais en effet dans le jeu des fois tu enchaînes les roulés-boulés pour échapper à une menace, et une fois épuisés si tu n'avais pas vu que tu fonçais vers un chevalier noir, t'es cuit ou presque. Bref ça m'a paru plutôt cohérent, et le remplissage de la jauge en un tour du coup me semble correct (et ça évite une gestion trop lourde en plusieurs fois).