[KS à Venir] DAYNIGHTZ, ou l'importance d'avoir un bon refuge pendant la nuit

Bienvenu, survivant!

Creating Games vous présente leur premier jeu: DAYNIGHTZ™

Mais qu’est-ce que DAYNIGHTZ™?

DAYNIGHTZ™ est jeu coopératif de miniatures qui prend place dans une planète terre post-apocalyptique, mais avec un ton plus sombre que dans d’autres jeux de ce genre, plus orienté aux adultes, et avec une expérience de jeu plus tendue et étouffante.
La campagne de crowdfunding à Kickstarter débutera entre la fin du mois de Mai et le début du mois de Juin, en attendant que les derniers détails du projet se décident.

UN AUTRE JEU DE ZOMBIES ?

Eh bien, oui… et NON ! Comme je viens de dire, DAYNIGHTZ™ est un jeu qui, même avec une thématique zombie, exploite les aspects plus intéressants pour nous des films du genre qui sont absents chez d’autres jeux de zombies dans le marché: plus de tension, une ambiance suffocante, de l’exploration, des voyages, des réfugiés,… sont seulement quelques exemples des situations où vous vous trouverez.

QUELLES SONT LES RÈGLES ?

DAYNIGHTZ™ utilise un cycle JOUR/NUIT qui influence les zombies: pendant les heures de soleil, les zombies seront plus lents et torpides, tandis que pendant la nuit ils seront plus actifs et dangereux.

ERRANT


Vidéo 3D: https://youtu.be/INclBPnSLI0?list=PLE2MQ4Xu1gn1USWrj43mrSMluUkShgZQf

GROS


Vidéo 3D : https://www.youtube.com/watch?v=RdNO6EkqGgI

RAMPANT

Vidéo 3D: https://youtu.be/C5O5Sk7UrXM?list=PLE2MQ4Xu1gn1USWrj43mrSMluUkShgZQf

CHERCHEUR



Vidéo 3D: https://youtu.be/O4SuT-Jy08I?list=PLE2MQ4Xu1gn1USWrj43mrSMluUkShgZQf

LEADER
Vidéo 3D: https://youtu.be/WwAHpXCEWYs

La nuit est froide et sombre chez DAYNIGHTZ™, donc les survivants auront besoin de sources de lumière pour maintenir ses attributs. Les lampes sont donc précieuses, mais surtout, elles ont besoin de bateries!



Il y a 4 autres éléments que gêneront les survivants :

  • Compteur de danger: le compteur augmente chaque fois que les survivants font du bruit pendant qu’ils font une action. Il peut être accru par autres zombies, les alentours, …
  • Cartes de danger: à la fin de chaque tour, et en fonction de certianes conditions, d’autres dangers pourront s’activer. Cela ne se passera à chaque tour, mais attention parce que si cela arrive tout peut mal finir.

  • Le chasseur : le chasseur est l’ennemi le plus dangereux du jeu. Heureussement, il n’apparaît que pendant la nuit et n’attaquera que les survivants qui demeurent dans les espaces ouverts. C’est-à-dire, rue+nuit=mort !

Vidéo 3D: https://youtu.be/WZCg1HrisJ0?list=PLE2MQ4Xu1gn1USWrj43mrSMluUkShgZQf
  • Vie : pour s’approcher au maximum à la réalité, dans ce jeu, au fur et à mesure que votre énergie baisse vos probabilités de survivre à un combat et augmente celles de commettre des erreurs
COMBIEN DE JOUEURS ? PEUX-JE JOUER SANS UN MASTER ? PEUX-JE JOUER EN MODE SOLITAIRE ?

Le jeu a été conçu pour être joué pour 1 à 4 joueur, sans besoin d’un Master. Vous pouvez jouer même par un seul joueur -et donc avec un seul survivant, car il ne serait pas très proche à la réalité à jouer avec plusieurs personnages à la fois-. La difficulté du jeu escale avec le nombre de joueurs (et donc, de survivants). Voici quelques un des survivants :

GARDE DE SÉCURITÉ

Vidéo 3D: https://youtu.be/zLS_2uR5aZ4?list=PLE2MQ4Xu1gn1USWrj43mrSMluUkShgZQf

JEUNE



Vidéo 3D: https://youtu.be/RjGRte_yMDc?list=PLE2MQ4Xu1gn1USWrj43mrSMluUkShgZQf

ÉTUDIANT DE MEDICINE
https://youtu.be/puiS5irVYTI?list=PLE2MQ4Xu1gn1USWrj43mrSMluUkShgZQf

TECHNICIEN DE MAINTENANCE



D’entre les debris, les survivants pourront trouver, pendant la partie, différents objets et alliés très utiles pour leur survie. Nous les montrerons dans les suivants posts.

JOUEZ TANT DANS LES RUES COMME DANS LES BÂTIMENTS !

À DAYNIGHTZ™ tu pourras jouer dans les rue, lutter contre des hordes de zombies ou emmener l’action à l’intérieur des bâtiments (escale : 28/32mm). Par exemple, vous pourrez créer l’intérieur du bâtiment des sapeurs-pompiers utilisant les tuiles : « vestiaires », « bureaux » et « parc automobile ». Il y a une énorme variété de tuiles à découvrir.





DEUX MODES DE JEU
Tant dans le mode de jeu « CAMPAGNE » comme dans celui de « SURVIE », les deux modes de jeu à DAYNIGHTZ™, le jeu se déroule en 3 phases: Aventure, Voyage et Refuge.
  • Phase d’Aventure: c’est la phase la plus importante du jeu. Le(s) survivant(s) parcouriront les rues et avenues de la ville où ils devront affronter leurs ennemis, explorer des lieux, et peut-être accomplir les objectifs de leur campagne ou, tout simplement, essayant à survivre dans ce monde apocalyptique
  • Phase de Voyage: Une fois finie la phase d’aventure, les survivants devront commencer le dangereux retour à leur Refuge. Dans ce voyage, les survivants peuvent trouver la mort des mains de zombies, autres humains et bien d’autres risques.



  • Phase de Réfuge: C’est la phase pour récupérer les points de vie, guérir les blessures, améliorer ses atributs, recueillir des objets et s’approvisionner pour futures missions, sécuriser votre refuge contre possibles attaques zombies…. Vous pouvez toujours laisser cette dernière action pour futures visites, mais ceci n’est que tenter la chance ;-p


Préalablement au lancement de la campagne, nous expliquerons chacun des aspects du jeu présentés ci-dessus en detail.

Tous les details concernant illustrations des tuiles, cartes, plateau et marqueurs n’est pas définitif.

Dans les prochains posts nous vous montrerons quelques “test miniatures” où vous pourrez apprécier les détails et la qualité.
Merci d’avance pour votre support et commentaires!!!

PS: Vous pouvez trouver plus d’infos du jeu à:

Une VF prévue pendant la campagne?

et si possible une VF meilleure que la présentation ci dessus yes
Peux-je jouer ?

Rianne dit :Une VF prévue pendant la campagne?

Merci pour votre intérêt à DayNightZ
Il y a aura une version en Français s'il y a un suffissant nombre de backers de Francophones. Ce serait magnifique.
Au cas où pour des raisons de production ce serait impossible, il y aura des règles en français en pdf à télécharger.
 

Zemeckis dit :et si possible une VF meilleure que la présentation ci dessus yes
Peux-je jouer ?

Zemeckis ne vous inquiétez pas. La VF sera faite par un des français avec expérience dans la traduction de règles, et validée par d'autres français aussi experts.
Veuillez excuser les fautes d'ortographe et/ou autres de la présentation du jeu :-/

je rigolais bien sur, quoi qu’il en soit, c’est très sympa de venir nous présenter ce jeu fort prometteur.

effectivement l’approche campagne de survie sur la durée est assez originale, ça peut être sympa. à suivre.

Je jeu semble fortement inspiré d’un jeu vidéo, Dying Light me semble-t-il ?

la description fait penser à du zombicide ++ couplé avec de la gestion à la zpocalypse
les dessins sont superbes, j’attends de voir ça

A voir 

Lord_A dit :

Veuillez excuser les fautes d'ortographe et/ou autres de la présentation du jeu :-/

C'est déjà très bien de faire l'effort de venir nous faire une présentation détaillée du jeu en français, les fautes ne sont pas si nombreuses et pas gènantes du tout.
Le jeu a l'air très intéressant en effet, à suivre.

Et en passant je trouve qu’il y a un problème d’ombrage sur le visage du survivant asiatique, je pense que l’intérieur de la capuche est trop sombre.

shambhala said:Et en passant je trouve qu'il y a un problème d'ombrage sur le visage du survivant asiatique, je pense que l'intérieur de la capuche est trop sombre.

Merci de votre feedback. Il est très important pour nous de connaître votre avis para rapport à tous les éléments du jeu.
Nous prendrons soin de bien retravailler ces ombres pour le le dessin soit parfait :-)

Zemeckis said:je rigolais bien sur, quoi qu'il en soit, c'est très sympa de venir nous présenter ce jeu fort prometteur.
:-)
albatardinho said:Je jeu semble fortement inspiré d'un jeu vidéo, Dying Light me semble-t-il ?

Bien vu ;-)

Les créateurs se sont inspirés en films, jeux de société, jeux vidéo,... d'entre eux, Dying Light!!!

 

Aujourd’hui, nous vous présentons une des composantes principales du jeu : la carte de la ville.

Dès le début de la création de DayNightZ, nous avons voulu que le jeu se développe à deux échelles : à une échelle plus petite, la ville, et à une échelle plus grande, l’intérieur des bâtiments (station des sapeurs-pompiers, logements, magasins, école, bibliothèque, cimetière, poste de police, station d’essence, …). À DayNightZ, les deux localisations (et échelles) sont complémentaires. Néanmoins, dans cet update nous allons nous centrer dans la carte de la ville. Nous présenterons les mécaniques de l’intérieur des bâtiments pour des prochaines updates.

Notre premier prérequis pour le tableau, c’est-à-dire, la carte de la ville, était versatilité : nous voulions que tant pour les aventures de la campagne officielle, les campagnes supplémentaires qui seront publiées sur notre site web, et même celles créées par vous, un même plateau servait à une énorme variété de combinaisons et possibilités. Ainsi, une simple combinaison d’éléments (cartes aléatoires o prédéfinies, rues barrées, bâtiments aléatoires ou prédéfinis, événements spécifiques par zones, limitation du temps, niveau de menace, etc.) peut représenter différentes zones de la ville et situations. Pour cela, nous nous sommes inspirés au tableau de Heroquest. Néanmoins, nous sommes allés plus loin en créant un deuxième scénario dans l’autre côté du tableau (recto-verso).



Le plateau, de 57x57cm offre les suivantes caractéristiques :

  • Des illustrations avec un style chaotique et post-apocalyptique, pour présenter une ville morte, étant donné que l’histoire du jeu prend place quelque temps après l’apocalypse
  • Différentes entrées à la ville -identifiées par les lettres « A », « B » et « C ». Ceci est très important pendant la campagne, car elles déterminent le début et la fin de la mission, et auront une influence majeure dans le chemin à prendre par les survivants et les événements et rencontres qu’ils auront pendant la partie
  • Les survivants pourront emprunter deux types de voies : rues et ruelles. Les rues, goudronnées sur la carte, représentent des trajets plus longs et à priori moins dangereux. Les ruelles, signalés par le mot « STOP », sont des raccourcis, et donc des trajets plus courts, mais aussi potentiellement plus dangereux. Dans le jeu de cartes représentant les rencontres que les survivants trouveront dans la ville, il y a des cartes spécifiques pour chaque type de rue/ruelle. À vous de décider votre chemin ! Mais attention, la nuit peut tomber très vite en ville !
  • Zones pour cartes de localisation (encadrées en jaune) : Où les joueurs placeront les cartes de localisation déterminées par l’aventure entreprise, celles-ci peuvent être face visible ou cachée. Ceci veut dire que le commissariat de police que vous cherchez ne sera pas toujours visible. Une fois arrivés à la localisation, la tuile de la localisation sera tournée… mais cela sera expliqué ultérieurement et fera objet un nouveau post :wink:
  • Zones pour cartes surprise (encadrées en rouge) : ce seront des cartes aléatoires et donc, surprise. Elles représentent des situations inconnues pour les survivants jusqu’au moment où ils entrent dans la zone
  • Zones pour les divers jeux de cartes (latéral droit du plateau) : sur le côté droit du tableau il y a diverses couleurs, qui font référence aux divers types de cartes à utiliser pendant le jeu et qui seront rangées ici.
  • Compteurs : à DayNightZ il existe deux types e compteurs basiques pour els mécaniques du jeu. L’un d’eux s’appelle « Compteur jour-nuit », l’autre « Compteur de menace ». Le premier détermine le moment du jour et sert à modifier certains éléments du jeu :
    • Pendant la nuit, quelques attributs des survivants seront réduits sauf s’il ont une lumière artificielle
    • Pendant la nuit, les zombies sont plus dangereux
    • Il y a des événements (appelés « menaces ») et « rencontres » dont leur activation uniquement se produit pendant un des deux cycles du jour
    • A certaines heures du jour il est nécessaire de réaliser certaines actions ou épreuves (se nourrir, évolution de l’infection, …)
    • Le plus dangereux… dans le cycle de nuit, est le moment où l’ennemi le plus puissant du jeu s’active : le « chasseur ». Comme nous avons dit préalablement, il est fort déconseillé de se promener dans la rue pendant la journée
  • Le « Compteur de menace » est très important car il détermine le niveau de danger dans la ville (et les diverses localisations) pendant que les joueurs s’y déplacent. Ce compteur augmentera à cause du bruit que les survivants ou zombies feront pendant la partie.
Les joueurs pourront dépenser des points des survie pour réduire les points de menace, jusqu’au moment où il dépasse la marque rouge. Les couleurs déterminent le degré de menace et donc le nombre d’ennemis que les survivants trouveront à chaque rencontre.
  • À droite du « Compteur de menace » il y a les suivants éléments :
    • La zone illustrée ou « zone de guet » s’utilise pour placer la miniature du « Chasseur » au cas où certaines conditions de jeu s’accomplissent.
    • À côté de la « zone de guet » il y a une illustration rappelant les conditions d’augmentation/réduction du « compteur de menace ».
  • Le déplacement des joueurs dans le plateau se fait comme suit :
    • Dans les zones de rue, les joueurs dépensent un point d’action pour se déplacer la distance entre deux passages piétons
    • Dans les ruelles, il faut dépenser un point d’action pour y entrer, ensuite les joueurs doivent passer un tour dans la ruelle (et donc faire face à une rencontre), puis ensuite dépenser un point d’action pour y sortir. On parcourt des grandes distances en peu de temps, mais les rencontres sont potentiellement plus dangereuses que celles de la rue.
  • Chaque fois qu’un survivant finit son tour dans une case vide (entre des passages piétons, par exemple) il piochera une carte d’événement de rue ou ruelle et à la fin des tours de tous les survivants on appliquera leurs effets. Si plusieurs survivants occupent une même case, l’événement sera partagé par tous les joueurs. Il est donc fort conseillé de voyager en groupe.
  • Les survivants pourront décider de ne pas dépenser tous leurs points d’action pendant leur tour et en réserver quelques-uns pour faire face aux événements à venir à la fin du tour. C’est un choix assez difficile : dépenser tous les points d’action pour se déplacer plus rapidement vers leur objectif et ne pas avoir la capacité de réagir aux événements, ou en garder quelques-uns pour pouvoir réagir aux événements / faire face aux ennemis qu’apparaîtront, … tout en faisant attention à la nuit qui tombera. Les événements pourront être du type narratif, avec prise de décisions et épreuves d’attribut, o d’interaction. Dans ce cas, une tuile de rue sera montrée, avec les ennemis et autres qu’héberge la tuile. Si un survivant entre dans une case où il y a une tuile de rue, il entrera directement dans la tuile… mais nous verrons cela dans le prochain update…

Bonjour,
Votre résumé/aperçu des règles et vos visuels m’ont emballé, j’ai hâte d’en voir plus au lancement du projet ! laugh
Félicitations par avance pour ce joli travail

j’ai un légé problème de compréhension avec le coup des différentes echelles … je comprends pas bien ce que ca veut dire.
Et du coup avec le plateau quid de l’echelle fig/plateau ?

Idem, j’ai un peu de mal à saisir concrètement de quelle manière ça va fonctionner, même si je vois bien l’idée.


interessant ,apres un peu comme certains si pas de vf sans moi,pour exemple “this war of mine” actuellement qui declare une vf a 500 boites pledgé par des français mais qui a peu de chance d’aboutir.