[Glorantha: La Guerre des Dieux]
Ca se passe ici: https://www.kickstarter.com/projects/1816687860/the-gods-war
UPDATE: la boîte de base est maintenant disponible en Print and Play si vous voulez essayer avant de backer
Le PnP est là:
http://tinyurl.com/j73vqm7
Et là une ptite vidéo de Sandy expliquant comment construire un PnP (lol):
https://youtu.be/KhNNC0vAcik
Le projet démarrant très probablement le mois prochain, il est temps de créer la page qui va bien ici
Donc pour rappel c’est le prochain “gros” jeu de Sandy Petersen. Il ne se passe pas dans l’univers de Lovecraft mais dans le monde de Glorantha (RuneQuest, HeroQuest), cosmogonie médievale fantastique assez atypique car créée par quelqu’un n’ayant jamais lu Tolkien (Greg Stafford).
Le principe est assez simple: chacun joue une des divinités de Glorantha et le but est simplement de prouver que l’on est bien meilleure que toutes les autres (pour en tirer gloire, fidèles, honneur et tout le blabla j’imagine).
Ce jeu, en terme de mécanismes, est vu par Sandy comme une évolution de Cthulhu Wars: il en reprend certains principes, en change d’autres pour au final apporter une expérience différente (lui dit que Cthulhu Wars est une bagarre dans les bas fonds sans règle, alors que Gods War se rapprocherait plus d’un duel). Je vais essayer de détailler plus bas les points communs et les différences pour que chacun puisse voir de quoi il en retourne (ce témoignage étant basé sur les 3 parties que j’ai faites sur le proto).
Il y aura normalement une version française du jeu directement disponible via la campagne Kickstarter, et un print and play sera mis à disposition afin que vous puissiez essayer le jeu avant de pledger.
Parlons déjà de ce que proposera la campagne
La boîte de base contiendra tout le nécessaire pour jouer jusqu’à 4 joueurs: une carte modulable (3-5 joueurs), 4 empires (Ténèbres, Tempête, Chaos et Ciel) et leur figurines, et bien sûr tous les marqueurs (runes, bâtiments, etc…) nécessaires.
Il y aura une grosse extension, appelée Empires actuellement, qui contiendra la carte permettant de jouer de 6 à 8 joueurs, ainsi que trois nouveaux camps (Terre, Mer, Dieu Invisible). Un stretch goal rajoutera très certainement une 4ème faction jouable (la Lune je pense).
Il y aura ensuite plusieurs petites extensions:
- les races anciennes: des peuples/races neutres dont on peut s’adjoindre les services (par contre chaque joueur ne peut s’alier qu’avec une seule de ces races. Là encore des stretch goal permettront de rajouter des races supplémentaires.
- les monstres: qui sont des horreurs que les joueurs ne contrôlent pas directement mais qui font ch… tout le monde. Pareil pour les stretch goal qui rajouteront de nouveaux monstres dans les packs.
- on bosse aussi sur une extension “cosmétique” pour remplacer les bâtiments du jeu (qui sont des jetons en carton épais 3mm) par des figurines plastiques (comme pour Fief ou Mare Nostrum, mais en plus grand).
Au delà de ça Sandy a encore d’autres idées, mais cela dépendra vraiment du succès de la campagne (comme pour Cthulhu Wars initialement lol). Même chose pour les Stretch Goals (en cours de finalisation).
Il y aura bien sûr un pledge “intégral” pour les fondus… Mais dans l’ensemble ce jeu devrait coûter moins cher que Cthulhu Wars (les figurines sont de la même taille/qualité, mais chaque faction en a moins puisqu’il n’y a pas dans le jeu l’équivalent des adorateurs dans CW).
Entamons maintenant le comparatif avec Cthulhu Wars (pour montrer que ce n’est pas juste un “skin” Glorantha lol):
Les points communs:
- le jeu utilise un système de points d’action: chaque joueur fait une action, paye son coût puis passe la main au joueur suivant (donc pas d’attente trop longue entre les tours)
- il y a une hiérarchie des unités (héros mortels → monstres → dieux mineurs → dieux majeurs)
- c’est un jeu très asymétrique (sans doute plus que CW), certains empires ont plein de dieux, un autre aucun, et chaque pouvoir ou unité est absolument unique à chaque faction.
- il faut remplir des conditions (ici appelées Quêtes) pour débloquer les capacités de sa faction au fil de la partie.
- les combats se gèrent toujours aux dés (sur le même principe que Cthulhu Wars pour les échecs, blessures ou coups mortels fonction du résultat)
- Il faut atteindre un certain nombre de points de victoire sur une piste de score (40 ici) pour remporter la partie.
Les différences:
- on ne construit pas des Portails mais des bâtiments (des Autels la plupart du temps), il n’y a pas besoin d’avoir une unité présente dans une région pour y construire un de ses bâtiments (par contre on ne peut construire si un batiment ennemi est déjà présent). On peut recruter des unités dans les régions où l’on possède un bâtiment.
- les bâtiments peuvent être améliorés en payant, l’autel devient un temple, le temple une ziggurath. Chaque amélioration rendant le batiment plus puissant mais coûte cher… (certaines unités ont besoin d’un bâtiment spécifique pour arriver en jeu).
- dans CW les portails rapportaient à la fois points de victoire et points d’action; pour GW c’est un peu plus compliqué: vous gagnez des points d’action en fonction du nombre de types de bâtiments différents que vous avez (donc il faut upgrader ses bâtiments et payer) mais les points de victoire s’obtiennent en fonction du nombre de bâtiments total que vous contrôlez. Il faut donc jouer avec les deux paramètres et bien calculer ses dépenses et intérêts.
- l’action de déplacement est à la fois plus simple et plus spécifique: il suffit de désigner une région de la carte et de payer un Point d’Action: vous pouvez alors bouger toute ou partie de vos unités présentes dans cette région dans une ou plusieurs régions adjacentes.
- lors d’un combat, les unités blessées d’un camp fuient forcément ensemble dans la même région adjacente (choisie par celui qui a causé cette fuite), elles peuvent battre en retraite dans une région contenant des unités ennemies.
- la présence de certains bâtiments présents dans une région où leur contrôleur se bat accorde des bonus. A la fin du combat si vous avez chassé l’ennemi de la région vous pouvez décider de détruire son bâtiment, ou bien de le faire vôtre (vous remplacez alors son bâtiment par un des vôtres de niveau équivalent).
- paradoxalement on se bat beaucoup plus souvent que dans Cthulhu Wars, mais chaque combat implique généralement moins d’unités.
- il n’y a pas d’unités “standard de base” (comme les Adorateurs de Cthulhu Wars), chaque Faction n’a que des unités qui lui sont propres
- chaque empire a une capacité spécifique, mais a aussi un défaut/point faible qui lui est propre (par exemple le Chaos, en qui personne n’a confiance, ne peut jamais être Premier Joueur, même s’il a le plus de Points d’Action).
- Les Signes des Anciens de CW (points de victoire cachés) sont ici remplacés par des runes (que l’on tire aussi au hasard); chacune apporte un effet “one shot” que l’on utilise quand on veut.
- il y a beaucoup de pouvoirs et de capacités qui demandent de faire un choix, exemple “gagner un point d’action OU en faire perdre un à un adversaire”; ces pouvoirs sont en règle générale assez interactifs car c’est l’adversaire qui doit choisir et non pas soi-même…
- le plateau de jeu possède plusieurs particularités pour coller à l’univers de Glorantha: il y a une île volante (qui se déplace sur la carte pendant toute la partie), l’enfer et le paradis sont présents (et c’est bien bien ch… de faire sortir ses unités de l’enfer) et surtout il y a au centre de la carte le Pilier, une région riche en pouvoir mais qui évolue pendant la partie (voir plus bas).
- Deux événements se produisent pendant la partie: l’éclatement du pilier et le Grand Compromis.
Quand un joueur arrive à 10 points de Victoire, le Pilier explose, révélant la Faille du Chaos. Tant que cette dernière est ouverte, à chaque tour chaque joueur (sauf le Chaos) doit y sacrifier une unité… Pour empêcher ça les joueurs peuvent dépenser du Pouvoir pour essayer de refermer la faille (le joueur du Chaos peut lui en dépenser pour empêcher cette dernière de se fermer). Il y a du hasard, mais les dépenses sont cumulatives d’un tour sur l’autre donc tôt ou tard la faille se referme (mais en attendant tout le monde hait le chaos).
Quand un joueur arrive cette fois à 20 points de victoire, une étape dans le tour s’ajoute (jusqu’à la fin de la partie), celle du Grand Compromis. Le Premier Joueur doit alors décider s’il veut être l’Arbitre du Changement, s’il refuse la proposition passe au second joueur, etc… Quiconque devient Arbitre perd immédiatement la moitié de ses points d’action (il va donc avoir un tour difficile) mais doit alors trancher entre les différentes Divinités: il choisit un joueur (ça peut être lui même) qui reçoit immédiatement X points de victoire (avec X égal au nombre de joueurs autour de la table), il en choisit un autre qui reçoit X-1, puis un troisième X-3, jusqu’à ce que tout le monde ait été désigné (donc le dernier gagne ZERO). C’est un excellent mécanisme d’équilibrage et de tension pendant la partie (sans compter toutes les alliances/magouilles possibles).
Je pense que c’est déjà bien pour lancer cette page, si vous avez des questions allez y !
Update: Voici la composition de chaque Empire en terme d’unités:
Ténèbres: (20)
4 Trolls, 1 Maîtresse, 3 Ombres, 1 Mère des Enfers (Kyger Litor)
6 Autels, 3 Temples, 1 Ziggurath, 1 Château de Plomb
Chaos: (15)
6 Broos, 1 Dame des Maladies (Malia), 1 Magna Mater (Thed), 1 Dieu Fou (Ragnalar)
6 Nids
Ciel: (19)
4 Archers, 1 Empereur, 3 Phénix, 1 Dieu Solaire (Yelm)
6 Autels, 3 Temples, 1 Ziggurath
Tempête: (19)
4 Barbares, 1 Champion, 3 Frères des Tempêtes, 1 Dieu de la Tempête (Orlanth)
6 Autels, 3 Temples, 1 Ziggurath
Terre: (24)
4 Soeurs de la Hache, 1 Béhémoth, 7 Reines Terrestres, 2 Titans (Pamalt & Genert)
6 Autels, 3 Temples, 1 Ziggurath
Mer: (19)
4 Sirènes, 1 Kraken, 3 Serpents de Mer, 1 Roi des Mers (Magasta)
6 Autels, 3 Temples, 1 Ziggurath
Dieu Invisible: (18)
4 Chevaliers, 4 Mages, 4 Elémentaires
3 Tours, 3 Châteaux
Lune: (19)
4 Assassins, 1 Chauve Souris Ecarlate, 3 Sélènes, 1 Déesse Rouge (Senedya)
6 Autels, 3 Temples, 1 Ziggurath