[KS ] Massive darkness - guillotine games (des licornes et des paillettes youpi! lol!)

Cyberdwarf dit :Il y a un truc qui me chiffonne dans les règles. Il est dit qu'un ennemi ne peut quitter une zone contenant 1 héros (et vice-versa). Si un ennemi ne pouvant attaquer que à distance commence son activation dans la même zone qu'un héros que ce passe-t-il ?
L'ennemi ne peut pas bouger et si aucun autre Héros n'est dans sa ligne de vue, il ne peut attaquer... il ne fait donc rien du tout, et attends de se faire massacrer par le héros ?

Je crois qu'il se passe un truc du genre dans la vidéo mais pour un HEros.  La première fois il passe son tour et ensuite ils bidouillent un échange de stuff pour qu'il puisse tapper. 

Ça fait super brouillon dans la vidéo et pas très au point. ...


C'est le mode shadow qui me déçoit pour le coup 

Déçu aussi que le mode shadow est changé dans ce sens, mais attendons de voir les pouvoirs des héros en mode shadow avant d’avoir un avis définitif.

Pour les mobs attaquant à distance, ils peuvent attaquer les héros sur lesquels ils ont une ligne de vue mais pas le ou les héros dans leur case. Effectivement ils ne peuvent pas sortir de la zone si ils sont au contact d’un héros.

Les mobs à distance s’éloignent au maximum de leur cible pour éviter de se retrouver au contact. A voir lors de plusieurs parties si c’est aussi simple de neutraliser ce type d’unité.

Je suis désolé, je n’ai pas forcément suivi mais quelle est la modification du mode “shadow” qui fait tant débat ?

Pendant la campagne pour être en shadow mode il fallait dépenser sa 1er action et être dans une zone d’ombre. En shadow mode le héros était invisible (pas de trçage de ligne de vue, pas de déplacement du mob vers le héros) et lors d’une attaque le mob jetais un dé de moins de défense. Il ne sortait du shadow mode que si un mob se trouvais dans sa zone durant a phase ennemi, si le héros se déplaçait dans une zone éclairée ou si le héros dépensait sa première action pour faire autre chose. Un peu trop gros bill peut être.

boudoul dit :Déçu aussi que le mode shadow est changé dans ce sens, mais attendons de voir les pouvoirs des héros en mode shadow avant d'avoir un avis définitif.

Pour les mobs attaquant à distance, ils peuvent attaquer les héros sur lesquels ils ont une ligne de vue mais pas le ou les héros dans leur case. Effectivement ils ne peuvent pas sortir de la zone si ils sont au contact d'un héros.

Les mobs à distance s'éloignent au maximum de leur cible pour éviter de se retrouver au contact. A voir lors de plusieurs parties si c'est aussi simple de neutraliser ce type d'unité.

le problème dans la vidéo c'est les mobs spawn dans la case du héros qui tape à distance et ce dernier se retrouve bloqué ne pouvant rien faire.

mais comme tu dis attendons de tester le jeu.

Au final même si le mode shadow a été nerf le jeu ne perd pas pour autant en stratégie. dans la vidéo les héros se déplacent tapent 1 foi ou 2 et se re-dècale en utilisant un pouvoir ou une autre action de mouvement.

je reste confiant !!!! même si dans la vidéo je pense que les héros n'auraient pas survécu très longtemps et qu'ils paraissent un peu faiblards

La mécanique des  mob a aussi été revue à la baise. A la lecture des règles WIP on voyait bien que ça allait bouger, vu la dangerosité qu’avait un groupe de mob, mais de là à les réduire à un sac à PV pour le boss, je trouve ça dommage !

Qu’un ennemi qui n’attaque qu’à distance soit impuissant quand il est au corps-à-corps avec un ou des héros, ça ne me choque pas.
Après tout, c’est bien l’inverse pour les ennemis qui n’attaquent qu’en mêlée et qui sont loin des héros.
De plus, il faudrait savoir si beaucoup d’ennemis sont dans ce cas. A la lecture des règles (mais je n’ai pas terminé), je n’ai vu pour le moment que des ennemis qui sont plus puissants à distance mais qui ont quand même la capacité d’attaquer en mêlée.

Une interrogation en lisant le passage sur les Boss, Agents et Roaming Monsters qui ont le statut de Guardian et à qui on attribue une carte d’équipement : ce n’est pas précisé mais les bonus apportés par cette carte ne s’applique qu’au Boss, pas aux Minions qui l’accompagnent, nous sommes bien d’accord ?

Gaffophone dit :Une interrogation en lisant le passage sur les Boss, Agents et Roaming Monsters qui ont le statut de Guardian et à qui on attribue une carte d'équipement : ce n'est pas précisé mais les bonus apportés par cette carte ne s'applique qu'au Boss, pas aux Minions qui l'accompagnent, nous sommes bien d'accord ?

En fait il n'y a que le boss qui fait une attaque (les règles disent que le groupe se concentre sur une seule cible), donc les bonus de combat de l'équipement s'appliquent ! En fait les minions ne servent vraiment plus à rien, mise à part à faire des PV supplémentaires au boss !

C’est moi ou bien la contre attaque peut faire très mal au final.
Sinon effectivement c’est dommage que les minions supplémentaires n’apporte plus de bonus sur l’attaque, la mécanique en était intéressante.

Bon après cela reste aussi un très bon bac à sable pour adapter à sa sauce le jeu.

En tout cas, maintenant que ça s’approche, j’ai de plus en plus hâte de l’avoir entre les mains…

Cyberdwarf dit :
Gaffophone dit :Une interrogation en lisant le passage sur les Boss, Agents et Roaming Monsters qui ont le statut de Guardian et à qui on attribue une carte d'équipement : ce n'est pas précisé mais les bonus apportés par cette carte ne s'applique qu'au Boss, pas aux Minions qui l'accompagnent, nous sommes bien d'accord ?

En fait il n'y a que le boss qui fait une attaque (les règles disent que le groupe se concentre sur une seule cible), donc les bonus de combat de l'équipement s'appliquent ! En fait les minions ne servent vraiment plus à rien, mise à part à faire des PV supplémentaires au boss !

Ok merci, c'est plus clair et effectivement les Minions servent de chair à canon/bouclier pour le Boss.

Les grosses modifications effectuées sur les règles sont, à mon avis, pour équilibrer le jeu. Ils ont du se rendre compte lors de test que les héros se faisaient découper un peu trop vite.
Avec les règles WIP, un groupe de mob pouvait faire très (trop) mal - on ajoutais les dés d’attaque du boss + les dés d’un minion + 1 touche pour chaque minion restant. Du one shot sur un héros sans armure avec 5 PV.

Après si le jeu est trop facile, il y a possibilité d’en augmenter la difficulté en utilisant la règle WIP avec des minions soutenant leur chef.

Ah oue les minions n’attaquent pas ? 

J’ai pas encore bien lu les règles j’ai juste zieuté  XD.  

Un boss a 5 hp avec 3 minions à 2 hp ça fait un boss a 11hp du coup …  j’espère qu’on pourra tapper plus fort que dans la vidéo sinon ça va être dure.

Si il y a un groupe de mob  + un roaming + un monstre qui amène des renforts ça va être le bordel

je suis en train de lire les régles et franchement ça me semble difficilement possible d’éviter les mobs en mode shadow

Il y a quand même un truc qui me gêne avec le shadow mode, c’est qu’à part être un prétexte à la possibilité ou non d’utiliser certaines compétences, il n’a pas vraiment d’autre intérêt.

On ne peut même pas vraiment s’y cacher, ou alors j’ai mal compris son descriptif page 13 :

“Enemy Activation: A Hero that is out of Line of Sight and standing in a Shadow Zone is completely ignored by Enemies when determining their target”

Etant donné que même en shadow mode il ne faut pas être dans la ligne des vue des ennemis pour qu’ils ignore un héros, quel est l’apport alors ?

Hello Gaffophone,

Je n’ai pas encore lu les règles mises à jour  , donc ce que je vais dire est peut-être obsolète… J’avais lu les règles WIP au moment de la campagne et dans mon souvenir (qui date donc d’il y a 1 an…) : 
- Un héros ne se trouvant pas dans une ligne de vue est ignoré (jusque là, tout va bien) ; 
- un héros se trouvant dans la ligne de vue d’un ennemi est pris en compte par celui-ci (là aussi, normal) SAUF s’il est en mode shadow, auquel cas il est ignoré ; 
- un héros se trouvant en mode shadow est toutefois pris en compte par l’ennemi si celui-ci de déplace sur sa tuile. Par exemple, 3 tuiles qui se suivent 1, 2 et 3. Un ennemi est sur la 1, un héros en mode shadow est sur la 2, un héros (shadow) est sur la 3. L’ennemi est activé ; il ignore le héros en mode shadow même s’il est dans sa ligne de vue. Il se dirige donc sur la tuile 2 en vue d’atteindre le héros sur la tuile 3 mais, pénétrant sur cette tuile, les effets du shadow mode du héros disparaissent et il peut être pris pour cible par l’ennemi - j’espère être clair   

Encore une fois, ceci est basé sur un souvenir des règles WIP lues il y a 1 an…

Je ne désespère pas d’avoir le temps de lire la version définitive sous peu et je repasserai par ici 

Gaffophone dit :
Etant donné que même en shadow mode il ne faut pas être dans la ligne des vue des ennemis pour qu'ils ignore un héros, quel est l'apport alors ?

Les ennemis se déplacent toujours automatiquement en direction des héros, line of sight ou non. Du coup, ils ne s'approcheront pas d'un joueur caché et qui n'est pas dans le LoS. C'est le seule utilité que je peux imaginer au shadow mode dans la nouvelle mouture, autre que pour utiliser des skills.

C’est ça, il est donc plus difficile de se cacher des ennemis qu’avec la 1ère version des règles, à tester en jeu maintenant. Avec une nuance : Si les ennemis ne voient personne alors ils se dirigent vers l’entrée (ou la sortie) du donjon.

On sait déjà que l’objet “cape des ombres” permet d’être considéré toujours comme étant en shadow mode, même dans une zone de lumière. Pour le héros porteur il sera déjà beaucoup plus facile de rester caché.

Donc si je comprends bien, c’est dans le cas où un Héros est dans l’ombre au début de l’activation d’un ennemi (et hors de sa ligne de vue) qu’il pourra bénéficier de l’avantage du mode Shadow ?
Parce que du coup, si l’ennemi se déplace et vient à avoir une ligne de vue sur le Héros en question, on considère qu’il est toujours invisible pour cet ennemi étant donné que ce n’est plus le début de son activation ?
J’ai bon ?