[KS ] Massive darkness - guillotine games (des licornes et des paillettes youpi! lol!)

Enfin finis mon pimp (et vu l’insert c’était vraiment nécessaire. Du coup, je partage :slight_smile:


Comme il restait de la place sous les tuiles, j’ai essayé de caser le max de figs possible. Ce sera toujours ça de moins à caser dans le prochain pimp :wink:

Salut à tous,

après plusieurs parties de MD ( 6 scenarios différents je dirais) on a commencé à s’interroger sur la difficulté car on en a pas perdu une seule .
 Plusieurs possibilités: 

  • on joue bien
  • on a manqué des règles 
  • la chance
  • Obiwan kenobi
Globalement, à moins de tomber sur une combo nain defenseur avec armure en tout début de partie  on arrive toujours à gèrer ce qui nous arrive dessus. J’ai manqué un truc ?

Le début de partie fait beaucoup. La diff des scénarios est très inégale, tout dépend de ce ux que tu as fait, tout comme la diff des pops/ Selon le Roaming monster+équipement looté, ça peut aller du carnage à la promenade. Tu as fait quels scénars?

Niveau difficulté, je pense aussi que la pioche des monstres joue beaucoup sur le hasard de la difficulté.
Ce que je reprocherai, après 2 parties sur le premier scénario, c’est la longueur d’une partie ! Ca nous a pris 2-3h à 3 joueurs pour arriver au bout …
Au bout d’un moment, c’est un peu rébarbatif je trouve.
Vous avez le même ressenti ?

UrShulgi dit :Le début de partie fait beaucoup. La diff des scénarios est très inégale, tout dépend de ce ux que tu as fait, tout comme la diff des pops/ Selon le Roaming monster+équipement looté, ça peut aller du carnage à la promenade. Tu as fait quels scénars?

 1 à 6 .

Et le seul où j'ai senti que ça pouvait foirer c'est celui avec l'immortel. Mais oui le tirage des cartes doit faire beaucoup

Même ressenti sur 2 parties à 3 joueurs: globalement facile et les poussées d’adrénaline dépendent vraiment des combinaisons monstre + objet sur lesquelles on tombe…

Au final, on a eu plus de mal à finir le scénario d’initiation qui nous a opposé à une licorne bien équipée que le scénario où l’on doit trouver 2 clés pour ouvrir une porte et tuer le chien des enfers (le 9?) au cours duquel on a un peu sué au début puis qui s’est transformé pour les deux derniers tiers en promenade de santé!

L’ami qui nous a fait découvrir le jeu m’a dit qu’il n’avait jamais perdu sur 6-7 parties jouées, mais que d’habitude c’était quand même plus tendu. 

Il a évoqué 2 hypothèses :
-le jeu pourrait être plus facile à 3 parce que chaque personnage récupère plus d’équipements (qui sinon doivent être divisés en 4 pour 4 joueurs)

-les scénarios qui impliquent une limite de temps pourraient être plus difficiles car les aventuriers n’ont pas le temps de tout ratisser et doivent optimiser leurs déplacements.

C’est plus équilibré à 4. Le hic c’est que contrairement à ZOmbicide par exemple, on peut ici vraiment se baser sur un équilibre qui portera forcément ses fruits (niveau classes/capas/rôles). C’est tendu jusqu’à ce que tout le monde soit très stuff, là, ça part rarement en vrille.
J’ai pas encore fait les tous derniers scénars mais dans les premiers c’est celui avec les tambours de guerre que j’ai trouvé le plus chaud (l’araignée est pas mal non plus).

A mon avis il serait bien :
 - de “bien” jouer les capacités des monstres, car forcément les rerolls, peuvent être joués à l’avantage des héros
 - de corréler le nombre de coffres au nombre de joueurs car actuellement ce n’est pas le cas donc à 3 on ramasse autant de coffres qu’à 6
 - de limiter l’usage de certains objets (je parle des objets permanents non équipés) qui fournissent parfois de bonus complétement cheatés, comme [+1 bam en défense], [shadow mode à la première attaque], etc.

Après on a testé les tuiles offertes, avec des salles glacées et ça change pas mal la donne. Le fait que les salles ne soient plus dans l’ombre et que l’on peut prendre des dommages en y mettant les pieds change pas mal la donne…

J’avoue que j’y joue principalement avec mes enfants et même si parfois j’aimerais bien que le jeu soit un peu plus corsé, ça reste une aventure agréable où chacun est fier de son personnage !

C’est marrant, j’ai fait 2 parties à 2 et à 3 joueurs ( l’initiation et celle avec l’araignée qui s’échappe), et à chaque fois on s’est fait massacrer en beauté (quasi one shot des personnages…)
Vous recommandez plutôt quoi comme classe?

le barbare qui combat à poil est très très fort, tout comme le mage “sword & spell”

Comme UrShulgi je trouve que les scénar’ de l’araignée et des tambours de guerre sont pas évidents car chronométrés (gagné contre l’araignée mais perdu contre les tambours).

Je pense que l’équilibrage du jeu a été fait (ou essayé d’être fait) uniquement sur la boîte de base. Et comme lors de beaucoup de KS Cmon (Arcadia Quest, Zombicide…), on a eu en SG, add-on ou conversion ZBP des persos fun mais non testé pour l’équilibre du jeu et du coup pas mal cheatés à utiliser en connaissance de cause.

Comme dit précédemment j’ai remarqué aussi que soit tu te fais One Shot (souvent au début de partie) soit tu ne crains plus grand chose à partir du moment où le tank est en capacité de faire correctement son taf et qu’il est équipé. Et en effet jouer à 3 ou à 6 doit pas mal jouer sur l’équilibrage car le nombre de joueurs influe sur la vie des monstres contrebalancé par le fait que les joueurs jouent plus de tours, mais n’influe pas sur le nombre d’équipement trouvé qui est donc élevé pour 3 joueurs mais plus rare pour 6…

Cet aprem on va essayer de commencer une campagne :slight_smile: On verra si ça change quelque chose par rapport aux parties one shot. Mais vu que je trouve que la facilité vient avec l’équipement et qu’on va pouvoir le conserver d’une partie à l’autre, on verra si le fait que les compétences coûtent 5x plus cher équilibre la chose ou pas.

Pour répondre à vince61 “Vous recommandez plutôt quoi comme classe?”:
- Il faut un tank mais évite la classe paladin of fury qui est complètement inutile à 6 joueurs je trouve car c’est un pur tank et ses compétences qui font perdre 1 ou 2 pv quand on le tape alors que les monstres errants en ont une 40aine c’est assez dérisoire. Privilégie en effet le barbare avec, si tu le trouves, un bouclier qui permet d’être porté en plus d’une arme à 2 mains.
- Il faut un mage et un rôdeur histoire de leur refiler les baguettes/bâtons et arcs. Sinon c’est un peu gâché.
- Les classes comme le voleur et le rôdeur (le berserker aussi je crois mais je suis plus sûr) qui ont des compétences pour supprimer des dés de défense ou des boucliers c’est assez violent je trouve.

Bon… verdict après tuto+5 scénarios joués à 6 joueurs en campagne: c’est pas du tout équilibré!
Au tout début on souffre car on a aucune compétences mais à partir du scénario 2 on a commencé à avoir quelques compétences et de l’équipement adapté qu’on a pu garder d’un scénario à l’autre ce qui fait qu’au scénar 2, l’araignée était morte sans même avoir atteint la dernière tuile et depuis le scénario 4 on roule sur le jeu en lançant quasiment tous les 6 dés d’attaque grâce à de l’équipement niv3-4 qu’on garde et qu’on peut utiliser dès le début des scénarios car on a des compétences niv4. Donc plus de challenge du tout… On sent bien le truc ajouté en cours de KS pour faire plaisir aux fans… On a arrêté la “campagne” et on rejouera au jeu en mode normal en partant de 0 à chaque fois et en gagnant de l’exp normalement. C’est finalement beaucoup plus fun comme ça!

Merci pour ton retour même si c’est bien triste comme nouvelle.

Le jeu reste très bien en One-Shot je trouve, c’est déjà ça :slight_smile: Mais pour la campagne il est vrai qu’en plus d’être rapidement équipés de façon optimale, il faut dire qu’on avait pris aussi quelques persos du crossover ZBP (le mage qui peut porter 2 bâton à 2 mains par exemple) et d’autres provenant des SG (comme le perso super grand qui bloque les lignes de vues adverses) donc ça a pas dû aider à l’équilibre du jeu :stuck_out_tongue:

A la maison, il plait, c’est justement plus léger et moins frustrant qu’un Zombicide et les joueurs prennent plaisir à monter leur perso. Après c’est sûr que les règles de la campagne sont assez mal foutues.

Comme évoqué aussi, essayer de lier le nombre de coffres au nombre de héros serait une bonne idée, car moins on est et plus on dérouille tout ce qui bouge :slight_smile:

Il plait également par ici. Règle simple et jeu fun. Mieux que Zombicide BP.
Mais pas en mode campagne qui n’est pas du tout adapté (comme l’évoquer Halfly).

Je ne sais pas si des fans ont commencé à retravailler le mode campagne justement pour le rendre équilibré.

Il me semble avoir vu passer un topic dans la section “Points de Règles”… Sinon sur BGG il doit surement y avoir des variantes.

J’ai peint tous les monstres errants et une bonne partie des persos de la boite de base mais je n’ai pas encore fait une partie. Il faut dire que Fleet Commander est passé par là et accapare toutes nos soirées jeu.
Mais vos retours vont me relancer dans le projet. 

Il y a plein de modifications de règles sur BGG comme
- moins de coffres qui spwan,
- plus de transmutation,
- contre attaque des mobs même sur un autre héros,
- les ennemis peuvent attaquer après s’être déplacés 2 fois,
- 6 objets max par héros
- les ennemis sont activés dès leur apparition,
- limitation des objets au level du personnage, …

J’ai déjà testé plusieurs modifications et cela rend le jeu un peu plus tendu

Moi ca me désole de devoir refaire des règles. Symptomatique d’un jeu mal équilibré et fait sur le pouce. Je vais faire encore quelques parties et si je ne change pas de point de vue ce sera revente.