[La Baie des Marchands]
Dans la suite de Cavern Tavern et Rise of Nobility, voici Merchants Cove :
Lien Kickstarter
Règles (vo)
Livraison : Juin 2020
Pledge à $79 ou $110 avec tout le bazar (jeu + expension The Secret Stash + extensions 5ème joueur : Innkeeper et Oracle).
+ 15 de frais de port, bien évidemment, sinon c’est pas drôle.
1-4 joueurs
14+
45-75 minutes
Eurogame asymétrique. Chaque joueur prend le contrôle d’un marchand totalement différent des autres : l’Alchimiste, le Capitaine, le Chronomancer, ou le Forgeron (l’Oracle et l’Aubergiste avec l’extension 5ème joueur). Chaque joueur aura donc du matériel et des mécaniques différentes pour satisfaire les demandes des aventuriers qui arrivent chaque jour dans la baie.
Résumé basique des règles :
L’objectif est d’avoir le plus d’or à la fin des 3 jours (manches). Cet or, on l’obtient en vendant des marchandises aux bons clients, et le prix pourra varier en fonction de la demande. Parmi ces clients, on a :
- Guerriers
- Bardes
- Nobles
- Magiciens
- Fripouilles
Au début de chaque tour, les 6 bateaux vont amener au port des clients, qui seront tirés et placés aléatoirement. C’est la phase de Préparation.
Vient ensuite la phase de Production, où chaque joueur, à tour de rôle, va réaliser une action sur son plateau de jeu (voir après, selon le personnage choisi). Chaque action a un coût en temps, symbolisé par une horloge sur le plateau principal, où le jeton du joueur sera avancé en fonction de son action. Sur cette horloge, il y a certaines actions qui se déclenchent quand un joueur a son marqueur Temps qui passe une certaine limite (ajout d’un client sur un bateau, gain d’une carte Corruption, etc…).
Dès qu’un bateau est plein, le bateau va accoster. Un marqueur “Marché” est placé sur l’horloge juste après le joueur le plus loin (genre s’il était sur 8 heures, le marqueur est placé sur 9 heures). Les joueurs vont pouvoir réaliser des actions supplémentaires mais devront s’arrêter là où se trouve le marqueur Marché (donc en gros, il ne restera que quelques “heures”).
Vient ensuite la phase du Marché, où chaque joueur va pouvoir vendre ses marchandises créées aux pécors nouvellement arrivés. Il y a deux types de marchandises : les grosses et les petites. Tout le monde va vendre ses grosses marchandises, puis tout le monde vendra ses petites marchandises. Enfin, les joueurs pourront vendre leurs marchandises restantes au Marché Noir (ce qui leur vaudra une carte Corruption).
Pour les grosses marchandises (le premier quai), le prix de vente de la marchandise est le prix de la marchandise multiplié par le nombre de clients correspondant à ce quai (ex : tu vends une marchandise “verte” à 6, et il y a trois druides (meeples verts), ça te fait une marchandise à 6 x 3 = 18 or).
Pour les petites marchandises (les deux quais suivants), c’est le même principe (en comptant donc les meeples des deux quais).
Enfin, le quai du marché noir : chaque joueur peut choisir de tirer une carte corruption puis vendre ses marchandises restantes, selon le même principe que pour les précédents quais.
Ensuite, chaque client (meeple) est placé sur le plateau en fonction de son type.
Une fois que tous les joueurs ont fini cette phase, il y a une petite phase de Sponsorships, que je n’ai absolument pas compris
A la fin du jeu, chacun compte son score :
- Nombre d’icones de types de clients sur ses cartes Citadins et Corruption multiplié par nombre de clients de ce type sur le plateau
- Nombre d’icones Corruption sur ses cartes Citadins et Corruption multiplié par le nombre de Fripouilles = perte d’or.
Et voilà, ça c’est pour les règles de base.
Concernant les actions lors de la phase de production :
Alchimiste
Recruter un citadin (on prend une carte Citadin dispo sur le plateau principal, on active si on veut sa capacité immédiatement, et on avance son marqueur Temps du nombre indiqué sur la carte. Cette carte est placé dans notre équipe (staff).
Activer son équipe (2 heures) : on active les capacités de chaque carte Citadin qu’on a (et qu’on veut activer).
En pouvoir d’activation, il y a par exemple le fait de retirer 2 ingrédients (de la rampe ou d’un chaudron), de prendre un ingrédient (de la rampe, des déchets dangereux, ou d’un chaudron), pour placer dans un (autre) chaudron, on peut faire l’action Préparer gratuitement, et on peut également défausser une carte Corruption
Prendre un ingrédient en bas (2 heures) : il y a 3 emplacements : haut / milieu / bas. Selon où on se place, on prend la couleur désirée sur la ligne (haut / milieu / bas) sélectionnée. Le principe est que les grosses billes de couleurs sont sur une rampe inclinée. Donc si par exemple il y a 2 billes bleues en haut, une bille jaune et une bille verte au milieu, et 2 billes jaunes en bas, si tu fais l’action du bas et que tu choisi le Jaune, tu prends les deux billes jaunes, et instantanément, les billes jaunes et vertes de la rangée du dessus vont tomber dans la rangée du bas, et tu pourras également prendre le jaune qui vient de tomber. Ensuite, tu mets ces billes récupérées dans tes chaudrons (chacun pouvait contenir 3 billes).
Prendre un ingrédient au milieu (même principe) (2 heures)
Prendre un ingrédient en haut (même principe) (1 heure + carte corruption)
Préparer (temps selon le chaudron) : avec cette action, on va pouvoir créer des potions, des elixirs…, avec les ingrédients qu’on a placé dans ces chaudrons. S’il y a un Ichor (ingrédient noir) dans le chaudron utilisé, celui ci est placé dans Les Déchets dangereux
2 ingrédients de la même couleur : 1 potion
2 ingrédients de la même couleur + 1 autre couleur : 1 elixir
3 ingrédients (n’importe) : 1 extrait d’Ichor
Nettoyer Ichor (1 heure) : on va prendre tous les Ichors des déchets dangereux qu’on va remettre dans le sac des billes
Ces ichors ont des spécificités particulières que je ne suis pas sûr encore d’avoir bien pigé (dans un chaudron, ça peut dupliquer une couleur déjà présente par exemple). Un chaudron peut exploser s’il a 3 Ichors. Dans les Déchets dangereux, s’il y a plus de 3 Ichors, à chaque fois qu’on doit en placer un, on tire une carte Corruption. Donc il faut nettoyer régulièrement.
Forgeron
Recruter un citadin (on prend une carte Citadin dispo sur le plateau principal, on active si on veut sa capacité immédiatement, et on avance son marqueur Temps du nombre indiqué sur la carte. Cette carte est placé dans notre équipe (staff).
Activer son équipe (2 heures) : on active les capacités de chaque carte Citadin qu’on a (et qu’on veut activer).
En pouvoir d’activation, il y a par exemple le fait de pouvoir modifier la valeur de la somme des dés d’une forge de 3, de retourner des dés sur leur face opposée, de forger gratuitement, et pareil, de perdre une carte corruption
Charger l’enclume (1 heure) : placer un dé Alliage sur chaque espace vide d’une forge (selon le type d’équipement l’on veut produire : arme ou armure). La couleur du dé placé en haut déterminer la couleur de l’objet créé, et le total des nombres indiqués par les dés Charbon et Alliage déterminera la température de la forge. Bien sûr, ce résultat sera important selon le type d’objet créé.
Forger (2 heures) : on va pouvoir assembler nos dés pour créer nos objets. On sélectionne une forge complétée par 3 dés. Pour une grosse marchandise, il faut 2 dés Alliage et un résultat supérieur au seuil de température. Pour une petite marchandise il faut un dé Alliage, et un résultat inférieur au seul de température. Et en fonction du nombre, ça marchera ou pas (en très résumé).
Obtenir de l’Alliage (1 heure) : c’est ici qu’on va pouvoir récolter nos dés.
Capitaine
Recruter un citadin (on prend une carte Citadin dispo sur le plateau principal, on active si on veut sa capacité immédiatement, et on avance son marqueur Temps du nombre indiqué sur la carte. Cette carte est placé dans notre équipe (staff).
Activer son équipe (2 heures) : on active les capacités de chaque carte Citadin qu’on a (et qu’on veut activer).
En pouvoir d’activation, il y a par exemple le fait d’avancer un bateau de 2 cases, de pêcher avec un bateau, de faire l’action d’Importation gratuitement, et de perdre une carte Corruption.
Changer de cap et avancer (2 heures) : on va pouvoir tourner notre compas, placer un trésor de pirate sur une case trésor (selon la valeur qu’indique le compas), et déplacer un bateau ou des bateaux d’un nombre de case égal à ce que pointe le compas.
Se déplacer (1 heure) : avancer un bateau d’une case.
Pêcher (2 heures) : on sélectionne un bateau sur une case ayant l’icone Pêche. On récolte les poissons correspondant (petites marchandises), et des trésors (grosses marchandises). Le bateau retourne à quai.
Importation (2 heures) : on sélectionne un bateau sur une case contenant un trésor, on gagne le trésor (ou on ajoute un trésor, jusqu’à 6 (?) ).
Le ChronoMancer
Celui là fonctionne apparemment avec 2 figurines : le chronomancer, et l’assistant.
Recruter un citadin (on prend une carte Citadin dispo sur le plateau principal, on active si on veut sa capacité immédiatement, et on avance son marqueur Temps du nombre indiqué sur la carte. Cette carte est placé dans notre équipe (staff).
Activer son équipe (2 heures) : on active les capacités de chaque carte Citadin qu’on a (et qu’on veut activer).
En pouvoir d’activation, il y a par exemple le fait de convertir une relique d’une couleur en une relique d’une autre couleur, de convertir une relique en un artefact de la même couleur, ou de convertir un artefact en deux reliques de la même couleur. Et de virer une carte Corruption.
Geler le temps (? heures) : on récupère 2 jetons “Temps figé”. L’assistant ne peut pas quitter cet emplacement tant que le chronomancer est dans un emplacement correspondant à ce Portail Temporel (?).
Changer les Portails du Temps (1 heure) : Chaque fois que le Chronomancer va sur cet emplacement, il tourne une des tuiles “Lumière” et change le Portail (et dégivre l’assistant…). En gros on déplace une tuile de la ligne du haut vers la ligne du bas.
Voyage temporel (? heures) : quand deux fragments de portails sont assemblés et forment un cercle (ils sont présents sur les tuiles Lumière), ils crééent un portail temporel. Les effets dépendent des icones inscrits sur les 2 tuiles Lumières constituant le portail. Ces portails vont vous faire apparaître des petites et grosses marchandises.
Aubergiste
A chaque fin de phase marché, pou chaque quai, on prend un client de la couleur la plus représentée sur ce quai dans notre auberge. Si un lit fait correspond (couleur), on le place dans ce lit, sinon, ils seront au bar ! Tout ça rapportera de la tune.
Recruter un citadin (on prend une carte Citadin dispo sur le plateau principal, on active si on veut sa capacité immédiatement, et on avance son marqueur Temps du nombre indiqué sur la carte. Cette carte est placé dans notre équipe (staff).
Activer son équipe (2 heures) : on active les capacités de chaque carte Citadin qu’on a (et qu’on veut activer).
En pouvoir d’activation, il y a par exemple le fait de gagner de l’or pour chaque Client présent dans une faction sur le plateau principal, de librement pouvoir réagencer les lits de son auberge, d’envoyer des clients aux tables, et de virer une carte Corruption.
Faire le lit (1 heure… c’est un grand lit) : placez un lit rouge ou vert face “vide” dans une piaule vide.
Faire le lit (2 heures) : placer un lit jaune ou bleu dans une piaule libre
Servir à boire (2 heures / 1 heure + carte corruption / 1 heure) : créer une boisson : la couleur de la boisson créée dépend de la couleur du lit au dessus.
L’Oracle
Recruter un citadin (on prend une carte Citadin dispo sur le plateau principal, on active si on veut sa capacité immédiatement, et on avance son marqueur Temps du nombre indiqué sur la carte. Cette carte est placé dans notre équipe (staff).
Activer son équipe (2 heures) : on active les capacités de chaque carte Citadin qu’on a (et qu’on veut activer).
En pouvoir d’activation, il y a par exemple le fait de cocher une séquence Horoscope, de dessiner deux lignes sur notre (???), de remplir deux cercles, et… devinez.
Cartographie des étoiles (2 heures) : on sélectionne un côté de notre plat à divination (6 sur l’image du dessus) où il y a un dé et un os. On dessine ensuite autant de ligne sur notre “Star Chart” que le dé l’indique. Chaque ligne doit connecter deux points. Si on créé des carrés de 1x1, on gagne une petite marchandise, si on créé des carrés de 1x2, on gagne une grosse marchandise (de la couleur de la constellation d’étoile où l’on a fait le carré). Au milieu de cette carte, il y a un trou noir. On peut s’aider des lignes déjà tracées, mais on gagne une carte corruption.
Horoscope (2 heures) : on sélectionne un côté de notre plat à divination qui contient un ou deux dés). On note ensuite les chiffres de ces dés sur notre séquence (en bas de son plateau). La ligne du dessus doit avoir des nombres qui se suivent dans l’ordre croissant, et le contraire pour la ligne du dessous (ordre décroissant). Quand on passe certaines cases, on gagne quelque chose
Destins croisés (1 heure / 1 heure + carte corruption) : on sélectionne un côté de notre plat à divination contenant une pièce + au moins un autre composant (os, dé, ou meeple Voodoo). Selon ce qu’il y a dans ce côté, on va avoir des effets différents qui nous permettront de dessiner, remplir, cocher, etc…
Divination (1 heure) : on sélectionne un côté de notre plat à divination qui contient un dé et un voodoo. On pourra tracer une ligne (et là désolé, j’ai rien compris j’ai pas réussi à traduire : c’est à base de dessin sur le plateau…).