[KS en cours - fin le 10 juillet] Efemeris - DTDA Games

Un magnifique finish, avec une arrivée au port à l’arraché.
Merci aux capitaines et aux matelots pour ce beau périple ludique.
Vivement avoir ce bel objet entre les mains.

Bon courage à toute l’équipe et à très vite !

Add-on commandé sur le site pour varier les équipages, il sera livré en même temps que le jeu de base du coup?

Lektre dit :Un magnifique finish, avec une arrivée au port à l'arraché.
Merci aux capitaines et aux matelots pour ce beau périple ludique.
Vivement avoir ce bel objet entre les mains.

Bon courage à toute l'équipe et à très vite !

Une belle aventure pour un joli résultat, on vous promet un objet des plus magnifique :)

A bientôt!
 


sinamapongolle dit :Add-on commandé sur le site pour varier les équipages, il sera livré en même temps que le jeu de base du coup?

Tout à fait, les add-on seront envoyés dans le même colis, c'est pour cela que nous demandons le numéro de pledge et que nous proposons les frais de port gratuit pour les pledgers!

Merci beaucoup pour cette réponse et félicitations pour cette belle campagne ! J’ai hâte d’avoir de vos nouvelles !

Merci beaucoup! Nous aussi nous avons hâte de lancer la production et d’avoir Efemeris entre les mains!

Et bah alors, plus aucune news alors que les livraisons ont eu lieu?

Reçu mon exemplaire ( + extension) la semaine dernière, première partie ce weekend, à 3 en mode FFA.

Le matos: 
Les figs sont très chouettes! La DA est vraiment réussie, les cartes et plateaux très joli. On regrettera qu’on ai pas de meilleures finitions sur ceux ci (un simple carton imprimé / pelliculé), ça a un coté presque cheap vu les standards actuels. Mais bon, ça s’explique vu les contraintes de budget et de tirage auxquelles DTDA ont du faire face (c’est pas un kickstarter à 3 millions - malheureusement -). La boite souffre du même problème, étonnant car celle de l’extension propose elle un rendu différent et plus “quali”. Les règles sont plutôt claires et agréables à lire. j’ai noté au moins une petite coquille, et certains points ne sont pas très clair (les tuiles avancées ne sont évoqués que dans les explications du ode de jeu expert, du coup si on zappe cette partie en se disant “je lirais ça plus tard, pour une première partie contentons nous des règles de base”, on se retrouve à fouiller pendant 10mn la significations des symboles sur ces tuiles. Les aides de jeux sont synthétiques et très claires, une fois la partie lancée plus besoin de revenir au livret.

La partie :
Donc j’ai testé à 3 en FFA, avec les nations du jeu de base (ENG - FR - ES). Au début chacun reste un peu de son côté du plateau et utilise l’exploration pour bloquer les passages vers ses voisins, pour bien sécuriser sa position. Le hasard du tirage de tuile fait que l’ENG se retrouve avec 4 planètes autour de lui, facilement accessible. Le FR a une position facile a défendre mais seulement une planète proche et quasi pas de vanille à portée de main. Et l’ES a un tirage assez compliqué à jouer: pas de planètes proche et peu de poivre, mais beaucoup de vanille. L’ENG se déploie rapidement et croule sous les ressources, le FR prends possession d’une planète et de comptoir en périphérie, bien à l’abris derrière sa planète mère qu’il renforce d’une forteresse. L’ES croule sous la vanille mais manque de poivre, l’handicapant dans son déploiement. Il réussi tout de même une incursion proche du FR et y prends une planète un peu isolé. L’ENG est très bien parti, mais le FR lance une offensive surprise mal anticipé par Albion : le timonier lui permet de TP son galion au centre du plateau et de foncer sur le galion adverse mal défendu l’envoyant par le fond (le joueur n’avait pas anticipé cette carte timonier). Au Nord, l’espagnol lance sa conquête mais il a une longue traversée à faire avant d’être une menace. L’ENG n’a pas dit son dernier mot,  il reconstruit son galion et son nouveau capitaine lui rends ses deux frégates offensives. Le FR est encerclé et sa position est délicate, mais il deux cartes de second lui permettent de foncer à travers les lignes ennemies (le pouvoir de son capitaine est d’avoir +2 en déplacement), avec l’utilisation d’un bonus qui lui donne un nouveau déplacement, il parvient tout juste à arriver à portée de tir et à couler une seconde fois le galion ENG.
Albion est presque out, mais a 3 planètes, et les ressources nécessaires pour conquérir sa 4eme planète au prochain tour. La partie semble joué, mais l’ES utilise son bonus “coup de semonce” pour éloigner une frégate ENG de la dernière planète : la partie lui échappe à une case près. Puis c’est l’affrontement final entre le FR et l’ES, le FR n’a qu’une planète à prendre, mais il lui faut naviguer avec soin pour éviter de se faire couler et perdre un temps précieux. Finalement il utilise un Bonus coup de semonce pour rapprocher le Galion ES d’une case et le couler dans la foulée. La planète est à lui, victoire du FR!

Ressenti:
Très très bon, j’ai adoré cette partie (j’étais le FR :slight_smile: ) J’ai trouvé que le jeu proposait un habile mélange de tactique et de stratégie. Les mécaniques sont très simple, un peu de hasard mais surtout beaucoup de calcul. Par contre le jeu est très punitif, un mauvais calcul et hop, un galion en moins. ça peut aller très vite, ça soumet les joueurs à une pression constante. Le matos est très joli et c’est un plaisir de déployer ça sur la table du salon.
En petit point négatif que je n’ai pas abordé, l’ergonomie est parfois perfectible. Notament les icones de Poivre et de Vanille qui sont assez proche et surtout différentes selon les supports (parfois avec un tracé “plein”, parfois avec uniquement des contours, ça perturbe un peu au début. Egalement, on a placé nos jetons de contrôle des territoire SUR les planètes, ça en masquait pas mal le nom (qui est écrit tout petit sur la tuile), donc on était obligé de demander des renseignement aux autres joueurs “c’est quoi ta planète là?” ce qui pouvait dévoiler certaines vélléités …

Mais vraiment, bravo à DTDA pour ce jeu au top, hâte de le tester en 1v1 (j’ai l’impression que le jeu a plutôt été désigné pour cette config et pour le 2V2). J’ai reçu avec Light hunter que je n’avais pas testé avant, et pareil très chouette jeux. Donc si un 3eme jeu arrive sur Kickstarter ou ailleurs, je pense pledger les yeux fermés!

jewok dit :Et bah alors, plus aucune news alors que les livraisons ont eu lieu?

Reçu mon exemplaire ( + extension) la semaine dernière, première partie ce weekend, à 3 en mode FFA.

Hahaha merci @jewok pour le détail de cette partie, elle était vraiment épique! Nous songeons d'ailleurs à l'adapter en film xD.


Merci également pour le ressenti très proche du design imaginé, qui nous conforte dans l'implication que nous avons de proposer du matériel et une direction artistique de qualité. C'est essentiel pour nous.

L'équipe DTDA Games.

petite question
Peut on prendre une planète occupée par une autre faction? Est que le fait d’y mettre juste un de mes vaisseaux dessus me la fait gagner ?
Merci

@Sergio : ça y est, j’ai le cadre des règles de mon jeu de mexican stand-off, il me reste à réaliser un proto :slight_smile:

ritchi101 dit :petite question
Peut on prendre une planète occupée par une autre faction? Est que le fait d'y mettre juste un de mes vaisseaux dessus me la fait gagner ?
Merci
Il est tout à fait possible de conquérir les Planètes adverses, pour cela il faut positionner l'un de ses Vaisseaux sur la case Planète et débourser les ressources nécessaires à sa Conquête. Les Forteresses permettent de contrer cela en protégeant l'accès de vos Planètes aux Vaisseaux adverses, tant que les Forteresses ne sont pas détruites. Par ailleurs, si un joueur ne possède plus de Planète, il perd instantanément la partie.

 
LEauCEstNul dit :@Sergio : ça y est, j'ai le cadre des règles de mon jeu de mexican stand-off, il me reste à réaliser un proto :)
Je suis content d'entendre ça.
Bon courage pour cette aventure!


L'équipe DTDA Games.

Merci encore DTDA Games.
Et Merci à Martin pour la version solo.

Solo mode par Martin Montreuil

;+)

Je remet ici un post que j’ai mis sur BGG, mais qui sera plus à sa place sur un forum français:

Avant toutes choses, je voudrais préciser que j’adore Efemeris. Le concept est sublime, l’art est parfait et d’une rare élégance. C’est un jeu qui mérite largement une attention très large et j’espère même qu’il deviendra un classique.

Toutefois après une séance de test assez intensif (une quinzaine de parties), nous en sommes arrivé à la conclusion qu’il y avait un déséquilibre des factions, et je propose quelques modifications:

Jeu de base:

Les Français et les Anglais sont biens, équilibrés l’un contre l’autre. Mais les Espagnols sont sérieusement en dessous, en raison de l’absence d’une stratégie bien définie. Surtout leurs capacités de capitaines sont très mauvaises:

Les Espagnols

Anibal Pargo:

La capacité est hautement situationnelle. Sans un bon tirage de tuile il ne sert à rien. Or un bon tirage de tuile implique généralement des planètes, pas des ressources. De plus face aux hollandais par exemple ils souffrent considérablement. Enfin l’utilisation de cette capacité n’est utile que les premiers tours, sinon elle ne sert quasiment à rien étant donné qu’on utilise un membre d’équipage (deux ressources) pour obtenir deux ressources.

Je propose de changer la capacité en remplaçant Galion par vaisseau. Étendre la capacité aux frégates donne de la flexibilité. Et cela permet de sortir de cette perte de tempo: la carte d’équipage des espagnols qui permet de gagner deux bonus quand le Galion est sur un mouillage. La capacité n’est alors plus contradictoire.

Catalina de Guzman: Là encore une capacité très faible. Vu le faible prix d’une forteresse il est facile de prévoir là et quand elles seront utiles. De plus on ne peut en faire que deux, donc la capacité n’est pas répétable en plus d’être faible (rarement utile en fait). Je propose de la changer de cette manière:

“Construit une forteresse gratuitement et déplace le Galion sur l’une des planètes de son Commandement”. 

Cela donne un peu de largeur stratégique à la capacité. Changer de position immédiatement est une capacité assez forte, comme le montre la carte d’équipage des Français qui met sur la rose des vents.

Sebastian de Avila:

Là je suis perplexe. Autant j’aime le jeu autant je me demande s’il a été testé en profondeur: donc j’utilise deux membres d’équipage pour gagner deux épices? Sérieusement??? Pourquoi faire??

Remplacez "vendre un membre d’équipage’ par “vendre un bonus”. C’est cohérent avec le membre d’équipage qui double les bonus et donne aux espagnols une capacité de ramp en début de partie qui compense les frégates gratuites des anglais et hollandais par exemple.

ISabel Da silva: Elle semble bien comme elle est.

En ce qui concerne les membres d’équipage je ne comprend pas pourquoi celui qui permet de conquérir une planète pour une épice de moins ne s’applique que si c’est le galion qui fait la conquête… Donc le Galion doit être à la fois sur les bonus, les ressources et les planètes? Dans nos parties nous avons optés pour étendre cette capacité du gouverneur aux frégates qui conquièrent. 

LES OTTOMANS

Autant les espagnols sont très faibles de mon point de vue, autant les ottomans ont quelques atouts bien trop puissants à mon gout:

Commençons par le pire:

Aslan Hayreddin Pasha

Dans Efemeris la mobilité est très importante. Pour plusieurs raisons: d’une part les frégates peuvent se mettre à distance du Galion averse grâce à leur mobilité supérieure et d’autre part cela permet d’aller chercher les planètes et ressources à distance. Une frégate de plus c’est une ressource de plus ou un bonus de plus par tour. Les avoir tôt c’est maximiser la possibilité d’avoir ces ressources rapidement et donc il y a un effet boule de neige. C’est pour cela que les capacités anglaises et hollandaises d’avoir leur deux frégates gratuitement sont très fortes.
Mais que dire de la capacité de ce capitaine ottoman??? Il vole une frégate pour deux vanille céleste. Et donc les ottomans peuvent avoir plus de deux frégates. Potentiellement 4 ou 5… Cela veut dire que les possibilités stratégiques sont illimités.

Pire que cela, il est impossible de le contourner: si on ne fait pas de frégates alors les ottomans, qui eux, en font, sont largement avantagés. En fait commencer la partie avec ce capitaine empêche les autres nations de construire une frégate. Etant donnée qu’elle se fera immédiatement volée. Bref, du grand n’importe quoi.

Donc, je propose de changer la capacité en ceci:

“Abordage: Sacrifiez ce galion pour conquérir une frégate adverse. Ne le faites que si vous avez une frégate non construite et remplacez la frégate adverse par une des votre”.

Une capacité à usage unique, puissante déjà puisqu’elle limite l’adversaire à une seule frégate quand les ottomans en auront deux. Mais le gain est contrebalancé par la perte d’un galion et du malaise stratégique qui en résultera.

Ilkay Al Hurra

Une capacité de contrôle de la Galaxie. Elle fait le pendant des capacités hollandaises et françaises dans le domaine. Elle est dépendante de la situation et donne lieu à des calculs intéressants. A conserver.

Gokhan Rais

Une capacité qui me semble un peu faible car les possibilités des cartes d’équipages sont assez peu étendues. Mais elle est assez thématiques et peu être utile. Tous les capitaines n’ont pas vocation à être surpuissants.

Roxelane Sultan

Là aussi une capacité de disruption valable. Dépenser deux pour gagner 1 et enlever 1 à l’adversaire n’est pas le plus fort, mais le fait de pouvoir choisir l’épice qui manque le plus est intéressant.

Les Hollandais

Les Hollandais sont très forts mais assez équilibrés. Ils ont le même niveau de puissance et de versatilité que les Français et les Anglais et comme tels ne nécessitent pas de modification particulière. A noter quand même l’importance très grande de leur capitaine Hilletje Blauvelt: Le pouvoir d’exploration passif que cela représente est particulièrement efficace et important. Un calcul efficace des tuiles restantes à explorer permet en effet de pourrir l’exploration des adversaires en plus de rendre la sienne plus facile.

Les capacités de l’équipage donnent une bonne capacité disruptive: faire défausser un bonus prémunit de surprises tactiques non négligeables. Les jetons dentelles représentent 2 frégates gratuites au minimum. Cela permet de conserver la menthe poivrée pour les planètes ou bien pour un membre d’équipage supplémentaire. C’est une capacité de ramp bien meilleure que celle originelle des espagnols. Les anglais ont la même chose en un peu moins versatile puisque cela ne permet qu’une frégate alors que les jetons dentelles permettent une forteresse ou bien un membre d’équipage. 

Les Portugais:

C’est la civilisation que nous avons le moins testé. Elle n’est pas spécialement puissante mais dispose néanmoins de quelques atouts certains: Le jeton astrolabe permet de traverser les singularités. C’est moins flexible que le jardin d’écueil mais non négligeable. Je ne sais pas encore s’il convient de restreindre le passage aux seuls Portugais au lieu de permettre à toutes les nations de l’emprunter comme le stipule la règle. Mon coeur penche pour la première solution mais je n’ai pas encore testé. 

Ce que je reprocherais aux portugais c’est d’être souvent les ottomans en moins bien:
- Les ottomans volent une frégate: les portugais la ralentissent.
- Les ottomans volent une épice: les portugais aussi mais avec un temps de retard: seulement au moment de la récolte adverse, ce qui empêche de la jouer tout de suite.
- Les ottomans bloquent le passage où ils veulent: les Portugais permettent à tout le monde le passage à certains endroits choisis. (mais la capacité de déplacer un jeton astrolabe peut faire perdre du tempo aux adversaires, ce qui peut jouer)

La capacité de Vasco Vaz Teixeira de faire des bonds sur une même tuile est toutefois très forte.

Le Gabier est aussi un membre d’équipage très fort.

Au final donc je ne recommanderai pas de changement pour les Portugais. Je testerai davantage toutefois.

Hé ben , déjà + de 15 parties alors que j’ ai pas encore commencé une seule.
Je vais tenter le SOLO ce soir,et testé par la suite une par une chaque Nation en mode SOLO.
Je ferai des comptes rendus dès que possible.

Après pour les Histoires d équilibrage , Je pense qu’il faut faire pas mal de partie avec des configurations et des stratégies différentes et avoir une connaissance  des capacités de ou des Nations adverses sachant qu il(s) auront aussi leurs stratégies( offensive / défensive)

Je me demande de que ça peut donner en mode Free for All ou par équipe avec différentes Nations poussant à être peut être plus offensive , défensive ou à être complémentaire si on joue en coop .
Mais là il faut en faire des parties, pour avoir une analyse globale et une bonne maîtrise du jeu.

En tout cas, Efemeris est très Stratégique ( et ça j adore) simple d accès et complexe dans ça profondeur, vivement qu il y ai des tournois à divers Manifestations ludiques.

Je potasse les règles , regarde quelque vidéo gameplay et je pars vers la conquête spatiale contre l IA ce soir.

Clairement l’échantillon de partie est un peu faible pour un avis définitif, et peut-être suis-je complètement à côté de la plaque. Mais je désire vraiment voir comment les espagnols peuvent s’en sortir ou les ottomans ne pas être trop forts avec Pasha comme premier capitaine! Je veux des démonstrations! :stuck_out_tongue:

C est pour ça qu’il faut partager ses différentes  parties, histoire de voir si nos experiences , nos ressentis peuvent permettre a une amélioration ou pas du jeu, même s il a été beaucoup testé par l équipe DTDA .

Après avoir lu la Règle Version Solo .
J ai un point que j’ ai du mal à éclaircir.

Note :Une planète ayant 2 jetons Planètes conquises presents Ne produits plus d épices.

J’ ai du mal à saisir. ( Martin si tu m entends)

Quand l’IA prend une planète tu ne la perds pas je pense. Cela veut dire que les deux la possède. Mais elle ne produit pas de ressources pour le joueur humain.

Ok , je pensais bien que c était ça mais j’ avais un doute, faut superposés les jetons et pas de production.Merci Lescure

Bon Ben j’ ai fait ma partie Solo.

Marine Royale française
VS
​​​Marine de guerre portugaise

Configuration : Mathurin Hubac et Victorine de la Chesnaye (Spare)
5 cartes ( 1 de chaque membre d equipage)

Score : 5-0 ( win)
Après un début de partie , où t’as l impression d avoir une course pousuite contre ton Galion.
Voici en Bref le résumé de la Partie.
- Demodamas
- rebouché une voûte grâce a compétence ingénieur (Jeton Astrolabe) du à la carte pioché IA ( ça m’a bien servi )
-Destruction du Galion adverse + déplacement (+2) grâce au cartes en mains
-Respawn de l IA
-Pytheas

- Echange d une ressource + 2 vanilles célestes grâces au cartes en mains
-Hecateus of Miletus
-Construction d’une frégate
-Erastosthenes
-Teleportations du Galion Français vers la rose des vents grâce a une carte en main.
- Patrocles grâce à la frégate
Fin de Partie

Mes impressions:
Un peu flippé au début vu que le Galion IA te traque
​​​​​​une fois la voûte céleste révélé.
L IA a rebouché une voûte du à la compétence qui permet de mettre un Astrolabe ( Du coup plus de respawn en cas de Destruction du Galion IA ce qui permet de gagner du temps et des ressources … Faut que j’ en parle à Martin pour le réajustement)
Après une fois que t as posé ton jeu, avec quelques planètes+ une frégate , c est bien plus facile avec une petite Téléportation pour semer le Galion et hop le tour est joué .
Bon là j ai joué en difficulté Niveau 1.
Je vais recommencer avec Une autre Nation avec la même difficulté et Changer aussi l ’ IA.

Image de la fin de Partie.



​​​​​

Pour ce qui est de l’Astrolabe je pense que l’IA est prévue au départ pour le jeu de base. Les adaptations pour l’expansion sont à prévoir.

Si j’ ai bien compris, en mode solo, au début tu commence seul , tu explore, et dès que tu tombes sur une tuile voûte céleste , le Galion IA apparaît.
A partir de là , pour L IA , je pioche une carte equipage a chaque tour , et à un moment donner, on tombe sur la carte permettant de rebouché la voûte céleste ( Astrolabe avec les Portugais).
Donc si tu détruit le Galion IA , plus moyen de réapparaître ( après on peut faire une exception pour le faire réapparaître sur la case ou le pion Astrolabe est mis ). Sinon l IA réapparaîtra sur la prochaine voûte céleste dévoilé.
Après je sais pas si ,des qu on tombe sur une tuile voûte céleste en explorant ,on téléporte l IA sur cette voûte , où on le laisse nous poursuivre.
La logique voudrait que l IA se rapproche de nous , faisant installer une menace sur la voûte dévoilé dernièrement.
Après pour le niveau 2 en difficulté , le coup du 2 Galion IA contre 1 ça peut être vraiment tendu.

N hésitez pas a faire remonté à Martin Montreuil ( le concepteur de la version Solo ) sur boardgamegeek. Il sera ravi de faire évoluer la Version Solo.

Version Solo - On en discute avec Martin