Dans le même esprit, ils ont chacun 3 points d’héroïsme, je n’ai pas l’impression d’avoir lu ça
pour les cartes je fait 2 heroiques et 2 de pioché.
pour les token heroimse je me pose la mm question… c’est marqué nul part. Mais je crois que c’est en taid que tu les as au debut de partie.
Merci @Shikamaru826, tu as trouvé ça ou pour les cartes ?
Pour les cartes action des persos attention à ne pas oublier de retirer une carte quand on refait son deck,voir page 12 livret de règles :
“Apres avoir melange votre défausse pour constituer une nouvelle pioche ,retirez de la partie la carte du dessus du paquet ,puis continuez a jouer”.
En mode campagne on n a pas de point d héroïsme au debut de la mission 1.
Sur la video tric trac je pense qu ils en ont pour faciliter la demo.
D’ailleurs page 6 livret de missions:
“Si la mission a été réussie, ajoutez un point d heroisme tiré au hasard sur la carte QG”.
En mode raid voir page 5 livret missions:
"Les cartes Equipe et Mission peuvent donner aux personnages quelques competences supplémentaires,des points d heroisme,ou des objets pour les aider à accomplir leur mission ".
Renand dit :Merci @Shikamaru826, tu as trouvé ça ou pour les cartes ?
Page 2 livret de missions:
"Pour former leur main de départ, les joueurs prennent les 2 cartes Exploit de leur héros .Ils melangent ensuite le reste de leur paquet de cartes Action et piochent 2 cartes supplémentaires.".
Renand dit :Merci @Shikamaru826, tu as trouvé ça ou pour les cartes ?
Page 2 livret de missions:
"Pour former leur main de départ, les joueurs prennent les 2 cartes Exploit de leur héros .Ils melangent ensuite le reste de leur paquet de cartes Action et piochent 2 cartes supplémentaires.".
Et pour finir ne pas oublier avant de commencer la campagne de retirer les cartes passage secret: ,rb185,rb190 et rb201 ainsi que la carte ennemis rb041,
voir page 6 livret de mission.
johann
Merci à vous deux.
Après 3 essai, impossible d’avancer plus de 2 zones dans la mission 3, c’est super dur ! Un simple bruit d’armes fait apparaître d’autre ennemie…
Je compte essayer ce soir.
Renand dit :Je compte essayer ce soir.
Bon courage ! On a jouer avec Flamin'joe, red hawk, kulbir et bjorn.
Pour réussir, faudrait loupée aucun jet de dés, et on ce retrouve vite en manque de carte, et vu que les ennemis ce déplace et attaque après chaque Reichbuster... On subit blessures sur blessure qui soit nous empêche de ce déplacer, moins de carte ect.
Faudrait une règle spécial pour cette mission genre l'ennemie joue après 2 Reichbuster...
J'ai trouve cette mission pas équilibré...
merci pour l’info
Bon j’ai pu tester ce we avec les enfants sur la 1er mission de la campagne. Pour plus de facilité, on a joué avec 3 personnages en enlevant Sarge (qui n’a pas d’arme silencieuse, pour une mission de discrétion on repassera!..).
Comme je l’avais prévu, même après plusieurs lectures des règles, j’ai dû revenir de nombreuses fois dans le livret au cours de la partie. On a globalement passé un bon moment et les enfants ont apprécié (9 et 11 ans).
J’ai quand même une sacrée mauvaise impression concernant les règles que je trouve peu fluides et nébuleuses sur beaucoup de points. Par exemple (questions et réflexions):
- les déplacements: je sais pas pourquoi ils ont voulu créer un truc aussi tordu concernant les possibilités d’entrer et de sortir des zones avec ou sans ennemis. Pas très intuitif et pas utile.
- je pense avoir bien joué mais je veux être sûr de moi: lorsque je rentre dans une pièce (1ere action), on retourne les pions afin de générer les ennemis dans la zone de vue et ils sont forcément en mode suspicieux. Avec ma seconde action j’en tue un et avec quelques cartes j’en tue un autre. Ensuite vient le tour des ennemis: comme ils sont toujours suspicieux, il ne se passera rien jusqu’à la phase 4 du tour des ennemis ou tous les suspicieux deviennent alertés. Ils agiront donc à la fin du tour du prochain joueur (déplacement attaque etc etc). J’ai trouvé cela étrange qu’on puisse buter un ou plusieurs mecs et que les ennemis ne réagissent pas plus que ca…
- les blessures des héros ne sont conservées que lorsque l’on atteint le seuil de blessure pour la partie basse de la carte?
- J’ai trouvé les cartes ennemis (faction et profil) bien construites mais elles auraient nécessitées une complète description dans le livret des règles, avec également leurs modalités d’utilisation (profil en fonction du n° de mission, du raid…un sacré bordel au départ. Les joueurs aguerris font preuve de déduction mais quand même c’est un sacré manque de clarté, comme si les auteurs avaient complètement zappé ce morceau des règles)…D’ailleurs je n’ai pas trouvé à quoi servent les “compétences” en couleur, inscrites sur le côté gauche de la fiche de profil des monstres…Beaucoup de compétences (celles à droite) permettent de donner une IA aux ennemis mais pas vraiment d’explication, d’exemples, de description, de référentiel…il faut interpréter (pareil pour certaines cartes des héros). Au bout d’un moment quand il faut sans cesse interpréter, ca devient lassant.
- Pour la première mission de la campagne, je n’ai pas bien compris à quoi servait toute la seconde partie du château (celle avec la prison et le poste de garde) vu que l’objectif est dans la grande salle ainsi que la sortie…on a terminé la mission au round 5 en sortant tout le monde (on a raté un truc?).
- Idem 1ere mission: pour la carte de salle placée dans le bureau, juste avant la salle de l’objectif, nous sommes tombés sur le passage secret, mais impossible de trouver les références X, Y ou Z sur le livret de missions (on a cherché partout mais rien!). Du coup on pioché une autre carte…
- L’utilisation des compétences des héros est peu intuitive (on les a oublié souvent à force de se concentrer sur celles des armes).
- Absence de lore et c’est vraiment dommage, il y avait tellement à faire sur un sujet comme celui là!
Pas mal d’autres petites choses que j’ai oublié mais qui ont eu un impact négatif sur le déroulement de la partie…
Bilan final mitigé: un jeu avec du potentiel (bien que je reste dubitatif sur l’ (la non) utilisation du Vril, sujet majeur du (peu) de lore du jeu, qui est très restreint, au regard du peu de manière d’en obtenir) mais avec un système mal exploité selon moi.
Le jeu n’a clairement pas été testé par des extérieurs à sa conception, sinon le livret des règles et des missions auraient été entièrement repensés et rédigés. J’ai peur qu’au final, ce jeu ne soit qu’un enième zombicide-like, qui ne ressortira pas assez souvent (c’est ma première impression, je dois tester le mode raid) mais qui permettra de jouer avec les enfants qui eux, ont apprécié globalement (enfin, ils n’avaient pas à se soucier des règles).
Je le place très clairement avec Zombicide et Village Attacks (beaucoup plus clairs niveau règle).
J’ai deux autres KS en cours avec MG et je suis très inquiet concernant SK (je ne serai pas de la partie pour HEL du coup).
Il est IMPERATIF d’avoir une 1.5 des règles de Reichbusters rapidement, sinon la FAQ va faire 20 pages!! Je pense qu’il serait vraiment temps à MG de se poser un moment sur la manière de rédiger correctement des règles, afin de rendre leurs jeux beaucoup plus accessibles et plaisants.
Cet avis n’est bien évidemment que mon ressenti personnel après une première partie…
Garcimorus dit :En fait si tu comptes jouer la mission bonus O'Reilly ça te modifie l'objectif de la 1ère mission et il te faudra aller dans cette partie "inutile" du plateau.
- Pour la première mission de la campagne, je n'ai pas bien compris à quoi servait toute la seconde partie du château (celle avec la prison et le poste de garde) vu que l'objectif est dans la grande salle ainsi que la sortie...on a terminé la mission au round 5 en sortant tout le monde (on a raté un truc?).
whogleviking dit :Après 3 essai, impossible d'avancer plus de 2 zones dans la mission 3, c'est super dur ! Un simple bruit d'armes fait apparaître d'autre ennemie...Quelqu'un a deja réussi ?
nous on a arrêté après 2h de jeu et... 2 rounds
et oui, 1h par round ! c'est la galère de faire jouer tous les ennemis après chaque tour de héros, les faire avancer, attaquer, ne pas oublier leurs capacités spéciales etc....
de manière générale la phase pre-alarme est géniale (mélange de zombicide et v-commandos), par contre une fois l'alarme donnée, c'est trop compliqué de gérer tous les ennemis en jeu... donc on essaye au maximum de terminer les missions sans donner l'alarme, sinon 1 round d'alarme nous suffit pour en avoir marre...
Garcimorus dit :
- je pense avoir bien joué mais je veux être sûr de moi: lorsque je rentre dans une pièce (1ere action), on retourne les pions afin de générer les ennemis dans la zone de vue et ils sont forcément en mode suspicieux. Avec ma seconde action j’en tue un et avec quelques cartes j’en tue un autre. Ensuite vient le tour des ennemis: comme ils sont toujours suspicieux, il ne se passera rien jusqu’à la phase 4 du tour des ennemis ou tous les suspicieux deviennent alertés. Ils agiront donc à la fin du tour du prochain joueur (déplacement attaque etc etc). J’ai trouvé cela étrange qu’on puisse buter un ou plusieurs mecs et que les ennemis ne réagissent pas plus que ca…
Alors quand un héro fin son tour et qu’il reste des ennemis sur le plateau il change de statut: Si ils sont suspicieux il deviennent alterté, si ils sont alerté le pion d’alarme avance d’un cran.
- les blessures des héros ne sont conservées que lorsque l’on atteint le seuil de blessure pour la partie basse de la carte?
Oui c’est ça la carte de blessure n’est conservée que si tu atteints le seuil de blessure et du coup tu applique le texte du bas.
- Pour la première mission de la campagne, je n’ai pas bien compris à quoi servait toute la seconde partie du château (celle avec la prison et le poste de garde) vu que l’objectif est dans la grande salle ainsi que la sortie…on a terminé la mission au round 5 en sortant tout le monde (on a raté un truc?).
C’est si tu veux intégré la mission O’reilly, tu vas fouiller ces salles.
- Idem 1ere mission: pour la carte de salle placée dans le bureau, juste avant la salle de l’objectif, nous sommes tombés sur le passage secret, mais impossible de trouver les références X, Y ou Z sur le livret de missions (on a cherché partout mais rien!). Du coup on pioché une autre carte…
Comme expliqué plus haut par moufmouf, Certaines cartes ne sont pas utilisées en campagne. Elles ne servent que pour les missions raid.
rb185,rb190 et rb201 ainsi que la carte ennemis rb041,
voir page 6 livret de mission.
Darkside73 dit :Garcimorus dit :
- je pense avoir bien joué mais je veux être sûr de moi: lorsque je rentre dans une pièce (1ere action), on retourne les pions afin de générer les ennemis dans la zone de vue et ils sont forcément en mode suspicieux. Avec ma seconde action j'en tue un et avec quelques cartes j'en tue un autre. Ensuite vient le tour des ennemis: comme ils sont toujours suspicieux, il ne se passera rien jusqu'à la phase 4 du tour des ennemis ou tous les suspicieux deviennent alertés. Ils agiront donc à la fin du tour du prochain joueur (déplacement attaque etc etc). J'ai trouvé cela étrange qu'on puisse buter un ou plusieurs mecs et que les ennemis ne réagissent pas plus que ca...
Alors quand un héro fin son tour et qu'il reste des ennemis sur le plateau il change de statut: Si ils sont suspicieux il deviennent alterté, si ils sont alerté le pion d'alarme avance d'un cran.
Oui pas de problème sur ce point. J'ai appliqué la règle P17/19 pour la vigilance et p20 pour la phase ouvrez les yeux. Ce que j'ai expliqué comme situation est donc correcte; un héros peut tuer des ennemis dans son tour et ne pas déclencher contre lui des attaques (certes au début de la prochaine phase des ennemis (donc après le tour du héros suivant), le pion alarme avancera d'un cran, mais uniquement s'il reste des ennemis alertés encore vivants=.
Ok sinon pour les cartes passage secret! Faut la trouver l'info! (j'ai pas fait gaffe et je dois pas être le seul). Merci!
Il y a aussi une autre raison à l’existence des autres salles je pense.
Si la dernière salle n’a pas d’autre couloir ou salles inutilisée, tu auras beau faire le bruit que tu veux ça ne changera rien.
C’est pour ça que je pense que quand tu design une mission il faut que la dernière salle ne soit pas vraiment la dernière.
Bien vue.
jcmag dit :whogleviking dit :Après 3 essai, impossible d'avancer plus de 2 zones dans la mission 3, c'est super dur ! Un simple bruit d'armes fait apparaître d'autre ennemie...Quelqu'un a deja réussi ?nous on a arrêté après 2h de jeu et... 2 rounds
et oui, 1h par round ! c'est la galère de faire jouer tous les ennemis après chaque tour de héros, les faire avancer, attaquer, ne pas oublier leurs capacités spéciales etc....
de manière générale la phase pre-alarme est géniale (mélange de zombicide et v-commandos), par contre une fois l'alarme donnée, c'est trop compliqué de gérer tous les ennemis en jeu... donc on essaye au maximum de terminer les missions sans donner l'alarme, sinon 1 round d'alarme nous suffit pour en avoir marre...
Je suis d'accord la phase pré alarme c'est top !!
Mais une fois l'alarme c'est ingerable ! Tu fait des grosses attaques super sa tue tout lmonde...
par contre sa fait trop de bruit, du coup tu spawn le double !! bref t'avance plus...