[KS - Terminé] - Rise to Nobility

Vu l’impossibilié d’avoir une table au FIJ Cannes 2018, est-il possible d’avoir un retour de certains comme l’a fait Harry Cover ?

@obibart, les ressources au fond n’ont pas tendance à se faire la malle du fait qu’il n’y ait pas de couvercle ?
En tout cas, bonne idée pour le rangement

Nissa la Bella dit :Vu l’impossibilié d’avoir une table au FIJ Cannes 2018, est-il possible d’avoir un retour de certains comme l’a fait Harry Cover ?

ben non tu sais ici, on parle rangement c'est plus important que de parler du jeu. Une fois bien rangé c'est chouette sur les étagères

Première partie hier soir, à 6, avec l’extension Chancellerie (et sans les cartes événements). 1 seul joueur avait déjà fait une partie à 2.
J’avais visionné la vidéorègle auparavant.

Explication des règles autour de 40/45 mn (celui qui expliquait aurait pu faire plus court, ça dépend vraiment des personnes, je pense qu’en 20/25 mn max c’est faisable). Personnellement, quand j’explique une règle, je ne donne pas tous les détails, je les aborde en jouant, le cas échéant Je comprends globalement mais, comme beaucoup, j’ai besoin de faire 2/3 tours de jeu pour éclaircir les actions, commencer à percevoir leurs intérêts, etc

Je nage un peu dans une certaine incertitude pendant 4/5 tours, le temps d’appréhender les mécaniques de jeu. Je prends toujours une première partie comme un apprentissage, j’observe les autres, mais j’essaye tout de même de scorer au max.
Je sais pertinemment qu’un jeu s’apprend et que la première partie est différente des autres.

Vers le tour 6, j’ai un premier maître de guilde, et ça commence à rapporter, ça me débloque, libère, des opportunités. Mes apprentis me ramènent de l’argent, ça commence à bien mieux tourner pour moi.
Les ateliers qui se construisent permettent d’augmenter la cadence, je prends le train en marche, il reste 4 tours.

Je ne suis pas en galère d’argent, toujours aucun besoin, ni ressenti, d’aller vendre des ressources
Je regarde le conseil de pierre et commence à me dire que ça pourrait être intéressant d’y aller, car j’avais du choix, ayant fait venir des colons de différentes espèces.

Dernier tour, il me manque une maison, arghhh, j’avais pourtant les ressources nécessaires afin d’attirer mon colon. Mince, la place que je convoitais au conseil de pierre me passe sous le nez.

Au final, les scores sont de 74, 76, 79, 82 (moi), 85, 89, et une partie de jeu pur (sans les règles) de 3h30, soit 35 mn/joueur
On a discuté un peu au début pour clarifier 2/3 points de règle, en cours de jeu, on a aussi été voir la règle quelquefois.

Ce que j’en pense ? Très bon jeu, qui n’est pas si difficile que ça dans l’appréhension de ses mécaniques. Le matériel est de toute beauté. Le plateau est grand, belles couleurs, bien détaillé, très jolie direction artistique. Le thème est plaisant et on se plaît à devenir de maître de guilde, afin de recevoir des avantages. Les jetons modificateurs permettent de ne pas laisser le choix strictement au hasard.
Si vous jouez avec des joueurs ayant déjà fait une seule partie, je suis convaincu que le temps de jeu descend drastiquement et que l’on peut tenir les 25 mn/joueur annoncées, soit 1h40 de jeu à 4, ce qui est tout à fait acceptable pour ce type de jeu.

On avait les ressources deluxes détaillées (formes associées à l’objet, pas de carrés) et les dès deluxes, et je suis bien content de les avoir pris, car c’est très plaisant à voir étalé sur une table.
Mon partenaire n’avait pas pris, lui, les pièces métal, et je peux vous dire que c’est vraiment un plus car on manipule souvent l’argent. Et les pièces en or de bases, en carton, sont vraiment cheap une fois que vous avez soupesé, manipulé vos magnifiques pièces métal, avec ce design si bien rendu.

Donc très content de ce jeu, pas si compliqué ni long qu’on pourrait le croire, qui dispose d’une superbe réalisation et de mécaniques très plaisantes à s’approprier et exploiter.

ed5150 dit :@obibart Bien vu ! Du coup tu utilises le couvercle transparent comme fond pour le 2ème niveau de rangement ?

Sinon, nouvelle partie ce soir, on a testé les cartes événements et l'extension chancellerie.

Les événements, ça chamboule pas la partie car ce sont de petits bonus la plupart du temps, ceci dit ça a aiguillé certains de nos choix selon les tours. Ca aurait été sympa qu'il y ait des malus également.

Les cartes de l'extension me semblent assez déséquilibrées, au départ, j'en ai eu une offrant 2 PV pour 1 type de ressource spécifique présent sur mes cartes colons, ce qui est assez facile à trouver vu qu'on choisit entre 6 cartes, sur lesquelles figurent 3 à 4 ressources différentes... j'ai fait le plein de points. A l'inverse, d'autres donnent également 2 PV pour des conditions moins évidentes à remplir.

oui :-), il y a que 15mm de haut mais cela suffit.

Harry Cover dit :une petite partie solo hier pour découvrir.
perplexe je suis.

Il y a des trucs que j'ai aimé mais d'autres pas trop, en vrac :

pas aimé

Il manque clairement une aide de jeu qui résume les actions, il y a quelques petites règles qu'on oublie et  il n'y a pas de rappel sur les plateaux.

Les dés pilotent vachement le jeu quand même, je n'y suis pas allergique mais j'ai fait 3x6 et 2x5 au 1er tour et je n'ai pu jouer que 2 actions dont une de monter la réputation. Action qui apparait essentielle (no brain) comme première action quand on ne connait pas le jeu mais à voir à la longue.  En fait c'est cette réputation que je n'ai pas aimé, faut recompter souvent ses dés.

Le jeu risque d'être assez long à plusieurs.

une erreur de traduction sur un pouvoir d'atelier

On oublie le conseil de Pierre, ça fait un peu rajouter d'ailleurs.

Je sais que c'est la mode des petites boites, mais que c'est chiant a ranger surtout que le truc en plastique au fond n'est pas fonctionnel du tout - humm ça sent bon le SG mal pensé

les dés gravés pas très lisibles

aimé

l'enchainement des éléments, pour ça il faut faire ça puis ça mais faut d'abord aller chercher ça. En fait tout le feeling du jeu. C'est agréable à jouer.

les pièces en métal, bon sang elles sont énormes, presque trop, le matériel en général

envie d'y rejouer


 

Je viens de faire une partie solo, à deux et pour terminer à 3. je confirme une de tes impressions : on a pas touché au conseil de pierre...

drizzt2511 dit :@obibart, les ressources au fond n'ont pas tendance à se faire la malle du fait qu'il n'y ait pas de couvercle ?
En tout cas, bonne idée pour le rangement

Absolument pas car j'utilise le petit couvercle juste au dessus qui à l'avantage d'être d'une seule pièce et surtout qui recouvre toute la surface de la boîte

Et merci pour le "bonne idée pour le rangement"

Harry Cover dit :
On oublie le conseil de Pierre, ça fait un peu rajouter d'ailleurs.

ObiBart dit :

Je viens de faire une partie solo, à deux et pour terminer à 3. je confirme une de tes impressions : on a pas touché au conseil de pierre...

Et pourtant c'est un élément essentiel pour scorer.

Dans nos parties à 3, les 3 derniers tours, c'est une montée en puissance pour rusher sur les tuiles les plus intéressantes du Conseil de pierre. Et le gagnant a toujours été celui qui a acheté le plus de ces tuiles (la victoire a 3 se joue chez nous autour de 110 PV). Par contre, il est vrai que son utilisation durant les 7 premiers tours est complètement anecdotique voir contre productif.

Les 2-3 premiers tours : il faut être capable avec des ressources limitées de monter sa réputation, acquérir des colons/ouvriers et placer des apprentis. C'est la partie la plus difficile dans les premières parties car la construction est lente et frustrante mais elle devient assez balisée dans les parties suivantes.

A partir des tours 3-4, la machine se met en route, on a de plus en plus de ressource/argent et le jeu devient à la fois tactique  (il y a plusieurs moyens pour monter son moteur à ressources/argent) et  opportuniste (selon les dés que l'on a et ceux des adversaires). On peut/doit bloquer ses adversaires en plaçant ses dés astucieusement (Mon préféré : un 1 au chantier et/ou un 6 à la taverne en début de tour quand mes adversaires n'en ont pas). Le scoring monte surtout grâce aux colons recrutés et aux bâtiments achetés.

Sur les derniers tours 8-10, normalement les ressources sont conséquentes (les colons ont été recrutés) et les moyens de scorer sont :
- garder ses ressources/argent : 0,5 PV pour une ressource, 0 pour l'argent (donc à oublier)
- acheter des bâtiments  : moyen le plus rapide pour transformer l'argent (qui ne rapporte rien en fin de partie) en PV mais pas si facile à réaliser (il faut le bon alignement dé/guilde/apprenti) et arriver à en faire plus de trois dans ces 3 derniers tours, c'est une performance.
- acheter des tuiles au conseil de pierre : avec le choix, les combinaisons offertes, on peut arriver à acquérir facilement 2 tuiles au minimum par tour.
On tourne à 1 PV par ressource/argent pour les achats de bâtiment/tuiles en moyenne mais ce ratio est très variable pour les bâtiment (selon que l'on paye 5 ou 10) et quasiment fixe pour les tuiles conseil de pierre.

Donc un conseil, pour les parties à plusieurs (le mode solo est un peu particulier), il faut construire sa stratégie pour acheter le maximum de tuiles conseil de pierre en fin de partie. J'étais comme vous dans mes premières parties, très frileux à utiliser ce conseil de pierre, je ne me pose plus la question après plusieurs parties ;-)























Je viens de terminer ma première partie solo. J’ avais comme objectif marquer 100 points et être au max niveau noblesse. Je termine avec 75 points et 13 en noblesse. Bref, raté !^^ Mais le jeu est très sympa. Par contre, j’ai un doute sur la règle lorsqu’on joue à plusieurs. Je sais toujours pas avec certitude comment se passe un tour de jeu ! 

Option 1 : Est-ce le premier joueur pose un dé fait son action et ensuite le 2eme joueur pose un dé fait son action et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde passe

OU

Option 2 : Est-ce que le premier joueur place tout ses dés et fait ses actions et quand il n’a plus de dés à placer ou qu’il ne sait plus en placer (à cause de son niveau de réputation) il est obligé de passer et c’est ensuite au joueur 2.

Cela ne m’apparaît pas clairement à la lecture (et à la relecture) bien que mon intuition m’indique que cela serait plus chouette (pour bloquer par exemple) si c’était l'option 1.

Merci d’avance à ceux qui pourront m’éclairer sur la règle et désolé si cela avait été déjà dit…

La partie “Déroulement de la partie” page 6 m’avait semblé claire à ce sujet, les joueurs jouent chacun leur tour, à ton tour tu peux réaliser 3 actions une fois chacune, une des actions est de placer un dé. Donc un seul dé par tour, ensuite le joueur suivant joue, quand ton tour revient, tu replaces un dé, et ainsi de suite.

Bon j’ai refait 2 parties en solo et ça m’a permis de mieux apprécier le jeu et effectivement le Conseil de Pierre rapporte pleins de points en fin de partie. Sur la première partie, j’avais oublié les revenus de mes ateliers :wink:

Par contre contrairement à ce qui est dit plus haut par Raegan la gestion de la valeur des dés est assez faible ou alors très chères, ça consomme des actions et de l’argent

Reste à y jouer en multi pour voir si je le conserve ou si je le revends

@teuf 13

Merci pour la rapidité de ta réponse. ^^

Harry Cover dit :Par contre contrairement à ce qui est dit plus haut par Raegan la gestion de la valeur des dés est assez faible ou alors très chères, ça consomme des actions et de l'argent

 

Je dis simplement que l'on n'est pas tributaire à 100 % de notre jet de dès, sans aucun contrôle ni possibilités.
De plus, ça fait partie intégrante du jeu d'aller prendre des jetons modificateurs, donc normal que ça coûte une action de base, et qu'on puisse, si on le désire, payer pour en avoir plus (pas obligé).
Enfin, en augmentant sa piste de réputation sur sa carte personnelle, on augmente aussi la possibilité d'utiliser un plus grand nombre de dès (ou une somme totale de ces derniers plus élevée).

Il y a donc du "contrôle". Maintenant, il y a des dès, des cartes qui arrivent, des tuiles qui sortent, donc forcément des aléas, mais c'est juste normal.

ObiBart dit :
Harry Cover dit :une petite partie solo hier pour découvrir.
perplexe je suis.

Il y a des trucs que j'ai aimé mais d'autres pas trop, en vrac :

pas aimé

Il manque clairement une aide de jeu qui résume les actions, il y a quelques petites règles qu'on oublie et  il n'y a pas de rappel sur les plateaux.

Les dés pilotent vachement le jeu quand même, je n'y suis pas allergique mais j'ai fait 3x6 et 2x5 au 1er tour et je n'ai pu jouer que 2 actions dont une de monter la réputation. Action qui apparait essentielle (no brain) comme première action quand on ne connait pas le jeu mais à voir à la longue.  En fait c'est cette réputation que je n'ai pas aimé, faut recompter souvent ses dés.

Le jeu risque d'être assez long à plusieurs.

une erreur de traduction sur un pouvoir d'atelier

On oublie le conseil de Pierre, ça fait un peu rajouter d'ailleurs.

Je sais que c'est la mode des petites boites, mais que c'est chiant a ranger surtout que le truc en plastique au fond n'est pas fonctionnel du tout - humm ça sent bon le SG mal pensé

les dés gravés pas très lisibles

aimé

l'enchainement des éléments, pour ça il faut faire ça puis ça mais faut d'abord aller chercher ça. En fait tout le feeling du jeu. C'est agréable à jouer.

les pièces en métal, bon sang elles sont énormes, presque trop, le matériel en général

envie d'y rejouer


 

Je viens de faire une partie solo, à deux et pour terminer à 3. je confirme une de tes impressions : on a pas touché au conseil de pierre...

EDIT : Note à moi-même : ne plus jamais posté à chaud car :


En effet lors d'une partie à 5 vers le tour 7/8 ce fût le rush sur le conseil de pierre, car le plateau était presque plein et il devenais difficile de faire monter 'facilement' son total de PV.
Et en solo il y a quand même quelques missions avec le conseil de pierre.
Plus on y joue, plus on découvre la richesse de l'ensemble du plateau
Mais à titre personnel et pas que sur ce jeu, j'ai toujours un peu de mal avec les extensions donc je préfère l'ensemble sans la chancellerie et les cartes évenements 

Et pour taquiner un peu Harry déballé un jeu devant ses convives dont l'intérieur est bien rangé, cela fait toujours son petit effet...

Le nombre de place à la taverne et au chantier est égal aux nombres de joueurs, sur cela on est d’accord mais peut-on y mettre plus q’un de ses dés ? (par exemple sur une partie à 5).

Idem pour les guildes et autre : 1 seul dé ou plusieurs du même joueur ?

Merci d’avance

Tu ne peux placer qu’un dé par tour, mais en dehors de cette contrainte, tu peux mettre plusieurs de tes dés sur le même lieu (sur des emplacements différents, et dans la limite du nombre max de dés pour ce lieu).

Bonjour,

  Je viens d’acheter ce jeu (pour l’esthétisme, pour la pose d’ouvrier avec des dés) et je me demande à quoi sert l’action sur les plateaux des joueurs qui consiste à renvoyer un ouvrier sur son propre plateau ? En effet, nulle part dans les règle je ne vois d’avantage à posséder ses ouvriers “chez soi” plutôt qu’en train de bosser dans les ateliers. Au contraire : en travaillant dans les ateliers, ils bloquent la place aux autres, ils fournissent des revenus et ils permettent d’acheter des bâtiments…

  Des idées ?

Merci d’avance

Oui cela peut te servir pour récupérer un apprenti et éventuellement le mettre sur un bâtiment commun  Tu gagne ainsi des points de victoire et des étoiles (ce qui équivaut à des points en fin de partie

ObiBart dit :
Harry Cover dit :une petite partie solo hier pour découvrir.
perplexe je suis.

Il y a des trucs que j'ai aimé mais d'autres pas trop, en vrac :

pas aimé

Il manque clairement une aide de jeu qui résume les actions, il y a quelques petites règles qu'on oublie et  il n'y a pas de rappel sur les plateaux.

Les dés pilotent vachement le jeu quand même, je n'y suis pas allergique mais j'ai fait 3x6 et 2x5 au 1er tour et je n'ai pu jouer que 2 actions dont une de monter la réputation. Action qui apparait essentielle (no brain) comme première action quand on ne connait pas le jeu mais à voir à la longue.  En fait c'est cette réputation que je n'ai pas aimé, faut recompter souvent ses dés.

Le jeu risque d'être assez long à plusieurs.

une erreur de traduction sur un pouvoir d'atelier

On oublie le conseil de Pierre, ça fait un peu rajouter d'ailleurs.

Je sais que c'est la mode des petites boites, mais que c'est chiant a ranger surtout que le truc en plastique au fond n'est pas fonctionnel du tout - humm ça sent bon le SG mal pensé

les dés gravés pas très lisibles

aimé

l'enchainement des éléments, pour ça il faut faire ça puis ça mais faut d'abord aller chercher ça. En fait tout le feeling du jeu. C'est agréable à jouer.

les pièces en métal, bon sang elles sont énormes, presque trop, le matériel en général

envie d'y rejouer


 

Je viens de faire une partie solo, à deux et pour terminer à 3. je confirme une de tes impressions : on a pas touché au conseil de pierre...

Le Conseil de Pierre est utile sur la fin, ça fait partie du End Game on va dire. 

Il arrive un moment ou deja on ne peux plus placer de Maitre Artisant car tous les emplacements sont pris (seulement 2 emplacements dispo a 4 joueurs). Et il faut bien depenser ses ressources quelque part...

Et pour ceux qui ont tres bien géré leur partie, ils peuvent taper dedans beaucoup plus tot que les autres.
Ma femme a gagné les 2 premieres parties a 4. Elle a compris comment faire un départ CANON, j'avoue que je suis bluffé...

En tout cas de 9 a 40 ans, en famille, a 4, le jeu tourne tres bien, la mécanique est sympa, on a envie d'y revenir.
Bonne pioche :)

Poliakhoff dit :t pour terminer à 3. je confirme une de tes impressions : on a pas touché au conseil de pierre...


Il arrive un moment ou deja on ne peux plus placer de Maitre Artisant car tous les emplacements sont pris (seulement 2 emplacements dispo a 4 joueurs). Et il faut bien depenser ses ressources quelque part...
 

Hum j'ai peut-être mal compris ce que tu dis, mais ce sont seulement les emplacements d'action qui sont limités à 2 dés placés par tour de jeu.
Pas les ateliers à construire il me semble.

Sinon, il n'y aurait jamais d'atelier au dessus de l'action 5-6, puisqu'on doit en plus construire les ateliers dans l'ordre...