[KS Financé et Livré - 515%]Gloomhaven - Isaac Childres

endevor dit:Je pense qu'il faut vraiment voir le jeu comme un RPG jap, l'histoire se fait en dehors du combat, quand le combat commence c'est comme dans FF7 on passe dans une phase purement (ou quasi) tactique.

Ce que tu dis pourrait aussi s'appliquer à Myth, dans une moindre mesure.

Non c’est assez différent je pense, il n’y a rien en dehors du jeu dans Myth, pas de carte globale, pas d’événements. Tout se déroule sur les tuiles.
Dans Gloomhaven il n’y a pas de système de skill pour les personnages ou d’action qui ne soit pas directement du combat (j’avais souligné la chose sur BGG). Pas de génération aléatoire d’évènement ou de renforts (les cartes Ténèbres), je ne dis pas que l’un est mieux que l’autre attention mais ce sont 2 choses différentes.

endevor dit:Non c'est assez différent je pense, il n'y a rien en dehors du jeu dans Myth, pas de carte globale, pas d’événements. Tout se déroule sur les tuiles.

Tu fais référence aux road events et city events de Gloomhaven? Je suis d'accord que cela participe à l'appropriation de l'univers pour les joueurs en leur laissant le soin de dévoiler petit à petit la carte globale mais je trouve que les infos d'Isaac sur le jeu reste un peu flou.
endevor dit:
Dans Gloomhaven il n'y a pas de système de skill pour les personnages ou d'action qui ne soit pas directement du combat (j'avais souligné la chose sur BGG).

Et c'est pas le cas aussi dans myth (désolé si je ramène tout à Myth mais c'est le dernier "DC" auquel j'ai eu l'occasion de jouer).
endevor dit:
Pas de génération aléatoire d'évènement ou de renforts (les cartes Ténèbres),

Il me semblait pourtant que si dans GloomHaven tu peux avoir des renforts qui spawnent notamment avec le mécanisme de rolling modifier.

Il y a des actions hors combat qui permettent d’interagir avec les éléments du décor qui n’existent pas dans gloomheaven. Là les fosses c’est soit tu entres dedans et tu te prends les dégâts soit tu les ignores. Il n’y a pas de mécanismes permettant de désamorcer un piège par exemple ou de soulever le tronc d’arbre qui coince quelqu’un.
Je pense que la partie histoire sera plus faible sur les tuiles que Myth mais plus forte en dehors (achats en ville, road events, choix dans les destinations etc.).

fceransky dit:Les nouveaux personnages qui seront débloqués au cours de la campagne en replancement de ceux qui quittent l'histoire ne viendront pas avec leurs propres decks??? Du coup cela va marcher comment son "legacy" et "enchantement"?

Personnellement j'ai compris que chaque classe de personnage arrivait avec ses propres caractéristiques et cartes. Je ne vois pas où tu as vu où j'ai dit le contraire. Et une classe de personnage à, d'après ce que j'ai compris, 30 cartes 'ability' au total.
Par contre si tu reprends une classe de personnage que tu as déjà joué, ce qui est un choix assez peu thématique du coup, tu reprends les cartes que tu as déjà utilisé et si celle-ci ont été enchanté, tu gardes l'enchantement.
Sur BGG, ils discutent sur le mot 'enchantement' qui n'est pas vraiment approprié. Certains parlent plus de guilde. En effet quand tu vas améliorer une carte d'une classe, au final tous les persos de cette classe ou guilde va en bénéficier par la suite.
Les enchantements sont caractérisés par des stickers que tu vas coller sur les cartes et c'est un élément qui se débloquera au fils de la campagne et coutera très cher.
fceransky dit:Oui j'ai vu ça dans son appel à création de scénarios. Mais malgré toute ma sympathie envers Isaac et son approche du KS, j'aurais bien aimé avoir un ou deux exemples au délà de son scénario de base (sympa mais de base).

Tu peux consulter les scénarios fan-made ici, tous seront forcément du combat tactique mais il y a quand même des objectifs différents. J'espère que ceux créé par l'auteur seront aussi variés. Autrement c'est clair que 70 fois le même scénario ou tu changes juste un bandit en archer ou autres... ça va vite être ennuyeux.
endevor dit:Il y a des actions hors combat qui permettent d'interagir avec les éléments du décor qui n'existent pas dans gloomheaven. Là les fosses c'est soit tu entres dedans et tu te prends les dégâts soit tu les ignores. Il n'y a pas de mécanismes permettant de désamorcer un piège par exemple ou de soulever le tronc d'arbre qui coince quelqu'un.
Je pense que la partie histoire sera plus faible sur les tuiles que Myth mais plus forte en dehors (achats en ville, road events, choix dans les destinations etc.).

C'est bien pour ça que ce jeu m'interesse pas. Le "en dehors" des donjons semblent top, le "en dedans" me semble trop (pour ne pas dire) uniquement orienté sur les fights

Tu pourras essayer à la maison :)

Une nouvelle classe et donc fig a été débloquée à 250k.
Les 2 SGs suivants sont des bonus pour chaque classe et encore une carte par monstre.
Il dit lui même qu’il est un peu à court d’idée.

Bon bah c’est back pour ma part.
J’ai bcp hésité, préférant généralement acheter en occaz a 50% du prix. Mais celui je pense que l’occaz n’est ptet pas une bonne idée avec les stickers etc donc j’ai décidé de me lancer ^^'
On verra bien :D

endevor dit:Tu pourras essayer à la maison :)


Avec plaisir. Tu as d'ailleurs une paire de jeux que j'aimerais bien tester :wink:

ce jeu a l’air très intéressant, maintenant je suis rebuté par l’esthétique : les illustrations (sauf celle de la boite) et le fait d’avoir des bouts de cartons pour les monstres…

4000 backers et 315k, le rappel des 48h a donné un beau coup de fouet.

On a enfin un exemple de ce que devrait donner (pas encore des versions finales) les tuiles du jeux :



Il me semble qu’il y aura quatre environnements différents.
Et pendant que j’y suis, le dernier personnage débloqué, jouable dès le début du jeu :

Ce projet est une bouffée d’oxygène je trouve !
L’auteur est hyperactif passionné, il en donne pour son argent et l’humeur est rafraîchissante !
En tout cas, j’aime beaucoup les tuiles !

Elles claquent les tuiles je trouve! Pour l’instant je resiste meme pas mis $1… le truc c’est que ce serait solo ou solo pour moi… et pas sur d’avoir envie d’y jouer en solo (et meme pas sur que ce soit prévu en solo :) )…

Le jeu est jouable en solo en prenant deux personnages. Mais tu perds un peu au niveau gameplay, puisque tu vas connaitre les valeurs d’initiative de tous les personnages alors que normalement tu ne connais que celle de ton perso. Du coup le jeu est beaucoup plus prévisible et facile. Pour remédier à ça, l’auteur propose d’augmenter de 1 niveau la difficulté quand tu joues en solo.

Bersteak dit:Le jeu est jouable en solo en prenant deux personnages. Mais tu perds un peu au niveau gameplay, puisque tu vas connaitre les valeurs d'initiative de tous les personnages alors que normalement tu ne connais que celle de ton perso. Du coup le jeu est beaucoup plus prévisible et facile. Pour remédier à ça, l'auteur propose d'augmenter de 1 niveau la difficulté quand tu joues en solo.

Bon ca résouds mon soucis ;) j'aime pas jouer plusieurs persos.... pis bon en plus comme je disais, pas sur que ce soit un jeu que je veuille jouer en solo... le but est de vivre une aventure, et je pense qu'a plusieurs ca doit etre plus fun de tres loin...

Clairement je n’y jouerai pas en solo non plus, d’ailleurs je ne joue jamais à un jeu en solo…
En fait j’espère trouver un ou plusieurs joueurs motivés d’ici la sortie :oops: … La conception du jeu est originale et correspond tellement à ce que j’attends d’un jeu, que je ne peux pas le laisser passer.

C’est la raison pour laquelle j’ai pas mal hésité.
Je sais que je vais aimer le jeu, je suis pas certain de trouver les joueurs ^^’ Bon au pire je chercherais via Trictrac :D

@zyg101 : Je ne prends pas le jeu car personne n’aime les jeux Co-Op à ma table :cry: Et pourtant, le jeu a tout pour plaire ! Super porteur de projet ( :wink: ), super jeu à priori, superbe campagne, superbe pluie de SG, …
Alors, si tu le prends, sache que je suis partant pour rejoindre ta table :mrgreen: