[KS terminé 515 %] Drakerys

[Drakerys - Starter Set]

EDIT : Le forum de la communauté de Drakerys c’est par là : http://le-maelstrom.forumactif.org/

Les valeurs de vente en boutique ont été ajoutées sur les images des différents pledges sur la page principale du ks. Pour info :
-Les boîtes d’armées qui sont actuellement à 60$ seront vendues à 80$
-L’Explorer à 110$ sera vendu à 195$
-Le Conqueror à 150$ sera vendu à 320$
-Le Pointy Ears Conqueror à 250$ sera vendu à 435$
-L’Elemental 5 qui en round 3 est à 666$ sera vendu à 1045$
La première partie de la démo du jeu est dispo par là : https://www.youtube.com/watch?v=KJoKa267pTU
La seconde partie est ici : https://www.youtube.com/watch?v=ikIm9gzE5Yw
L’avis de Jim sur le jeu (il l’a testé samedi 14 juin) : http://www.lesmaitresdujeu.fr/articles/item/335-j-ai-jou%C3%A9-%C3%A0-drakerys.html
Et voilà, la campagne est lancée et c’est par là que ça se passe :
https://www.kickstarter.com/projects/527871206/drakerys-the-miniature-game
L’interview de Mohand pour TricTrac : //www.trictrac.tv/video/Drakerys_de_l_interview
Le lien kicktraq (merci à MadTotoro de m’avoir fait penser à l’ajouter) : http://www.kicktraq.com/projects/527871206/drakerys-the-miniature-game/
Le lien kickspy (merci à MadTotoro, je ne connaissais pas) : http://www.kickspy.com/projects/dontpanicgames/drakerys-the-miniature-game

Drakerys est un jeu d’escarmouche avec des figurines dans un univers fantasy et il sera édité par la maison d’édition française fraîchement créée : Don’t Panic Games.

Derrière ce projet on retrouve des noms plutôt connus tels que Cédric Littardi, Mohamed “Mohand” Ait-Mehdi et Nicolas Raoult, bref que du bon et qui je pense est gage de qualité pour la suite.
Mais quoi qu’il en soit, revenons à nos moutons et au projet Drakerys dont vous pouvez obtenir toutes les infos sur le site dédié : ansi que sur la page FB, le twitter et le Google+ de l’éditeur.

Bien évidemment une VF sera dispo pendant la campagne en plus de la version américaine. De base deux factions seront dispo l’armée impériale d’Irosia (humains) et le royaume d’Ashral (sorte d’orcs), mais d’autres factions seront susceptibles d’enrichir tout ça au cours de la campagne comme notamment les nains ou les elfes.

Ce qui me botte dans le projet c’est la qualité des figurines présentées qui ont l’air plutôt bien détaillées et dont voici un aperçu des tailles :


J’apprécie également l’ambiance fantasy du jeu avec son univers intéressant et son système de time path et de table d’action qui a l’air plutôt bien pensé.
La version kickstarter des règles (qui est une version de démarrage) est en cours de trad en anglais. On a donc déjà eu un premier aperçu de ce que ça donnera (2 pages sur 8) :
Durgrim l’Ancien a créé une version PDF des règles de démarrage rapide qu’on a eues jusqu’à présent : http://celine.delvecchio.free.fr/Drakerys%20QSR%20V1.pdf

Introduction
Ces Quick Start Rules sont une introduction et version simplifiée des règles de Drakerys. De plus, les règles de Drakerys sont susceptibles d’évoluer au fur et à mesure de leur développement toujours en cours.
Matériel
Pour pouvoir jouer vous aurez besoin d’une poignée de D10 (dés à 10 faces numérotées de 1 à 10), des figurines présentes dans le starter Drakerys, d’un mètre mesureur et des cartes et marqueurs à imprimer à la fin de ce livret. Il vous faudra également une surface de jeu de 90 cm x 90 cm et, bien sûr, un adversaire.
Notions élémentaires
Vous trouverez dans les paragraphes suivants un certain nombre de règles qui définissent les notions élémentaires à maîtriser avant de commencer votre première partie de Drakerys.
1/ Le tableau de résolution des actions

Pour résoudre la plupart des effets de jeu nécessitants de recourir à un jet de D10, vous utiliserez le tableau de résolution des actions. A chaque fois les conditions du jet vous préciseront le nombre de D10 à lancer, la valeur d’action et la valeur d’opposition. Retranchez la valeur d’action et la valeur d’opposition (le résultat peut être négatif). En fonction de la valeur obtenue, le tableau vous indique la valeur seuil à atteindre.
2/ Réussites critiques
Lors d’un jet de dé utilisant le tableau de résolution des actions, tout résultat de 10 est une réussite critique et permet (non obligatoire) de lancer 1D10 supplémentaire pour ce même jet de dé.
3/ Les mesures
Dans Drakerys les mesures sont toujours effectuées en centimètre entre les bords les plus proches des deux éléments dont on veut mesurer l’éloignement. Vous pouvez mesurer n’importe quelle distance sur le champ de bataille à tout moment. La distance entre deux unités est égale à celle entre les meneurs des ces unités.
4/ Le Chemin du temps

Le chemin du temps est un plateau de 16 cases (des Sections Temporelles, où ST) qui permet aux joueurs d’activer et de jouer leurs unités. Chaque joueur dispose d’un pion d’activation qui est placé sur la case ‘START’ en début de partie. Durant la phase de jeu, le joueur actif est le joueur dont le pion d’activation est situé en dernier sur le chemin du temps (par rapport à la case ‘START’ en remontant le chemin dans le sens anti-horaire). Les pions sont déplacés dans le sens horaire. Si les deux pions sont superposés c’est le pion ayant la position la plus haute qui est considéré comme étant le dernier.
Lorsqu’un joueur dépense des ST il doit déplacer son pion d’activation d’autant de case. Une fois le déplacement terminé on vérifie si le joueur actif change. Quand le pion d’un joueur arrive ou passe sur la case ‘START’, une phase d’état-major pour ce joueur est jouée juste après le déplacement du pion.
5/ La tension
Les marqueurs tensions représentent la fatigue et la désorganisation des troupes lors de la bataille. A la fin de chaque activation, une unité gagne automatiquement un marqueur tension.
NB : Attention, une unité en cours d’activation peut effectuer plusieurs actions durant cette activation. Elle ne recevra pour autant qu’un seul marqueur tension à la fin de son activation.
6/ Les cartes de profils
Chaque guerrier présent sur le champ de bataille représente un guerrier qui possède ses propres caractéristiques, son équipement et ses capacités spéciales. Toutes ces informations sont représentées sur les cartes de profils. Les effets des équipements et capacités spéciales sont décrits plus loin dans ces règles.
Il y a 3 caractéristiques principales :
- Le nombre d’action qui est le nombre maximal d’action que peut faire l’unité à chaque activation
- La puissance qui est le nombre de D10 que lance chaque guerrier de l’unité lors d’une attaque
- Le moral qui est le nombre de D10 que lance l’unité lors d’un jet de moral
Il y a ensuite 6 caractéristiques secondaires :
- L’initiative, utilisée pour déterminer quels guerriers effectuent leurs attaques en premier lors d’un combat
- Le combat et le tir qui sont utilisés comme valeurs d’actions pour toucher l’adversaire
- La force qui est utilisée comme valeur d’action pour blesser l’adversaire
- La résistance qui est utilisée comme valeur d’opposition pour résister au coups de l’adversaire
- La santé qui indique le nombre de blessures que peut recevoir le guerrier avant d’être retiré comme perte
- La volonté qui est utilisée comme valeur d’action lors d’un jet de moral
7/ Formation d’unité
Une unité est constituée d’une ou plusieurs figurines. Chaque figurine d’une unité doit obligatoirement et à tout moment être située à moins de 2,5 cm d’au moins une autre figurine de l’unité et à 10 cm ou moins du meneur de l’unité. Au début de la partie chaque joueur doit désigner, au sein de chacune de ses unités, une figurine qui devient le meneur de l’unité.
8/ Ligne de vue
Une figurine à un champ de vision de 360° et peut donc « voir » tout autour d’elle. La ligne de vue correspond au couloir qui relie les bords du socle d’une figurine aux bords de l’élément visé. Chaque élément présent dans ce couloir compte comme un obstacle. La ligne de vue est bloquée si ce couloir est entièrement coupé par un élément (unité, figurine, décors) qui bloque les lignes de vue.
9/ Blessures
Lorsqu’une unité subit une ou plusieurs blessures, celles-ci doivent être réparties sur les guerriers de l’unité. Le meneur ne subit pas de blessures tant qu’au moins un autre guerrier de l’unité peut en recevoir. Enfin, attribuez la première blessure à un guerrier de votre choix, puis les suivantes à ce guerrier jusqu’à atteindre sa valeur de santé. Les blessures suivantes sont alors attribuées à un autre guerrier, etc.
Déroulement de la partie
1/ Déroulement
Une fois la mise en place effectuée les joueurs vont être amenés à jouer leurs unités afin de remplir leurs objectifs. Pour cela les joueurs suivent la procédure suivante :
Le joueur actif (celui dont le pion d’activation est en dernier sur le Chemin du temps) choisit une de ses unités présente sur le champ de bataille et l’active.
L’unité active effectue toutes ses actions (maximum d’action = caractéristique Nombre d’action)
Une fois toutes ses actions terminées, l’unité active reçoit un marqueur Tension.
Le joueur actif déplace son pion d’activation sur la roue du temps en fonction du coût cumulé (en Section Temporelle) des actions effectuées par l’unité activée. On vérifie si le joueur actif change.
Cette procédure est répétée jusqu’à la fin de la partie. Chaque joueur va donc pouvoir alternativement devenir le joueur actif et donc chaque joueur va pouvoir activer ses unités au cours de la partie.
2/ Actions des unités
Lorsqu’une unité est active elle peut effectuer une ou plusieurs actions. Elle ne peut pas effectuer plus d’action, lors d’une même activation, que sa caractéristique de nombre d’actions. Chaque action possède un coût en Section Temporelle (ST). Pour chaque marqueur tension possédé par l’unité, le coût de chaque action effectué augmente de 1 ST. Voici les différentes actions possible :
-Marche (1 ST) : Si l’unité est libre, elle effectue un déplacement d’une longueur maximale équivalente à la distance de marche indiqué sur sa carte. Il n’est pas possible de terminer son déplacement au contact d’une unité adverse. Il n’est pas non possible de traverser des décors ou d’autres figurines.
-Combat (1 ST) : L’unité initie un combat contre une unité adverse à son contact. Les guerriers libre de l’unité doivent effectuer un déplacement leur permettant d’arriver au contact des guerriers de l’unité adverse. Le joueur doit faire en sorte de maximiser le nombre de guerriers alliés et adverse en contact. Cependant, pour ce déplacement, les guerriers ne peuvent pas pour autant traverser les guerriers alliés ou adverses et ne peuvent pas effectuer un déplacement d’une distance supérieure à leur distance de marche.
-Charge (3 ST) : L’unité effectue un déplacement d’une longueur maximale équivalente à la distance de charge. L’unité doit terminer son déplacement au contact d’une unité adverse qui devient alors la cible de la charge. Elle effectue ensuite une action de Combat gratuite (qui ne coûte aucune action ni aucun ST) contre cette unité et bénéficie d’un bonus de +1 Initiative et + 1 Combat jusqu’à la fin de cette action.
-Tir (1 ST) : L’unité effectue un tir si elle est libre.
-Magie (1 ST) : Si l’unité possède au moins un Mage libre, l’unité lance un sort.
3/ Phase d’état-major
Lorsque le pion d’activation d’un joueur arrive ou passe sur la case ‘START’ du chemin du temps il effectue une phase d’état-major. Durant cette phase chacune de ses unités perd un marqueur Tension.
4/ Fin de tour et fin de partie
Un tour se termine quand les deux joueurs sont passés, consécutivement, sur la case ‘START’. Une fois le sixième tour terminé, la partie est finie et le joueur qui marque le plus de PV est le vainqueur.
Types de guerriers
Il existe plusieurs types de guerriers ayant des règles spécifiques. Vous utiliserez, pour ces Quick Start Rules, les règles spéciales des types Héros et Éveillé décrites ci-après. Les types Infanterie et Monstre n’ont pas de règles spéciales dans ces Quick Start Rules.
1/ Héros
Ce type est obligatoirement associé à un autre type. Un héros gagne bonus de +1D lorsqu’il effectue un jet de combat. et peut lancer 1D10 pour chaque blessure reçut. Sur un résultat de 10 il ignore une blessure.
2/ Éveillé/X
Comme pour les héros, un éveillé est également obligatoirement associé à un autre type. Ce type confère la possibilité de faire une action spéciale, l’Invocation élémentaire (décrite ci-après) qui ne peut pas être utilisée plus de X fois par partie et ne peut pas être utilisée tant qu’un élémentaire allié est présent sur le terrain.
Invocation élémentaire (2 ST) : Choisissez tout d’abord un Vortex située à 20 cm ou moins du guerrier qui effectue l’invocation. Le joueur lance ensuite 2D10. Le joueur peut lancer des D10 supplémentaire si le Vortex n’est pas déjà occupée par un élémentaire. Chaque D10 supplémentaire augmente le coût de l’action de 1 ST. Si le joueur obtient au moins un résultat de 7 ou plus alors l’invocation est une réussite et le joueur pose alors sur ce vortex un messager élémentaire correspondant au type de vortex. Par exemple, un messager de Feu arrivera dans un Vortex de feu. Si le Vortex est déjà occupé par un élémentaire alors cet élémentaire est éliminé et le nouvel élémentaire invoqué le remplace.

Le combat
Lorsqu’un combat entre deux unités est initié, les joueurs doivent suivre les étapes suivantes :
Détermination de l’initiative. L’unité ayant l’initiative la plus élevée est celle qui effectuera ses attaques en premier, sinon les deux unités effectuent leurs attaques en même temps.
-Jet de combat : L’unité effectue son jet de combat. Le nombre de D10 lancé est égal à la somme de la puissance des guerriers de l’unité en contact avec les guerriers de l’unité adverse. Chaque autre guerrier de l’unité qui est seulement au contact d’un guerrier allié en contact avec la cible permet à l’unité de bénéficier d’un D10 de soutien. Le seuil de difficulté est déterminé grâce au tableau des actions avec pour valeur d’action la valeur de combat de l’unité et pour valeur d’opposition la valeur de combat de l’unité adverse. Chaque réussite de ce jet est une touche.
-Jet de Blessures : Le joueur lance un nombre de D10 équivalent au nombre de touche obtenu précédemment. La difficulté de ce jet est également calculé avec le tableau des actions grâce à la force de l’unité (valeur d’action) et la résistance de l’unité adverse (valeur d’opposition). Chaque réussite du jet de blessures inflige alors une blessure à l’unité adverse.
Retrait des pertes. Le joueur adverse retire ensuite les pertes (s’il y en a) en respectant les règles de formation d’unité. Puis, si nécessaire l’unité adverse effectue son attaque de la même manière.
-Déterminer le vainqueur du combat : Une fois que chaque unité a effectué son attaque les joueurs déterminent le vainqueur du combat en calculant la valeur d’avantage de son unité. La valeur d’avantage d’une unité est égale à 0 de base auquel il faut ajouter :
- 1 point si son action de combat est conférée par une action de charge
- 1 point si elle a infligée plus de blessures qu’elle n’en a reçu
- 1 point si l’unité est en surnombre (plus de guerriers) au terme du combat
- 1 point l’unité si elle possède moins de marqueurs tension que l’unité adverse
L’unité ayant la plus haute valeur d’avantage est le vainqueur du combat. En cas d’égalité, les deux unités sont considérées comme étant vainqueur du combat. L’unité qui n’est pas vainqueur du combat doit alors immédiatement tester son moral avec pour valeur d’opposition la différence entre la valeur d’avantage de l’unité adverse et sa propre valeur d’avantage.
Le Tir
Pour effectuer un tir au moins un guerrier de l’unité doit posséder une arme de tir. L’unité doit être libre. Désignez ensuite une unité adverse située à une distance inférieure à la portée maximale de l’arme de tir utilisée. Pour pouvoir effectuer un tir, un guerrier doit disposer d’une ligne de vue valide sur sa cible. Une unité effectuant un tir sur une autre unité peut être gênée par des obstacles. Pour cela il faut déterminer le nombre d’obstacle dans le couloir de tir (couloir qui relie le bord de chaque unité). Chaque obstacle (unité ou décors) augmente la valeur d’opposition du jet de tir de 1 point.
Le joueur lance ensuite un nombre de D10 équivalent à la somme de la puissance des armes de tirs utilisés lors du tir. Ensuite le joueur détermine le seuil de difficulté du jet de combat grâce au tableau des actions. La valeur d’action est égale à la caractéristique de tir de l’unité tandis que la valeur d’opposition est égale aux nombre de tranche de 10 cm, même incomplète, qui sépare les deux unités.
Chaque réussite est une touche. Les joueur effectue un jet de blessures comme indiqué précédemment pour le combat. Son adversaire retire ensuite ses pertes mais ne peut pas riposter. Si l’unité cible subit 25% ou plus de perte elle doit effectuer un test de moral avec pour valeur d’opposition le nombre de perte subit.
Moral
Suivez les étapes suivantes lorsqu’une une unité doit tester son moral :
-Test de moral. Lancez un nombre de D10 équivalent à la caractéristique de Moral de l’unité. La valeur d’action est équivalente à la volonté de l’unité et la valeur d’opposition est déterminée par l’effet qui déclenche le jet de moral. L’unité jette 1D10 supplémentaire si elle est située à 20 cm ou moins d’un guerrier allié ayant le type héros et/ou éveillé.
-Effets du test de moral. En fonction du nombre de réussite du test de moral il applique ensuite les effets suivants :
- Aucune réussite : L’unité est retirée du champ de bataille.
- Une réussite : L’unité gagne un marqueur tension si elle n’est pas en cours d’activation, sinon son activation se termine immédiatement.
- Deux réussites : Aucun effet sauf si l’unité est en cours d’activation. Dans ce cas son activation se termine immédiatement.
- Trois réussite ou plus : L’unité est combative. Pas d’effet.
Les équipements
Chaque soldat se rend sur le champ de bataille avec de l’équipement. Chaque équipement possède des effets particuliers qui sont décrits dans cette section.
-Armes de bases : Épées, haches ou gourdins, une arme de base ne possède pas de règles spéciales.
-Armes Lourdes : Elles annulent les effets des boucliers. Lorsqu’un guerrier subit au moins une blessure d’une arme lourde, il reçoit une blessure supplémentaire.
-Arcs : Ce sont des armes de tir ayant une portée maximale de 100 cm, une puissance de 1 et une force de 3.
-Bouclier : Lorsqu’une unité dont tous les guerriers possèdent un bouclier est la cible d’une attaque de tir ou de corps-à-corps, les résultats critiques du jet de blessures de l’unité adverse compte comme des réussites normales et ne permettent donc pas de lancer un D10 supplémentaire.
Magie
Les sources magiques apportent des ressources magiques, appelées manas, qui permettent de lancer les sorts. Une source est classée dans une des deux catégories suivantes suivant la puissance magique qu’il possède :
-Les vortex. A chaque fois qu’un Mage lance un sort, un vortex peut fournir jusqu’à 3 manas du même type que le Vortex. Ainsi un vortex de feu pourra fournir jusqu’à 3 manas de feu pour le lancement d’un sort.
-Les Maelströms. Les Maelströms sont des sources magiques presque inépuisables et fournissent donc autant de mana que le joueur le souhaite.
Lancer un sort
Vous trouverez à la fin de ces Quick Start Rules les 3 cartes de sort pré-sélectionnées pour le Mage d’Ashral, le héros orque Induna. Pour lancer un sort, celui-ci doit tout d’abord choisir un sort qu’il n’a pas déjà lancé lors de la même activation. Le jouer désigne ensuite soit le maelström soit un ou plusieurs vortex de son choix. Il faut que les vortex désignés puissent fournir le mana suffisant pour payer le coût du sort indiqué sur sa carte. Les manas restant sur les sources peuvent être utilisés pour renforcer le sort, chacun permettant, si le joueur le souhaite, de lancer 1D10 supplémentaire pour le jet de sort.
Pour effectuer ce jet il jette 1D10 (+1D10 par mana dépensé en plus du coût). Le seuil de difficulté du jet est déterminé grâce au tableau des actions avec pour valeur d’action le niveau du Mage et pour valeur d’opposition la distance (par tranche, même incomplète, de 10 cm) entre le mage et la source précédemment désignée la plus éloignée de sa position. Chaque autre vortex désigné ajoute 1 à la valeur d’opposition.
Si le joueur n’obtient aucune réussite, le lancement du sort est un échec. Sinon, le joueur peut alors appliquer les effets du sort qui correspondent au nombre de réussites qu’il a obtenu lors de son jet de sort. Il peut aussi, s’il le souhaite, appliquer l’un des effets de niveau inférieur.
Cependant, plus un Mage puise de mana, plus il risque de déstabiliser la trame même de la réalité et de provoquer un cataclysme. Pour représenter cela le joueur comptabilise le nombre de 1 qu’il obtient lors de son jet de sort et applique l’effet cataclysmique correspondant du tableau suivant :

Nombre de 1 : effet cataclysmique
-1 : Le coût de l’action de lancement du sort augmente de 1 ST.
-2 : Appliquez l’effet précédent et le Mage gagne un marqueur Tension.
-3 : Appliquez l’effet précédent et votre adversaire choisit la cible du sort à votre place.
-4 : Le lancement du sort est un échec. De plus, chaque guerrier situés 20 cm ou moins d’une source ayant servi au lancement du sort subit une touche de FOR 3 comme s’il s’agissait d’une attaque de tir. L’activation du Mage se termine immédiatement.
-5 ou plus : Le lancement du sort est un échec. De plus retirez le Mage du champ de bataille.
De plus, si le sort a été lancé grâce à un Maelström, chaque résultat de 1 obtenu lors du jet de sort inflige en plus des effets cataclysmiques 1 blessure au Mage qui lance le sort.
Les Sorts
1/ Terrain boueux (Coût 1 eau et 1 terre)
-1 Réussite : La zone qui s’étend à 20 cm autour du magicien est considérée par les unités adverses comme étant difficile à franchir. Chaque cm parcouru dans cette zone compte double.
-2 ou 3 Réussites : La zone qui s’étend à 30 cm autour du magicien est considérée par les unités adverses comme tant difficile à franchir. Chaque cm parcouru dans cette zone compte double.
-4 Réussites ou plus : La zone qui s’étend à 40 cm autour du magicien est considérée par les unités adverses comme tant difficile à franchir. Chaque cm parcouru dans cette zone compte double. De plus le pion d’activation adverse est avancé d’une case.
2/ Projection de grêle (Coût 2 eaux et 1 air)
-1 Réussite : Une unité adverse de votre choix située à 20 cm ou moins du mage subit 1D10 touches de Force 1 comme lors d’une attaque de tir.
-2 Réussites : Deux unités adverses de votre choix situées à 25 cm ou moins du mage subissent chacune 1D10 touches de Force 1 comme lors d’une attaque de tir.
-3 Réussites ou plus : Désignez un point sur le champ de bataille, à 40 cm du mage. Toutes les unités situées, même partiellement, sur cette ligne subissent chacune 1D10 touches de Force 2 comme lors d’une attaque de tir.
3/ Voie de la Nature (Coût 1 terre et 1 eau)
-1 Réussite : Une unité alliée à 15 cm du mage gagne un bonus de +2 Initiative lors de son prochain combat.
-2 Réussites : Une unité alliée à 25 cm du mage gagne un bonus de +2 Initiative et +1 Combat lors de son prochain combat.
-3 Réussites ou plus : Une unité alliée à 40 cm du mage gagne un bonus de +2 Initiative, +1 Combat et +1 Résistance lors de son prochain combat.

L’avancée de la campagne :
On a passé le cap des 150 000$ récoltés. A 160k deux nouveaux tapis de jeu recto/verso en vinyle seront dispos, l’un orienté autour de décors neigeux et pour l’autre, ce sera la jungle qui sera à l’honneur (ruines de temple…etc.)

Il y a également un stretch social, pour débloquer le familier dragon lorsqu’on aura atteint les 666 backers (590 à l’heure actuelle) :


Le prochain gros objectif fixé à 175k sera l’apparition du mercenaire nain Bastion !!!

On a également eu un aperçu des gros stretchs suivants qui seront consacrés aux nains !!! (Il y aura surement de petits stretchs supplémentaires entre certains paliers) :

Un petit peu de background sur les nains d’Aurium :
Alors que les autres peuples se divisaient en plusieurs sous-cultures, les Nains choisirent de rester unis. Au fil des siècles, cependant, des castes se formèrent. Les Nains de la caste Aurium sont les seigneurs de leur peuple. Ils ont choisi le lion pour emblème, et sont connus pour deux choses : ils sont incroyablement riches et ont des liens particuliers avec la mort. Ils invoquent les fantômes de leurs ancêtres pour leur demander conseil à propos de leur opérations d’acquisition “agressives”, et n’ont pas peur de s’emparer de l’âme des mauvais payeurs en vue d’un usage ultérieur. Et nous n’avons pas abordé leur art de la guerre… du moins, pas encore !

Je ne sais pas pour vous, mais moi ça me donne encore plus envie de les débloquer !!

Intéressant, merci pour le partage ;)

Vu les noms derriere je pense que je vais suivre ca de pret… mais pour l’instant c’est encore tres vague :)

De la bataille de fig’ à la mécanique Olympos, pourquoi pas.
Malheureusement l’univers ne se distingue pas par son originalité… dommage :roll:

Univers déjà vu ça ne me dérange pas par contre je me demande si ce seront des figs à assembler.

shambhala dit:Univers déjà vu ça ne me dérange pas par contre je me demande si ce seront des figs à assembler.

Si c'est du plastique (ca à l'air) le collage ca va... moi c'est les regles que j'attends, voir comment ca rentre entre tout ce que j'ai déjà...

Le look des figurines me plaît mais s’il faut les assembler je passe…

shambhala dit:Univers déjà vu ça ne me dérange pas par contre je me demande si ce seront des figs à assembler.

grissom dit:Le look des figurines me plaît mais s'il faut les assembler je passe...

Je peux me planter (dans la mesure où il n'y a pas encore d'infos officielles là-dessus), mais en ce qui concerne les figurines, vu qu'il y a des personnes ayant participé à la fabrication d'Escape derrière Drakerys, je pense que ce sera surement le même cas de figure.
A savoir des figurines en plastique déjà montées (au moins pour tout ce qui est matos de base) avec un max de détails et une excellente qualité, c'est en tout cas l'impression que j'ai au vu des images montrées sur Drakerys et qui rappellent celles qui avaient été montrées pendant la campagne d'Escape.

D’après ce que j’ai vu, ce sera des figurines à assembler ( avec la possibilité de choisir entre plusieurs têtes, armes etc pour varier les modèles). Perso, je suis très impatient de découvrir les règles car j’ai lu que Jugger ( créateur des règles d’eden que j’aime beaucoup) est impliqué dans ce projet. Pour le look des figurines, je suis pas plus emballé que ça. Autant la sculpture et les poses sont tout à fait acceptables à mes yeux mais l’univers et les personnages me paraissent des plus convenus ( hommes, orques, élémentaires, minotaure). Le genre de modèles qui remplissent les placards des figurinistes ayant un peu de bouteille.

+1 avec oursinet, resortez vos figs de conf V4 plastique et voilà le travail ^^
Je surveille quand même pour les règles car effectivement de beaux noms derrière mais vraiment déçu par le choix graphique et les concepts “déjà vus”.
Seuls les “elfes” sortent un peu du lot donc W&S !

rafpark dit:+1 avec oursinet, resortez vos figs de conf V4 plastique et voilà le travail ^^
Je surveille quand même pour les règles car effectivement de beaux noms derrière mais vraiment déçu par le choix graphique et les concepts "déjà vus".
Seuls les "elfes" sortent un peu du lot donc W&S !

Si les règles sont vraiment "novatrice" il y a peut être un truc a faire avec les figs confront justement... C'est le seul intérêt que j'y vois pour l'instant ;)

Bon big news du jour, ça se confirme et c’est pour très bientôt puisque la campagne sur Kickstarter sera lancée lundi à 15h00 (si mes calculs sont bons :lol: ).
Il y a en effet un compte à rebours avant le lancement qui est apparu en tête du site dédié à Drakerys !!

Oursinet dit:D'après ce que j'ai vu, ce sera des figurines à assembler ( avec la possibilité de choisir entre plusieurs têtes, armes etc pour varier les modèles).

Ca sera sans moi alors, c'est vraiment pas mon truc le collage de figs :mrgreen:
shambhala dit:Ca sera sans moi alors, c'est vraiment pas mon truc le collage de figs :mrgreen:

Celles de la boîte de base du jeu où il y a deux factions incluses et ce qu'il faut pour jouer, elles seront déjà montées ^^

J’allais dire qu’il me semblait bien que la boite de base etait prémontée…

Effectivement,il semblerait que le montage ne concerne que les héros et troupes vendues dans les boosters

Je pense qu’ils ont essayé de toucher tous les publics, c’est pour ça qu’il y a des figurines déjà montées et non montées.
Ceux qui aiment le collage de figurines auront quand même de quoi se faire plaisir avec la customisation des figurines (3 poses différentes par figurine il me semble) et il semblerait que le système de collage soit facilité par rapport aux figurines habituelles (au vu des photos ça a l’air de ressembler un peu plus à du clipsage/collage que le collage habituel où il faut souvent retailler un peu des éléments).
Il me semble qu’ils avaient parlé de ça sur la page FB (à moins que ce soit sur le site, je ne sais plus) à savoir que c’est un jeu qui permet de s’initier au jeu d’escarmouche/figurines en douceur, sans pour autant mettre de côté les passionnés.
A voir donc, si tout le monde pourra vraiment y trouver son compte ou pas. Pour ma part je suis vraiment pas brillant en collage de figs, mais j’aime bien l’idée de pouvoir personnaliser un peu mes armées en changeant les positions des persos ^^
Et comme pour Escape j’aime bien également le principe de quand même pouvoir jouer direct quand je reçois ma boîte vu qu’une partie des figs sera déjà montée (ça évite de devoir commencer direct par du collage).

Toutes mes confuses pour le double post, mais la campagne est lancée depuis un quart d’heure en gros et c’est par là que ça se passe : https://www.kickstarter.com/projects/527871206/drakerys-the-miniature-game

C’est parti!
Donc la boite de base est bien livrée assemblée et les extensions l’assemblage est pas violent (et c’est du plastique)


$110 la boite de base, mouais ni plus ni moins… mais $150 avec une tonne de bonus la j’hésites vraiment!
Et il n’y a pas que les figurines qui ressemblent a confrontation :) la table de résolution universelle est bien inspirée aussi… ca tombe bien j’aime bien cette mécanique, qui est plus fluide que les tables Warhammer je trouve…

Encore un projet avec du potentiel dedans :)
Bon par contre les frais de port ne sont pas donnés malgré le “EU Friendly” T_T
Allez vivement la suite, pour découvrir les autres factions.