Dommage, je n’habite pas Paris. Pas grave, le jeu m’a l’air génial, donc pledge assuré !
Et voilà Argo en 1e page. Allez, bientôt financé…
99%… encore un ou deux pledges et le cap sera passé.
Ca devrait amener des pledges en plus, certains attendant pour pledger que le projet ait passé le cap du financement.
C’est l’anniversaire de Serge Laget Aujourd’hui, ca tombe plutôt bien ^^
Et voilà, financé à 100% !
Génial,
Je suis content que tous ceux qui ont travaillé sur ce projet soient récompensés.
Hâte de pouvoir y jouer, c’est l’essence même d’un j2s !
Je sens que je vais me laisser tenter ^^
Financé !!!
JBC29 dit :Je sens que je vais me laisser tenter ^^
Mais fais donc, nous n'en débloquerons que plus rapidement les Strech Goals
Voila, un cap est passé, mais ce n’est qu’une étape!
On est à 30% de la campagne, j’ai révélé la première vague de Stretch Goals, ils sont proche les uns des autres à vous de jouer!
On devrait voir ceux qui attendaient que le projet soit financé commencer à s’ajouter. Le weekend est toujours un peu calme, vivement Lundi!
Merci à tous les soutiens de nous faire confiance, sans vous pas moyen de faire quoi que ce soit!
Bravo pour les 100 %.
Comme prévu, je viens poster mon ressenti (et celui de mes camarades de jeu) suite à 2 parties sur le pnp à 4 joueurs.
Nous avons tous apprécié le jeu qui est clairement basé sur l’opportunisme. Inutile de programmer ses actions à l’avance, (à 4 joueurs en tous cas) car d’ici à ce que votre tour vienne à nouveau, tout aura changé sur le plateau. Ca n’est pas un reproche du tout car j’aime les jeux d’opportunisme autant que les jeux stratégiques. Lors de son tour, on a beaucoup de choses à faire (déplacer un ou plusieurs Aliens - poser une nouvelle tuile - déplacer ses persos et/ou activer des modules…) et les neurones chauffent parfois fort pour trouver la “combinaison” (je pousse machin qui pousse machin qui pousse…) qui permettra de réaliser un tour optimal.
Comme rien n’est parfait en ce bas monde, je trouve que la règle (qui contient encore des fôtes) est mal rédigée. J’ai du la lire plusieurs fois pour bien saisir le fonctionnement du jeu mais ça vient peut être de moi. Néanmoins, une fois celle-ci enregistrée, le jeu tourne de façon fluide.
Ensuite, mes camarades et moi-même pensons que l’ajout d’un sablier serait un plus énorme pour 2 choses :
- La richesse du jeu fait que certains mettent une plombe à jouer (coucou Philou !) et comme il est inutile d’anticiper ses coups à l’avance, on se contente d’attendre.
- Le fait d’imposer un temps limité ajoute de la tension au jeu un peu comme dans Space Hulk où le sablier ajoute clairement un niveau de stress supplémentaires aux marines. En plus, ça ajoute à l’immersion car après tout, nous sommes sur un vaisseau qui se fait envahir par des Aliens et le temps est compté.
A propos d’immersion justement (hop, transition !), nous n’avons pas vraiment ressenti le thème car la majorité des “pouvoirs” des salles sont tirés par les cheveux d’un point de vue thématique (celui de la pilote qui peut déplacer la capsule dans laquelle elle se trouve est bien dans le thème à contrario). Rien de grave néanmoins et ça e nous à pas gâché le plaisir.
Une dernière chose positivo-négative :
Lors de notre première partie, alors que j’étais sur le point de gagner haut la main (je ne frime pas, c’est un fait avéré ), les 3 autres joueurs qui n’avaient aucune chance de remonter au score ont fait ensemble gagner les Aliens assez facilement pour obtenir un match nul qui n’a satisfait personne. En effet, on a tous trouvé que ça faisait un peu anti-jeu ou sabordage (même si ça fait partie de la règle) que de faire gagner le jeu pour empêcher un autre concurrent de l’emporter. Mes collègues ne voulaient d’abord pas jouer de cette manière et ils voulaient me laisser simplement gagner (qu’ils sont mignons !) mais j’ai insisté pour qu’ils appliquent la règle à la lettre, ce qu’ils ont fait en râlant (et moi aussi puisque j’ai perdu
).
J’en viens au positif maintenant : pour notre seconde partie, nous avons changé la règle de la manière suivante :
- On ne tient plus compte du score des Aliens et de ce fait, le jeu ne peut plus gagner.
- Si les Aliens parviennent à manger assez de personnages pour remplir entièrement leur barre de score (ce qui est plus difficile que de juste scorer), la partie s’arrête immédiatement et le joueur ayant le plus gros score gagne. En cas d’égalité, celui qui a sorti le plus de personnages gagne. En cas de nouvelle égalité, celui qui a sorti son officier gagne. En cas de nouvelle égalité, merde quoi, débrouillez-vous !
Ces changements dans la règle nous ont tous ravis et notre deuxième partie (sans sablier, ça sera pour la troisième) a été bien plus agréable et surtout moins frustrante (même si j’ai perdu cette fois-ci).
Tout ceci n’est que le ressenti de 4 joueurs sur 2 parties. Dans l’ensemble, il y a à nos yeux bien plus de points positifs que négatifs (surtout avec le changement de règle) et nous avons passé un très agréable moment. Le proto sortira encore assurément (en attendant la version finale).
Merci pour les retours!
Envoie moi les fautes que tu as relevé dans la règle, ca a été beaucoup relu mais il y en a toujours qui passent au travers
Merci Jerthael pour ton feedback qui donne très envie de tester le jeu.
Pour le sablier, c’est vraiment une excellente idée !
Je suis bien d’accord avec toi sur le fait que les joueurs qui n’ont aucune chance de gagner puissent se liguer pour te pourrir ta partie en aidant le jeu/les aliens à remporter la victoire est frustrant et un peu “nul” surtout si tu as bien joué.
Ca serait sympa d’avoir ici des réactions des auteurs sur ces suggestions et critiques (constructives). En effet, Serge Laget intervient par exemple assez régulièrement sur le fil de discussion de Mare Nostrum et c’est vraiment super.
Tchusss
C’est une question qui revient souvent. Je ne sais pas si Serge et/ou Bruno interviendront ici, mais je peux en dire ceci :
Sous ses aspects chaotiques, Argo permet quand même pas mal de contrôle sur ce qui se passe. Si un joueur seul veut tout faire pour que les Aliens gagnent, les autres peuvent sans problème gérer de manière à limiter ses opportunités : rester à distance des Aliens, calculer les risques pris, etc.
Si tous les joueurs se liguent contre un seul qui va gagner, il devra être très ingénieux pour arriver à passer quand même, mais ca s’est vu plusieurs fois dans les tests.
L’élément important à comprendre c’est que c’est plus une course qu’un jeu d’exploration. inutile d’explorer les moindres recoins de la station, pour gagner il faut rusher vers les navettes, et dès qu’on est en tête niveau points forcer rapidement la fin de partie pour éviter que les autres ne remontent en points, ne bloquent les astronautes non encore sortis et/ou fassent monter le score Alien. Ca se mérite, une victoire à Argo!
J’ai vu des joueurs sortir trois Astronautes et envoyer les deux autres à leur perte pour provoquer la fin de partie tant qu’ils étaient en tête. Ce jeu n’a aucune morale
Une remarque, suite aux retours de Jerthael :
Est-ce qu’avec ta proposition de variante, le joueur en tête peut-il facilement accélérer la fin de partie pour “se faire” gagner du coup ?
Selon l’équilibrage du jeu et de ta variante, ça peut être soit un paramètre stratégique de plus en prendre compte (bien), soit le pendant opposé de la règle de base : on ne pourri plus le gagnant, c’est ce dernier qui peut pourrir la partie, genre je rush vite quelques points pour être en tête sans réfléchir et je finis la partie. (pas bien ?)
Simple supposition, je n’ai pas testé la bête.
EDIT : Grillé par ehanuise !
MasterZao dit :Une remarque, suite aux retours de Jerthael :
Est-ce qu'avec ta proposition de variante, le joueur en tête peut-il facilement accélérer la fin de partie pour "se faire" gagner du coup ?
Selon l'équilibrage du jeu et de ta variante, ça peut être soit un paramètre stratégique de plus en prendre compte (bien), soit le pendant opposé de la règle de base : on ne pourri plus le gagnant, c'est ce dernier qui peut pourrir la partie, genre je rush vite quelques points pour être en tête sans réfléchir et je finis la partie. (pas bien ?)
Simple supposition, je n'ai pas testé la bête.
EDIT : Grillé par ehanuise !
Mon groupe et moi-même n'avons pas apprécié le fait de pouvoir facilement faire gagner le jeu mais ça fait partie intégrante du jeu tel que les auteurs l'ont conçu. Je ne critique donc pas, je dis juste que je n'aime pas trop ce principe mais je comprend qu'il puisse plaire. C'est même plutôt original.
Pour répondre à ta question, il nous a semblé bien difficile à un seul joueur de pouvoir accélérer la fin du jeu en bouffant tout le monde car, si les autres ont bien joué, ils vont s'arranger pour que leurs personnages ne soient pas à portée de crocs. De plus, pendant que le joueur en tête s'échine à faire cela, les autres peuvent logiquement essayer de revenir au score. En tous cas, c'est bien plus difficile pour un seul joueur d'accélérer la fin de partie que pour tous les autres joueurs de faire gagner le jeu (faire gagner les Aliens est un peut trop simple à notre goût). Et même si ce joueur y parvient, ça voudra dire qu'il a largement mérité sa victoire.
Mes 2 centimes.
Connaissant les auteurs je parierais que l’effet a été voulu et pensé pour punir un joueur qui caracolerait de manière trop évidente en tête.
Je suis bien certain qu’ils ont fait exeuprès de créer un jeu qui oblige les joueurs à toujours laisser croire aux autres que la partie reste jouable pour eux. L’obligation d’éviter l’alliance sacrée pour faire gagner le jeu (ergo ne jamais se montrer insolemment dominateur) fait partie intégrale de la sensation de jeu qu’on vouloue les zauteurs… Connaissant ces deux zigotos, j’en mettrait ma main à couper.
Bon allez je tente d’apporter le point de vue “auteur” en espérant que Bruno n’est pas en train de poster dans un sens complètement différent, sinon j’aurai l’air ridicule…
D’abord Sanjuro rassures-toi: tu n’auras pas besoin de t’amputer car c’est clairement voulu qu’il y ait dans le jeu cette épée de Damoclès des aliens. Ca nous a semblé intéressant que dans un jeu “opportuniste et méchant” (dans le sens ou la meilleure façon de jouer est d’exploiter toutes les opportunités qui se présentent plus que de construire son jeu sur la même ligne tout au long de la partie), il faille nécessairement jouer en “sous-marin” et attirer l’attention des joueurs sur ce que peuvent faire les autres…
Ensuite, quand les joueurs connaissent bien le jeu, chacun fait extrêmement attention, lorsqu’il déplace les aliens à ne pas donner trop facilement des points de victoire aux autres, car bien sûr le joueur qui bouge un alien et qui bouffe un personnage gagne des points pour lui et pour lui seul. Jerthael n’a pas tort sur la possibilité de blocage qu’il évoque mais ça implique que tous les autres joueurs qui ne sont pas en tête, n’aient réellement plus aucune chance de gagner… Il me semble que ça s’est produit assez rarement lors des tests car le jeu comporte suffisamment d’incertitudes et de possibilités de coups tordus pour qu’il y ait des renversements de situations spectaculaires.
Enfin, j’aime bien l’idée du sablier car le stress du temps devrait être un ingrédient supplémentaire pour renforcer la thématique et multiplier encore plus les possibilités de coup de traf!!! A tester! Ca fleure bon le stretch goal qui va bien…
sergio419 dit :Jerthael n'a pas tort sur la possibilité de blocage qu'il évoque mais ça implique que tous les autres joueurs qui ne sont pas en tête, n'aient réellement plus aucune chance de gagner... Il me semble que ça s'est produit assez rarement lors des tests car le jeu comporte suffisamment d'incertitudes et de possibilités de coups tordus pour qu'il y ait des renversements de situations spectaculaires.
Enfin, j'aime bien l'idée du sablier car le stress du temps devrait être un ingrédient supplémentaire pour renforcer la thématique et multiplier encore plus les possibilités de coup de traf!!! A tester! Ca fleure bon le stretch goal qui va bien...
C'était exactement ça. Les autres joueurs étaient loin au score et n'avaient aucune chance de remonter. Il ne me restait que le robot à sortir (qui était devant une capsule à moitié pleine) et c'était terminé. Du coup, l'Alien était la solution la plus évidente et surtout la plus facile mais pas la plus satisfaisante aux yeux de tous. Ça donnait le sentiment de "saboter" la partie mais si ce genre de cas est rare (tout le monde ne joue pas comme un Dieu après tout ), tant mieux.
Ah ben… Il ne te reste plus qu’à y rejouer pour améliorer ton score alors
Merci Serge pour votre intervention ! Vivement le SG du sablier !
Interview très intéressante des 2 auteurs dans la dernière update du projet.
Je ne savais pas qu’Argo avait été signé par FFG il y a 10 ans !?
Oui c’est un jeu qui a une longue histoire