Et ici sur Tric-Trac, comment on fait pour faire monter un jeu dans la liste des “Hotness Games” ?
(et hop, sujet remonté en haut de page)
C’est un peu comme sur BGG, sauf qu’ici, au lieu d’avoir une liste qu’on peut consulter tous les jours, il faut attendre le début du mois pour voir si M. Phal va en parler dans le Moisnal.
Mmmmmm… Et la liste des Hotness Games sur la droite de la page d’accueil ? C’est quoi ?
(sous la pub si tu l’as encore)
Ah, oui. Faut dire que je n’y vais quasiment pas sur cette page. Je reste sur le forum et les niouzes.
Bon, en attendant il y a un nouvel article sur BGG. Voilà qui va faire revenir du monde…
Voici la version sans spoiler, si ça intéresse encore du monde:
After the movement, state and action related shenanigans in the last article, this time we’re going to see how you can improve your chances in coming back alive from The 7th Continent by gaining experience, buffing out your Action Deck and, of course, good old fashioned team work!
You live, you learn (unless you die horribly of course)
Experience is an important part of the game. Just like in any RPG of video game it allows you to become tougher and acquire new skills.
How do you acquire XP in The 7th Continent? Well I don’t want to give away the specifics but let’s just say there are many ways to do so. Exploring, Fighting, deciphering puzzles or sometimes with other Idea cards, you have multiple options when it comes to helping your adventurer survive in this harsh land.
So what do you actually get with this experience? More Action cards, that’s what!
Advanced Idea cards come with some pretty nifty powers. There are plenty of different ones depending on how you want to orientate your adventurer or what you’ll think you’ll need for the road ahead.
Besides their main utility, Experience Cards also come printed with some very interesting flavor text and tips, as in the kind of tips that may save a novice adventurers life!
Advanced Idea Cards are generally balanced out between multiple factors.
One thing that all Advanced Idea cards do however is increase the size of your Action Deck, making you less susceptible to fatigue and allowing you to perform more actions before the risk of exhaustion creeps in.
To acquire a card, you simply spend an amount of experience equal to the number shown in the top left hand corner of the card. You can’t just level up anywhere however, you need to find a comfortable spot to rest and reflect upon your adventures.
You scratch my back and I’ll make sure a bear doesn’t maul yours.
Teamwork in The 7th Continent goes a lot farther than simply adding some more cards to the Action Deck. Although getting another 5 cards is great, the other player will use up their fair share of energy too so it’s kind of a misnomer.
When there are multiplayer on the same Terrain card, they can attempt to perform any given action together. As such, they can modify the action requirement by –X/+X (so less action cards but more successes needed). This represents the idea that they are supporting each other and therefore don’t need to work as hard individually but they need to coordinate their efforts to succeed.
On its own, this may not seem like that useful an ability, however, it’s when you start combining it with other effects that it really gets interesting.
As a side note: When performing an action together, any participating player can be nominated to keep the one Idea card allowed. Also, even if that character is assisting you, you can never take a card that has another character’s face on it.
There is however a downside to these grouped actions, there has to be, it would be to easy otherwise!
The first and most important one is that if one player fails, you all fail. Some actions may only punish the active player where as some may punish the entire group. It’s up to you to assess each situation as it arises.
If you fail an action together, all players immediately take a “Paranoid” State card. Like with all State cards, if it stacks up with other State cards players already have in hand, it can cause your Action Deck to take a serious hit.
Last but not least, certain events can affect all the players on a given Terrain card. Sometimes it may be wise to keep the wounded behind whilst exploring new areas.
Next time, for the final article, we’ll be looking at how carefully scrutinizing your environment is key to your survival, as well as your journal which, even though it may not seem so at first, is possibly your most prized possession… alongside that volleyball with the face painted on it.
Je viens de lire l’article complet, et il spoil assez peu, à mon avis. Surtout si vous avez vu les tttv.
Je me base sur ce que tu as copié pour une trad du coup spoil free
Après les mouvements, états et choses reliées aux actions du dernier article, cette fois, nous allons vous montrer comment accroître vos chances de revenir vivant du 7e Continent en gagnant de l’expérience, améliorant le Deck d’Actions et bien sûr, par le bon vieux travail d’équipe!
Ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort (… et il y a plein de choses qui vont tenter de vous faire passer de vie à trépas d’une horrible façon)
L’expérience est une part importante du jeu. Un peu comme dans les RPG (en jeu vidéo), ça vous permet de devenir meilleur et acquérir de nouvelles compétences.
Comment acquiert-on de l’expérience dans le 7e Continent? Eh bien, sans rentrer dans les détails, il y a de nombreux moyens de le faire : Exploration, Combat, la Résolution d’Enigmes ou encore avec des Cartes d’Idées, de multiples possibilités s’offrent à vous pour aider votre aventurier à survivre ce monde hostile
Mais que gagne-t-on avec cette expérience durement acquise, me demanderez vous avec justesse? De nouvelles cartes Actions, bien sûr!
Les Idées Avancées (nd Orpheus : je met ça a défaut d’avoir le nom officiel) ont de puissantes capacités. Elles sont nombreuses, aux effets variés et dépendent de vos choix pour l’orientation que vous souhaitez donner à votre aventurier ou de ce que à quoi vous pensez avoir à faire face ultérieurement.
En sus de leur utilisation principale, les Cartes d’Expérience proposent également de très intéressants textes et conseils, particulièrement utiles, au point qu’ils pourraient sauver la vie d’un aventurier novice!
Les Idées Avancées sont généralement équilibrées entre la puissance d’un effet et le nombre potentiels de succès qu’elles peuvent par ailleurs proposer
(nd Orpheus : bon, là c’est flou mais c’est lié au fait qu’on voit une carte et qu’on a son explication, donc sans spoil, je ne peux en dire plus)
Une chose que font TOUTES les Idées Avancées, c’est accroitre la taille du Deck d’Actions ce sui vous rend moins susceptible à la fatigue et vous permet d’accomplir plus d’actions avant que le risque d’épuisement soit prégnant.
Pour acquérir une carte, dépensez le montant indiqué dans son coin haut-gauche. On ne peut monter de niveau n’importe où, cependant. Il vous faudra vous reposer dans un nid douillet (nd Orpheus : douillet est une notion très relative sur le 7é Continent) et faire le point sur vos récentes aventures
“Tu me grattes le dos, et je m’assure qu’un ours lacérera pas le tien”
Le travail d’équipe représente bien plus qu’ajouter des cartes dans votre Deck d’Actions, dans le 7é Continent. Bien que gagner 5 nouvelles cartes soit génial an soi, un joueur va utiliser une quantité variable mais conséquente pour faire face à une difficulté, ce qui réduit le gain réel.
Or, en résolvant une action en groupe, les explorateurs pourront modifier ses prérequis par “-X/+X” (soit moins de cartes piochées mini mais plus de succès requis), ce qui représente le fait d’avoir moins d’efforts à fournir, mais la nécessité d’une bonne coordination.
Présenté comme ça, ça à pas forcément l’air attrayant, mais en combinant cela avec d’autres effets, cela prendra tout son sens (hey, pas de spoil ^^)
Rappelez vous : en accomplissant une action, le joueur peut garder une des cartes tirées et l’ajouter à sa main.
Dans le cas d’une action résolue en équipe, n’importe lequel des membres de l’équipe pourra être celui qui gardera, ce qui permet d’optimiser certains tirages.
Il y a cependant un risque à ces actions en équipe (sinon, ce serait trop facile) :
Le premier et plus important du lot est que si un joueur échoue, l’équipe participant entière échoue. Certaines actions puniront alors uniquement le joueur actif, ou encore le groupe tout entier. C’est donc à vous de prendre cela en compte à l’heure des choix.
Ensuite, si une action de groupe échoue, chaque participant pioche une carte “Paranoïa”. Comme toutes les cartes d’état, son ajout à d’autres peut entraîner des conséquences catastrophiques pour votre Deck d’Actions
Enfin, mais pas des moindres, certains évènements peuvent affecter tous les explorateurs présents sur une carte de Terrain donnée. Il est parfois sage de laisser les blessés en arrière lorsqu’on part explorer l’inconnu…
Pour notre prochain et dernier article, nous observerons comment scruter votre environnement est vital à votre propre survie, nous jetterons un oeil à votre Journal qui, même si ce n’est pas évident au premier abord, est peut être votre possession la plus précieuse… avec ce ballon de volley sur lequel vous avez peint un visage bienveillant.
Allez, je vais lire BGG pour de vrai, maintenant ^^
Vivement une traduction car j’ai bien lu l’article en anglais mais pas mal de chose on due m’échapper.
Orpheus dit:Je me base sur ce que tu as copié pour une trad du coup spoil free
Après les mouvements, états et choses reliées aux actions du dernier article, cette fois, nous allons vous montrer comment accroître vos chances de revenir vivant du 7e Continent en gagnant de l'expérience, améliorant le Deck d'Actions et bien sûr, par le bon vieux travail d'équipe! ...
merci
Itai dit:Voici la version sans spoiler, si ça intéresse encore du monde
Oui.
Merci

Orpheus dit:Je me base sur ce que tu as copié pour une trad du coup spoil free

Orpheus dit:Je me base sur ce que tu as copié pour une trad du coup spoil free
Après les mouvements, états et choses reliées aux actions du dernier article, cette fois, nous allons vous montrer comment accroître vos chances de revenir vivant du 7e Continent en gagnant de l'expérience, améliorant le Deck d'Actions et bien sûr, par le bon vieux travail d'équipe!
Mais c'est parfait ça, et ça complète bien les infos que j'avais comprises. Merci !
Par contre, j'espère que tu vas pas être ennuyé après cette traduction non officielle..

Mais le message de M. Phal concernait surtout les règles de jeu non ? (je n’ai pas lu les 25 pages de commentaires cela dit)
Là, ça ne parasite pas un potentiel travail de traduction de l’éditeur ou autre. Du moins ça n’a pas l’air .
Oui oui, t’inquiète, ils plaisantent ^^
Orpheus dit:Oui oui, t'inquiète, ils plaisantent ^^
oupa?
Une petite parenthèse dans ce grand débat :
Je tenais à remercier tout l’équipe de tric trac TV pour leur travail. Sans eux jamais je n’aurais su que je ne pourrais pas vivre sans ce jeu.
Je tenais également à féliciter et encourager toute l’équipe de “SERIOUS POULP” pour leur travail.
Je pense que je serais à ESSEN pour tester le jeu si je trouve une place dans le TGV …
Un petit point en passant.
Je crois que je n’ai jamais eu la version claire de la règle de rotation du deck de défausse et de la mort subite associée. Pas de cas concrets en TTV et je ne l’ai vu nulle part dans les écrits des poulpes.
Un petit texte de règle avec un petit exemple serait-il possible ?
Oui parce que si je résume :
Quand on veut réaliser des actions, on tire des cartes (un certain nombre obligatoire, ou plus si on le souhaite), pour obtenir des étoiles de réussite. Une fois le tirage effectué, qu’on ait réussi l’action ou non, on peut garder une des cartes tirées (dans la main si on n’en a pas 4, ou dans la sacoche si c’est un indice ou un objet), et on se défausse des autres.
Et une fois qu’on n’a plus de cartes action, on récupère la défausse. Mais… mais quoi ?
pit07 dit:Oui parce que si je résume :
Quand on veut réaliser des actions, on tire des cartes (un certain nombre obligatoire, ou plus si on le souhaite), pour obtenir des étoiles de réussite. Une fois le tirage effectué, qu'on ait réussi l'action ou non, on peut garder une des cartes tirées (dans la main si on n'en a pas 4, ou dans la sacoche si c'est un indice ou un objet), et on se défausse des autres.
Et une fois qu'on n'a plus de cartes action, on récupère la défausse. Mais....... mais quoi ?
Une fois que tu peux plus piocher tu mélanges la défausse qui redeviens la pioche...
... premiere malédiction que tu pioches = FIN DE PARTIE ! GAME OVER!!!
Donc faut bouffer pour pas vider la pioche (tu remets des cartes de la défausse a la pioche)
jmt-974 dit:pit07 dit:Oui parce que si je résume :
Quand on veut réaliser des actions, on tire des cartes (un certain nombre obligatoire, ou plus si on le souhaite), pour obtenir des étoiles de réussite. Une fois le tirage effectué, qu'on ait réussi l'action ou non, on peut garder une des cartes tirées (dans la main si on n'en a pas 4, ou dans la sacoche si c'est un indice ou un objet), et on se défausse des autres.
Et une fois qu'on n'a plus de cartes action, on récupère la défausse. Mais....... mais quoi ?
Une fois que tu peux plus piocher tu mélanges la défausse qui redeviens la pioche...
... premiere malédiction que tu pioches = FIN DE PARTIE ! GAME OVER!!!
Donc faut bouffer pour pas vider la pioche (tu remets des cartes de la défausse a la pioche)
Ah oui... effectivement, y'avait un "mais"

