Tellim dit :Je trouve que l'idée est vraiment bonne. Dans la vrai vie tu peux très bien mettre tes raquettes sur le bitume mais c'est plus pratique dans la neige.
Sauf que sur le bitume, ça va te ralentir.
Je suis toujours pour la simplification mais pour le coup, je suis dubitatif.
Faudra voir en jouant si c'est un point gênant ou pas...
D’un autre côté, ce n’est pas sorti du chapeau. Cette simplification vient de leurs sessions de tests intensifs. Je suis plutôt confiant car il y avait effectivement une certaine complexité qui pouvait rebuter un public pas trop averti, pourtant cible de ce beau jeu.
Sur la simplification et les légères modifications de règle que cela entraine, vous avez déjà fais le tour grosso-modo. Je lis simplement sur les commentaires Ks un paquet de personnes qui comprennent mal les impacts et qui ont peur de changement radicaux. Selon ma modeste analyse, y a pas à s’inquiéter !
3 decks versus 6 : Aucun soucis là dessus pour moi. Je fais confiance aux retours des playtests qui sont à l’origine de ce changement.
Le chat noir : Je suis ravi de voir disparaitre la règle qu’il fallait mémoriser pour savoir si on piochait ou pas une pénalité de carte action. Maintenant, ma cervelle de moineau n’a plus qu’à lire la présence ou non de l’icône chat noir (qui pourra être changer pour l’icône 7C ou autre, ca me fera ni chaud ni froid). En plus, on gagne un élément de tension et de diversité avec l’ajout des proba sur la présence du chat, contrairement à l’ancienne règle systématique.
Petite précision du fonctionnement, lu sur KS (source Jamie) + mon interprétation perso, illustré via un exemple fictif : - Il y aurait par exemple 5 cartes d’état “blessé” dans notre deck aventure, dont 2 avec Chat noir. - On joue en solo. On devient blessé pour la première fois : 40% de malchance d’être pénalisé (2/5) en piochant l’état 123. Ouf ! Indemne ! - Toujours en solo, on redevient blessé. On pioche à nouveau une carte 123 : 50% de malchance (2/4). Le risque augmente. Vu que la règle de cumulation des états est modifiée, je suppose qu’on défausse la première carte blessé ou qu’on la “cache” sous la nouvelle. Si le numéro 123 ne dispose plus que d’une seule carte, on réintègre les précédentes pour regénérer un aléatoire à 40%. - En multijoueur, même principe sauf que on épuisera plus rapidement le numéro 123 (vu qu’il faut un état par joueur, soit maximum 4 cartes blessée). ==> Si Bruno peut clarifier, ce sera super. Sinon, on verra bien dans la règle finale !
La disparition des types de terrain : Un bonne chose si l’utilisation était trop faible pour justifier leur présence. Ca aurait même tendance à enrichir le fonctionnement des cartes nouvellement réécrites, en forçant Bruno à une adaptation plus originale. Par contre, on perd une mécanique potentielle pour une extension future (oui, je rêve là !) où le terrain aurait pu faire un retour fracassant. Mais mieux vaut un jeu simplifié et fonctionnel dès maintenant, qu’un lourdeau inutile pendant des années (voir une éternité). Côté RP, chacun s’imposera ses limites : libre aux extrêmistes de s’interdire les raquettes sur le sol en pierre, voir de s’ajouter des pénalités sur le bitume. ^^
3 autres news moins relevées :
- Niveau I, II, III, etc… des terrains Cette info a disparue en même temps que le type de terrain. Pas très important puisqu’on aura une idée du niveau de notre zone de jeu en voyant les directions Nord/Est/Sud/Ouest qui restent elles numérotées avec un niveau de difficulté en chiffre romain.
- Le déplacement qui coûte en fonction de la case de départ et pas d’arrivée : Ca sous-entend que, contrairement à avant, il sera plus facile de retourner vers une zone difficile (ex: je suis revenu à la plage mais je souhaite retourner dans la montagne maudite. Coût = case de plage.) et plus difficile de s’enfuir d’une zone difficile (ex: je veux m’échapper de ce marais pour retourner sur la plage où j’avais de quoi fabriquer un bateau. Coût = case de marais). Je n’ai pas vraiment idée du changement pour l’équilibre du jeu…
- Retard sur l’Artwork : (merci Waibcam pour le gif !) J’espère presque que Ludovic a eu des empêchements ou a bossé avec Bruno sur d’autres tâches, car son avancement est relativement décevant (+5% sur la base, +10% sur les extensions, +0% pour les add-on). A ce rythme, pour avoir 100% sur les 3 barre de progression, ça nous mène à … 7/8 mois avant une mise en impression ?! (estimation au pifomètre pro certifié NF)
Je conclu en applaudissant à nouveau le niveau de comm’ de ces updates, bien sûr !
Les Update, c’est vachement bien, pas de doute là dessus. Par contre, en regardant l’état d’avancement du jeu, je doute effectivement de l’arrivée du jeu dans notre chaumière avant la fin de l’année. Dommage!! Le temps va être long!
J’ai lu dans les comms KS que des propositions se faisaient pour proposer une alternative au chat noir. Et y en a une qui me semble top (et thématique) : reprendre le logo du jeu (ou d’une malédiction). Perso je trouve que ça permet de renforcer l’aspect “lutte contre le mal qui nous étreint” imposé par le postulat de départ.
Phoenixeux dit :A mon tour de commenter ce 61ème update :)
Sur la simplification et les légères modifications de règle que cela entraine, vous avez déjà fais le tour grosso-modo. Je lis simplement sur les commentaires Ks un paquet de personnes qui comprennent mal les impacts et qui ont peur de changement radicaux. Selon ma modeste analyse, y a pas à s'inquiéter !
3 decks versus 6 : Aucun soucis là dessus pour moi. Je fais confiance aux retours des playtests qui sont à l'origine de ce changement.
Le chat noir : Je suis ravi de voir disparaitre la règle qu'il fallait mémoriser pour savoir si on piochait ou pas une pénalité de carte action. Maintenant, ma cervelle de moineau n'a plus qu'à lire la présence ou non de l'icône chat noir (qui pourra être changer pour l'icône 7C ou autre, ca me fera ni chaud ni froid). En plus, on gagne un élément de tension et de diversité avec l'ajout des proba sur la présence du chat, contrairement à l'ancienne règle systématique.
Petite précision du fonctionnement, lu sur KS (source Jamie) + mon interprétation perso, illustré via un exemple fictif : - Il y aurait par exemple 5 cartes d'état "blessé" dans notre deck aventure, dont 2 avec Chat noir. - On joue en solo. On devient blessé pour la première fois : 40% de malchance d'être pénalisé (2/5) en piochant l'état 123. Ouf ! Indemne ! - Toujours en solo, on redevient blessé. On pioche à nouveau une carte 123 : 50% de malchance (2/4). Le risque augmente. Vu que la règle de cumulation des états est modifiée, je suppose qu'on défausse la première carte blessé ou qu'on la "cache" sous la nouvelle. Si le numéro 123 ne dispose plus que d'une seule carte, on réintègre les précédentes pour regénérer un aléatoire à 40%. - En multijoueur, même principe sauf que on épuisera plus rapidement le numéro 123 (vu qu'il faut un état par joueur, soit maximum 4 cartes blessée). ==> Si Bruno peut clarifier, ce sera super. Sinon, on verra bien dans la règle finale ! ;)
La disparition des types de terrain : Un bonne chose si l'utilisation était trop faible pour justifier leur présence. Ca aurait même tendance à enrichir le fonctionnement des cartes nouvellement réécrites, en forçant Bruno à une adaptation plus originale. Par contre, on perd une mécanique potentielle pour une extension future (oui, je rêve là !) où le terrain aurait pu faire un retour fracassant. Mais mieux vaut un jeu simplifié et fonctionnel dès maintenant, qu'un lourdeau inutile pendant des années (voir une éternité). Côté RP, chacun s'imposera ses limites : libre aux extrêmistes de s'interdire les raquettes sur le sol en pierre, voir de s'ajouter des pénalités sur le bitume. ^^
3 autres news moins relevées :
- Niveau I, II, III, etc... des terrains Cette info a disparue en même temps que le type de terrain. Pas très important puisqu'on aura une idée du niveau de notre zone de jeu en voyant les directions Nord/Est/Sud/Ouest qui restent elles numérotées avec un niveau de difficulté en chiffre romain.
- Le déplacement qui coûte en fonction de la case de départ et pas d'arrivée : Ca sous-entend que, contrairement à avant, il sera plus facile de retourner vers une zone difficile (ex: je suis revenu à la plage mais je souhaite retourner dans la montagne maudite. Coût = case de plage.) et plus difficile de s'enfuir d'une zone difficile (ex: je veux m'échapper de ce marais pour retourner sur la plage où j'avais de quoi fabriquer un bateau. Coût = case de marais). Je n'ai pas vraiment idée du changement pour l'équilibre du jeu...
- Retard sur l'Artwork : (merci Waibcam pour le gif !) J'espère presque que Ludovic a eu des empêchements ou a bossé avec Bruno sur d'autres tâches, car son avancement est relativement décevant (+5% sur la base, +10% sur les extensions, +0% pour les add-on). A ce rythme, pour avoir 100% sur les 3 barre de progression, ça nous mène à ... 7/8 mois avant une mise en impression ?! (estimation au pifomètre pro certifié NF)
Je conclu en applaudissant à nouveau le niveau de comm' de ces updates, bien sûr !
Bonjour,
Chaque état "générique" sera présent en 5 exemplaires. Chaque fois qu'un joueur acquiert un état, s'il l'a déjà il range celui qu'il avait en main et le remplace par celui qu'il vient de piocher. Si plusieurs joueurs acquièrent le même état au cours de la même action, chacun résout son état (prend sa carte numérotée, remplace celle qui est déjà en main le cas échéant, applique l'effet du chat noir le cas échéant) en commençant par le joueur actif puis c'est au tour du joueur suivant. Cette nouvelle approche fait que les joueurs peuvent se permettre de garder des états en main avec l'espoir de trouver un objet ou un événement qui les aide à s'en débarrasser plus facilement, ou à moindre coût.
Concernant le type des terrains et comme indiqué dans l'update, c'est un concept qui impactait au final un nombre limité d'objets et d'événements dans le jeu ou en tout cas un nombre trop limité pour justifier cette couche de règle supplémentaire (ces petits points de règle qui finissent pas faire beaucoup lorsqu'il s'agit de comprendre le fonctionnement du jeu ou de l'expliquer aux copains).
Donc on a adapté au cas par cas. Par exemple pour les raquettes, cet objet réduit désormais le coût de l'action me déplacer (-3 cartes) et creuser (-1 carte) quelque soit le type de terrain. Donc techniquement vous pouvez utiliser vos raquettes en plaine. Oui, mais le déplacement en plaine est souvent plus proche de 1+/0 que de 3+/0. Donc allez-vous gâcher vos raquettes en plaine ou les utiliser au mieux de leur intérêt sur des terrains difficiles, par exemple ceux où la neige est (visuellement) abondante ?
Pour la carte Personnage, le nombre de cartes main orange en main n'est pas limité et surtout il n'est pas lié aux autres cartes (main bleue/verte) que le joueur a en main.
Allez, j'y retourne !
Merci Bruno pour répondre au boulet qui a à moitié réfléchi au problème.
Phoenixeux dit :Petite précision du fonctionnement, lu sur KS (source Jamie) + mon interprétation perso, illustré via un exemple fictif : - Il y aurait par exemple 5 cartes d'état "blessé" dans notre deck aventure, dont 2 avec Chat noir. - On joue en solo. On devient blessé pour la première fois : 40% de malchance d'être pénalisé (2/5) en piochant l'état 123. Ouf ! Indemne ! - Toujours en solo, on redevient blessé. On pioche à nouveau une carte 123 : 50% de malchance (2/4). Le risque augmente. Vu que la règle de cumulation des états est modifiée, je suppose qu'on défausse la première carte blessé ou qu'on la "cache" sous la nouvelle. Si le numéro 123 ne dispose plus que d'une seule carte, on réintègre les précédentes pour regénérer un aléatoire à 40%. - En multijoueur, même principe sauf que on épuisera plus rapidement le numéro 123 (vu qu'il faut un état par joueur, soit maximum 4 cartes blessée). ==> Si Bruno peut clarifier, ce sera super. Sinon, on verra bien dans la règle finale ! ;)
Bonjour,
Chaque état "générique" sera présent en 5 exemplaires. Chaque fois qu'un joueur acquiert un état, s'il l'a déjà il range celui qu'il avait en main et le remplace par celui qu'il vient de piocher. Si plusieurs joueurs acquièrent le même état au cours de la même action, chacun résout son état (prend sa carte numérotée, remplace celle qui est déjà en main le cas échéant, applique l'effet du chat noir le cas échéant) en commençant par le joueur actif puis c'est au tour du joueur suivant. Cette nouvelle approche fait que les joueurs peuvent se permettre de garder des états en main avec l'espoir de trouver un objet ou un événement qui les aide à s'en débarrasser plus facilement, ou à moindre coût.
Merci Bruno pour répondre au boulet qui a à moitié réfléchi au problème. BIS
J'en profite pour copie le commentaire KS de Bruno de 15h :
LU SUR KS : Bonjour, Vous avez été nombreux à réagir sur le dernier update et nous vous remercions pour vos retours. Il nous paraît important de clarifier un certains nombre de points et de dissiper d’éventuels malentendus : 1. Le jeu n’a – fondamentalement – pas changé Les changements apportés restent relativement mineurs et ne change pas l’expérience générale du jeu. Ils ont surtout pour objectif de simplifier sa compréhension / prise en main et de rendre la gestion des états un peu plus tactique. 2. Le contenu du jeu n’a pas changé Les cartes nourriture et état sont devenues des cartes numérotées qui seront rangées dans la boite au lieu d’être posées sur la table. Donc le nombre de cartes dans le jeu n’a pas changé.
3. Les protèges-cartes n’ont pas changé Un add-on de protèges-cartes suffit toujours à protéger les cartes les plus manipulées (donc les cartes Action et Etat). 4. Etat La nouvelle règle concernant les états (défausse des cartes Action non systématique) a été soigneusement testée. Elle corrige une tendance à vouloir se débarrasser de ses états immédiatement en offrant la possibilité de les garder un peu plus longtemps en main dans l’espoir de tomber sur un événement ou un objet qui facilite leur retrait. En outre, la composante aléatoire est relativement limitée car, l’expérience aidant, les joueurs sauront quels sont les états pour lesquels la proportion de chats noirs est la plus élevée. 5. Chat noir Nous avions utilisé le symbole « chat noir » en référence à la malchance, avec le postulat que sa signification était universelle. Comme il semble que cela ne soit pas le cas et que nous ne voulons pas que certains joueurs ne comprennent pas la référence, nous allons revenir à un symbole plus générique évoquant l’effet de jeu (défausser des cartes du Deck d’Action). On espère avoir levé certains malentendus et clarifié le fait qu’il ne s’agit que de modifications relativement mineures en terme de gameplay qui vont significativement fluidifier le jeu. Merci à tous et à bientôt ! Ludovic & Bruno
De ce que je comprends, on pourra avoir de multiples états mais si on a pas de chat noir c’est sans conséquences c’est bien ça ? Donc on se retrouvera comme John McClane à la fin de chaque Die Hard, avec une cheville en moins, un bras ouvert, des saignements de partout mais sans conséquences… Ca fait un peu moins RP non ?
Cheese38 dit :De ce que je comprends, on pourra avoir de multiples états mais si on a pas de chat noir c'est sans conséquences c'est bien ça ? Donc on se retrouvera comme John McClane à la fin de chaque Die Hard, avec une cheville en moins, un bras ouvert, des saignements de partout mais sans conséquences... Ca fait un peu moins RP non ?
Le RP s'accommode de beaucoup de chose, hein. ;) Parmi les blessures, si il y a 1 cartes sur 5 (soit 20% de chance) sans chat noir, je me dirais que j'ai subi une écorchure qui pourra attendre un soin bien plus tardif (tout en sachant qu'une nouvelle blessure sera pénalisante à tous les coup (4/4 cartes à chat noir)). Idem pour la petite peur que mon perso saura surmonter, contrairement à la grosse peur qui me fait perdre mes moyens. Idem pour les autres états "génériques" (ce qui laisse supposer des états pas génériques. Oh oh.)
Personnellement je suis les yeux fermés Bruno et Ludovic sur leurs changements. Je leur fais totalement confiance.
Cela dit, je ne peux taire le fait qu’en voyant l’icône du chat noir, je me suis demandé ce que ça venait foutre là, oui…
Et au final, la pire info dans cet update qui m’attriste beaucoup, c’est qu’il n’y est pas mentionné le retard. Et comme on sait, si on est à l’heure on communique dessus, et donc si on communique pas dessus, c’est quon est en retard… Du coup c’est pas cool, j’aurai vraiment aimé l’avoir pour Noël (symboliquement). Bon je comprends le principe hein, mieux vaut tard et parfait que tôt et pas fini, mais moi je suis un gamin capricieux qui veut tout tout de suite
Cheese38 dit :De ce que je comprends, on pourra avoir de multiples états mais si on a pas de chat noir c'est sans conséquences c'est bien ça ? Donc on se retrouvera comme John McClane à la fin de chaque Die Hard, avec une cheville en moins, un bras ouvert, des saignements de partout mais sans conséquences... Ca fait un peu moins RP non ?
Le RP s'accommode de beaucoup de chose, hein. ;) Parmi les blessures, si il y a 1 cartes sur 5 (soit 20% de chance) sans chat noir, je me dirais que j'ai subi une écorchure qui pourra attendre un soin bien plus tardif (tout en sachant qu'une nouvelle blessure sera pénalisante à tous les coup (4/4 cartes à chat noir)). Idem pour la petite peur que mon perso saura surmonter, contrairement à la grosse peur qui me fait perdre mes moyens. Idem pour les autres états "génériques" (ce qui laisse supposer des états pas génériques. Oh oh.)
Moi, je valide le concept !
+1, avec quand même l'envie de pousser encore un peu la réflexion (juste pour le plaisir) :
Et si en jeu l'on doit repiocher le même état, et que cela nous fait passer d'un état "blessé/chat noir" à un état "blessé/rien", on pourra soit se dire que finalement la blessure à commencer par cicatriser d'elle-même ! :)
Et si on rerepioche un "blessé/chat noir", c'est que finalement, la blessure a fini par se rouvrir/s'infecter, et que si on rererepioche.... Bref, je crois que je vais m'arrêter là.
Ils avaient déjà traité du retard dans un update précédent : « Il est encore un peu tôt pour vous donner une nouvelle date de livraison définitive. Comme le planning est susceptible de bouger dans les semaines qui viennent, nous allons – à compter du prochain update - communiquer sur l’état d’avancement de chaque tâche et mettront un nouveau planning détaillé à votre disposition lorsque nous serons certains que les échéances qui y figurent sont définitives. Nous espérons que cet update vous aura éclairé sur notre volonté de tout mettre en œuvre pour vous délivrer un jeu à la hauteur de vos attentes. »
Donc je comprends qu’ils ne fournissent plus que les tableaux en question. Mais oui, ça serait intéressant de commenter un peu à chaque nouveau tableau d’avancement, au moins pour dire si ça avance plus vite/moins vite que prévu, et dire que le planning définitif ne pourra pas être dispo avant au moins N mois (même si ça augmente au fur et à mesure et que ça en fait raler certains
Chaque état "générique" sera présent en 5 exemplaires. Chaque fois qu'un joueur acquiert un état, s'il l'a déjà il range celui qu'il avait en main et le remplace par celui qu'il vient de piocher. Si plusieurs joueurs acquièrent le même état au cours de la même action, chacun résout son état (prend sa carte numérotée, remplace celle qui est déjà en main le cas échéant, applique l'effet du chat noir le cas échéant) en commençant par le joueur actif puis c'est au tour du joueur suivant. Cette nouvelle approche fait que les joueurs peuvent se permettre de garder des états en main avec l'espoir de trouver un objet ou un événement qui les aide à s'en débarrasser plus facilement, ou à moindre coût.
Si je comprends bien, l'état fatigué par exemple sera en cinq exemplaires. Si on joue à 4 et que tous on a l'état fatigué, que personne ne se l'est enlevé, et qu'on subit à nouveau l'état fatigué, on va pouvoir jouer sur qui prend quoi puisqu'il ne reste qu'une carte à prendre et qu'ensuite c'est la carte état du joueur défaussée qui sera reprise.
Deux exemples pour comprendre. Joueur A a sa carte de perso et un état fatigué sans chat noir. Joueur B a sa carte de perso et un état fatigué sans chat noir. Joueur C a sa carte de perso et un état fatigué sans chat noir. Joueur D a sa carte de perso et un état fatigué avec chat noir. Dans ce cas on le jouera d'abord A, B et C et à la fin D pour que la carte chat noir ne soit repiochée par personne.
Joueur A a sa carte de perso et un état fatigué sans chat noir. Joueur B a sa carte de perso et un état fatigué avec chat noir. Joueur C a sa carte de perso et un état fatigué avec chat noir. Joueur D a sa carte de perso et un état fatigué sans chat noir et un état affamé et un état empoisonné. Dans ce cas on pourrait le jouer B puis A puis D puis C. On ne sait pas si la prochaine carte état est chat noir donc on joue sur B, on met A avant D pour que D chope pas une carte chat noir car il a trop d'états et on met en dernier joueur un joueur avec un chat noir pour qu'il ne soit pas repioché ce tour ci.
Est-ce que je me trompe dans mon analyse ? C'est pas pour chercher la petite bête mais pour voir si j'ai bien compris...
Cheese38 dit :De ce que je comprends, on pourra avoir de multiples états mais si on a pas de chat noir c'est sans conséquences c'est bien ça ? Donc on se retrouvera comme John McClane à la fin de chaque Die Hard, avec une cheville en moins, un bras ouvert, des saignements de partout mais sans conséquences... Ca fait un peu moins RP non ?
Le RP s'accommode de beaucoup de chose, hein. ;) Parmi les blessures, si il y a 1 cartes sur 5 (soit 20% de chance) sans chat noir, je me dirais que j'ai subi une écorchure qui pourra attendre un soin bien plus tardif (tout en sachant qu'une nouvelle blessure sera pénalisante à tous les coup (4/4 cartes à chat noir)). Idem pour la petite peur que mon perso saura surmonter, contrairement à la grosse peur qui me fait perdre mes moyens. Idem pour les autres états "génériques" (ce qui laisse supposer des états pas génériques. Oh oh.)
Moi, je valide le concept !
+1, avec quand même l'envie de pousser encore un peu la réflexion (juste pour le plaisir) :
Et si en jeu l'on doit repiocher le même état, et que cela nous fait passer d'un état "blessé/chat noir" à un état "blessé/rien", on pourra soit se dire que finalement la blessure à commencer par cicatriser d'elle-même ! :)
Et si on rerepioche un "blessé/chat noir", c'est que finalement, la blessure a fini par se rouvrir/s'infecter, et que si on rererepioche.... Bref, je crois que je vais m'arrêter là.
Chaque état "générique" sera présent en 5 exemplaires. Chaque fois qu'un joueur acquiert un état, s'il l'a déjà il range celui qu'il avait en main et le remplace par celui qu'il vient de piocher. Si plusieurs joueurs acquièrent le même état au cours de la même action, chacun résout son état (prend sa carte numérotée, remplace celle qui est déjà en main le cas échéant, applique l'effet du chat noir le cas échéant) en commençant par le joueur actif puis c'est au tour du joueur suivant. Cette nouvelle approche fait que les joueurs peuvent se permettre de garder des états en main avec l'espoir de trouver un objet ou un événement qui les aide à s'en débarrasser plus facilement, ou à moindre coût.
Exemple 1 de Balarehir : Joueur A a sa carte de perso et un état fatigué sans chat noir. Joueur B a sa carte de perso et un état fatigué sans chat noir. Joueur C a sa carte de perso et un état fatigué sans chat noir. Joueur D a sa carte de perso et un état fatigué avec chat noir.
Ton raisonnement est optimisé SI et SEULEMENT SI la règle laisse l'ordre du tour totalement libre. Or, en relisant Bruno, je crois comprendre qu'il y a un ordre du tour (sens horaire probablement).
Dans ton exemple 1, en imaginant que A soit à l'initiative de l'action et que les joueurs soient assis dans l'ordre alphabétique, on aurait : Joueur A subit la dernière carte de la pioche et remet sa carte SANS chat dans le deck. Joueur B pioche la carte qui était à A avant. (donc sans chat) Joueur C pioche la carte qui était à B avant. (donc sans chat) Joueur D pioche la carte qui était à C avant. (donc sans chat) Et la carte restant dans le deck est la carte de D (AVEC chat). Remarque : Ceci revient à faire glisser les cartes autour de la table d'un cran.
Ton raisonnement est optimisé SI et SEULEMENT SI la règle laisse l'ordre du tour totalement libre. Or, en relisant Bruno, je crois comprendre qu'il y a un ordre du tour (sens horaire probablement).
Eh bien si je regarde la règle du kickstarter, dans la partie "Tour de Jeu", il est indiqué : "Au cours de la partie, les joueurs décident collectivement et dans l'ordre de leur choix de l'action que leur personnage va entreprendre" Et aussi : "Une fois son action réalisée, le joueur actif passe la main à un autre joueur ou entreprend une nouvelle action si tous les autres joueurs sont d'accord." Pas vu à la page 13 si un ordre doit être respecté au moment de la prise de l'état... Donc là je ne sais pas... Bruno ?
Cheese38 dit :De ce que je comprends, on pourra avoir de multiples états mais si on a pas de chat noir c'est sans conséquences c'est bien ça ? Donc on se retrouvera comme John McClane à la fin de chaque Die Hard, avec une cheville en moins, un bras ouvert, des saignements de partout mais sans conséquences... Ca fait un peu moins RP non ?
Comme toi je suis assez peu convaincu. J'ai impression que ça simplifie pas mal le jeu.