[KS - en cours] the others (du lourd, du très lourd)

francois HB dit :
Dae dit :pour revenir au compteur apocalypse,

les effets me semblent permanents une fois atteints pour les levels 2, 4, 6 et 7 vu qu'il est spécifié "each" round à chaque fois

pas la même pour les levels 1, 3 et 5 où là il y a juste "reveal a card"

au vu des cartes apocalypse par histoire (7) je pense qu'en tirer 2 pour en poser une au choix et ce, 3 fois en tout pour au max 3 cartes posées, me semble être la bonne option

Les effets des cartes sont permanents jusqu'à la fin de la partie, une fois la carte dévoilée :

"The effects described in the revealed cards are now active for the rest of the game (unless stated otherwise)."

 

Tout effet activé par un niveau précédent OU une carte SIN visible du compteur apocalypse reste actif : Les effets sont donc cumulatifs.
Tu ne tires la carte Sin que quand tu atteints un nouveau niveau d'apocalypse qui te dis de le faire.

Je ne sais pas si le joueur FAITH a une possibilité de retirer une carte SIN dans toutes les possibilités du jeu de base et extensions (si oui l'effet de la carte SIN annulée prend fin)

Exemple :

Niv 1 : Tirer une carte Sin (Effet A)
Niv 2 : Effet actif B
Niv 3 : Tirer une carte Sin (Effet C )
Niv 4 : Effet actif D
Niv 5 : Tirer une carte Sin (Effet E)

=> Cas où tu viens de passer au niv 4 : Tu ne tires aucune carte Sin, l'effet D s'active, il y a maintenant 4 effets permanents A,B,C et D.
=> Cas où tu viens de passer au niv 5 : Tu tires une seule carte Sin, c'est un effet E qui j'ajoute aux effets A,B,C,D permanents.
 

Nous l’avons joué comme ça.
Par contre, il est écrit dans les règles qu’à chaque tirage de carte Apocalypse, on en pioche 2 et on en joue une.
Merci à tous pour cette précision.

prophet666 dit :Nous l'avons joué comme ça.
Par contre, il est écrit dans les règles qu'à chaque tirage de carte Apocalypse, on en pioche 2 et on en joue une.
Merci à tous pour cette précision.

Tout à fait, deux cartes piochées et tu en gardes une. Comm cela a été précisé plus haut dans la discussion ;-)

j’avais une question, comment feriez vous dans le cas de règles suivant :

Un combat entre l’avatar et un perso, le perso inflige 6 dégâts à l’avatar.
Il manque donc 1 dégat pour tuer l’avatar.
Mais le joueur dit après avoir lancé “j’active le jeton city, qui me permet de récupérer une carte équipement (en l’occurrence la carte Brutality qui rajouté 1 dégâts) et je tue l’avatar”.

Sachant que dans les règles il me semble que l’on peut jouer le city token quand on veut durant le tour du perso.
Cela est légale d’après vous ?
Moi perso je trouve ca très limite, mais rien dans les règles ne semble dire le contraire.

Pour moi c’est quand tu veux mais pas pendant un lancé de dés.

K-reem dit :j'avais une question, comment feriez vous dans le cas de règles suivant :

Un combat entre l'avatar et un perso, le perso inflige 6 dégâts à l'avatar.
Il manque donc 1 dégat pour tuer l'avatar.
Mais le joueur dit après avoir lancé "j'active le jeton city, qui me permet de récupérer une carte équipement (en l'occurrence la carte Brutality qui rajouté 1 dégâts) et je tue l'avatar".

Sachant que dans les règles il me semble que l'on peut jouer le city token quand on veut durant le tour du perso.
Cela est légale d'après vous ?
Moi perso je trouve ca très limite, mais rien dans les règles ne semble dire le contraire.

Hum je pense que ton joueur se trompe, dans la règle, il est stipulé qu'il peut faire n'importe quand pendant le tour AVANT ou APRES une action. Il est en revanche bien spécifié qu'il peut le faire PENDANT un mouvement. 

Donc, non il ne peut pas le faire PENDANT une action de combat mais c'est possible PENDANT son déplacement. 
 

Quand un combat est lancé on le résout entièrement avant de pouvoir engager une activation de district, ça me parait logique, il fallait penser à l’activer avant. :slight_smile:

Nrak dit :Pour moi c'est quand tu veux mais pas pendant un lancé de dés.

Complètement d'accord. C'est du bon sens.

 

francois HB dit :
prophet666 dit :Nous l'avons joué comme ça.
Par contre, il est écrit dans les règles qu'à chaque tirage de carte Apocalypse, on en pioche 2 et on en joue une.
Merci à tous pour cette précision.

Tout à fait, deux cartes piochées et tu en gardes une. Comm cela a été précisé plus haut dans la discussion ;-)

Ah zut je m'étais fié à la règle sur PDF, effectivement sur la règle éditée ils ont changé la règle. C'est bien on tire 2 cartes SIN et on en choisit une comme effet...

Tyrion33 dit :
francois HB dit :
prophet666 dit :Nous l'avons joué comme ça.
Par contre, il est écrit dans les règles qu'à chaque tirage de carte Apocalypse, on en pioche 2 et on en joue une.
Merci à tous pour cette précision.

Tout à fait, deux cartes piochées et tu en gardes une. Comm cela a été précisé plus haut dans la discussion ;-)

Ah zut je m'étais fié à la règle sur PDF, effectivement sur la règle éditée ils ont changé la règle. C'est bien on tire 2 cartes SIN et on en choisit une comme effet...

Autre modification par rapport au pdf: le joueur Sin commence la partie avec 5 cartes péchés et non pas autant que le nombre de héros en jeu.

Quatre parties (dont trois vraies) au compteur et un scénario de chaque type sous la ceinture : le constat : plus j’y joue, plus j’apprécie.

Hier, tout particulièrement, sur un scénario “bleu” (qui consiste à secourir des innocents), j’ai joué l’OL contre deux joueurs dont c’était la première partie mais qui étaient très aguerris en terme de jeu de figurines. Je leur ai laissé choisir les acolytes et le “Sin” : Pompiers (ils ont eu le nez creux car cela leur a facilité la première étape de mission) et Colère.

La mission consistait à éteindre 4 incendies dans le même tour (les héros se font avoir et passent deux rounds là dessus, perdent un héros victime des dégâts critiques du feu), abattre 4 monstres ou éliminer 4 jetons tout en ayant trouvé un citoyen innocent attaché à chaque héros qui prétend participer à la mission, puis à rapporter l’un de ces innocents dans la case de départ et commencer un tour avec le civil vivant, sur cette case débarassée des monstres.

Première carte Apocalype : le petit Nicolas qui inflige une blessure à la fin de chaque tour aux héros à qui sont rattachés des civils…dur dur… les héros vont devoir d’abord se le farcir (il est avec le contrôleur ^^) pour espérer poursuivre la mission.

Fin de la seconde mission : les héros n’ont plus droit qu’à une perte, Rocco se sacrifie pour bloquer l’avatar sur sa case, mais c’est sans compter sur une carte sin qui me permet de téléporter l’avatar sur la case de départ (lorsque les héros pensent l’avoir nettoyée en tuant la dernière abomination et sans se rendre compte que l’effet du Sin (infliger une corruption ou déplacer un monstre) me permet de ramener le contrôleur sur cette même case). S’ensuit une bataille tendue pour savoir si les héros seront capables, sans passer au niveau max de corruption et donc perdre les civils qu’ils sont censés protéger de tuer le contrôleur et l’avatar sans subir plus d’une perte. Le tout se joue au fil du rasoir sur un dernier jet de dé épique !!!

Tout le monde en est ressorti ravi !

Perso j’ai testé un gros scénario de corruption avec Wrath en face. Me suis bien fait déglingé par la téléportation de l’avatar à la fin :cry:

Petite questionde règle : dans les parties de sauvetage, lorsque l’OL doit, en début de tour, placer trois nouveaux jetons face cachée (dont un innocent qui est la cible des héros pour finir la mission) et que la règle dit : placer les jetons, un par district si possible. Comprenez vous :

- à ce tour on peut poser ces trois jetons dans trois districts différents, sans tenir compte des jetons face cachée déjà présents (ce qui permet de cumuler les jetons innocents sur un même district bourré de monstre et donc quasi impossible à nettoyer.)

Ou bien :

- L’OL doit poser ces trois jetons dans trois districts différents qui ne contiennent pas déjà un jeton face cachée (si possible, c’est à dire que s’il y a un jeton dans chaque district alors on peux en poser un second, voire, si tous les districs sont pleins on ne pose aucun jeton. 

Lorsque nous avons joué une partie de ce type avant hier, l’OL a joué la première version, résultat c’est devenu quasi impossible pour les héros car pour retourner un jeton la règle dit bien qu’il faut que la case soit vide de monstre (ce qui me laisse penser que ce n’est pas l’esprit recherché), puis nous sommes passés à l’autre version qui l’a forcé à placer les jetons ailleurs, ce qui a rendu le jeu bien plus interessant (les héros ont du chercher dans les nouveaux districts) et a crée plus de mobilité et de tactique. 

Qu’en pensez vous svp?

La règle dit que tu places les 3 jetons dans un district différent. C’est à dire que tu dois placer les 3 pour ce tour dans un district différent.
Tu peux donc cumuler d’un tour à l’autre des jetons dans un district où il y en avait déjà eu un au tour précédent.
Mais cela oblige avant tout à les répartir.

Je complète ma réponse :

 (ce qui permet de cumuler les jetons innocents sur un même district bourré de monstre et donc quasi impossible à nettoyer.)

Au contraire, accumuler les jetons à sauver dans la même zone simplifie la tâche pour les joueurs Faith. Avec l’équipement, le satellite ou encore certains bruisers qui excellent dans la baston de groupe. l’OL ne peut pas réagir à tout va, il y a pas mal de restrictions à prendre en compte.

Pas d’accord : lorsque tu armes un héros jusqu’aux dents et que tu le prépares au sacrifice pour pouvoir tuer l’avatar, peu importe le nombre de monstre sur la case, il lui suffit de faire 7 touches, mais lorsqu’il faut nettoyer entièrement la case avec l’action d’un seul héros (car pour pouvoir retourner les jetons, le héros doit avoir survécu et se trouver sur une case sans monstre) cela peut devenir impossible : dans le scénario que nous avons joué l’OL a eu beaucoup de mal à nous empecher de réussir les deux premières étapes de la mission : trouver deux innocents (en début de partie sans l’avatar et en s’étant trouvé dans l’obligation de les poser dans différents disticts l’OL ne pouvait pas nous bloquer eternellement), nettoyer des jetons corruption/flame. Mais pour la troisième étape : rapporter trois innocents sur la case de départ cela s’est corsé : nous avons réussi assez facilement à rapporter les deux que nous avions trouvés, mais pour le troisième, il a déjà fallu le trouver, et c’est là que l’OL a cumulé : il avait déjà deux innocents sur une case, lorsqu’il en a ajouté un troisième, il l’a placé sur la même case. Or cette case contenait un membre du Hell’s club, deux abos, l’avatar et le controleur. Explique moi comment tu nettoies cela sans perdre trois héros ou plus… De plus, l’OL ayant prévu le coup a bourré la zone de départ de jetons corruptions de façon à ce qu’un héros de retour avec un innocent passe au max de corruption et se retrouve à tuer l’innocent avant de finir la mission. 

Je suis d’accord que l’accumulation de monstre n’est pas un frein ou une technique viable dans les scénarios de combat et de corruption, mais dans les scénarios de protection qui demandent une case vide de monstre pour récupérer les jetons, il y a potentiellement un vrai risque de blocage du jeu. Désormais, dans mon cercle de joueurs nous imposerons à l’OL de ne pas poser de jetons face cachées dans un district qui en contient déjà un (sauf si tous les districts sont pleins). 

Du coup je me demande si ce n’est pas déjà prévu par la règle.

Bon c’est assez compliqué de te répondre dans l’absolu puisque chaque partie est assez différente et que cela pourrait être pris façon “mais vous avez mal joué”. Evidemment ce n’est pas ce que je dis :slight_smile: Il y a tellement d’événements qui amènent à la troisième étape que parfois on se retrouve dans un scénario plus compliqué que prévu pour un camp ou pour l’autre.

Une remarque toutefois :
- Au sujet des tokens dans la zone de départ c’est une tactique qui me semble très limitée. Tu n’es pas obligé de retourner les tokens. Je ne comprends pas comment vous pouvez vous retrouver dans une situation où cette zone est bourrée de tokens corruption. A moins de les révéler volontairement à chaque fois qu’il en pose un… 

:slight_smile:

Pour répondre à ta question, je pense qu’il est possible de cumuler dans un même district les jetons cachés entre deux manches. il faut juste que les 3 jetons soient placés dans des districts différents au moment de la distribution.

Sinon, cumuler la présence de monstres dans un même district est possible mais tout de même assez long à mettre en place:
- pour rappel, chaque monstre doit est invoqué en priorité dans un district sans monstre. Si tous les pentacles sont occupés, il est alors possible d’outrepasser cette règle.
- L’overlord doit ensuite utiliser un jeton réaction pour déplacer un monstre de 2 cases.

Par contre c’est dommage que les deux sins de la boite de base n’ait pas une boite à part comme les 5 autres pour être rangé à côté et permettre d’aligner les 7 sins sur l’étagère.

Pas grave, feldherr prépare sa solution custom pour se débarasser des boîtes. Sur bgg, les gens ont fait des fausses boites pr les péchés restants. Du coup, Suffit d’imprimer =p

Froh dit :Pas grave, feldherr prépare sa solution custom pour se débarasser des boîtes. Sur bgg, les gens ont fait des fausses boites pr les péchés restants. Du coup, Suffit d'imprimer =p

Je trouve pas le lien vers les fausses boites sur bgg, tu as vu ça dans quel sujet/rubrique ?