Est ce que les territoires seront limités en nombre de bâtiments comme dans le jeu vidéo ? (et ce nombre pourra être revu à la hausse par des améliorations), c’est je trouve l’un des aspects fort du jeu,de construire “intelligement”.
Sonnygoal69581 dit :Est ce que les territoires seront limités en nombre de bâtiments comme dans le jeu vidéo ? (et ce nombre pourra être revu à la hausse par des améliorations), c'est je trouve l'un des aspects fort du jeu,de construire "intelligement".
Certaines tuiles du plateau contiennent des emplacements sur lesquels vous pouvez construire vos bâtiments. Certains emplacements permettent de construire des petits bâtiments, d'autres des gros bâtiments, qui coûtent bien entendu plus cher à la construction.
Donc oui, le nombre de bâtiments est limité par le nombre d'emplacements, mais aussi par les jetons "bâtiment" qui sont disponibles au moment où vous souhaitez construire.
Nous reviendrons un peu plus en détails sur les bâtiments lorsque nous posterons la publication concernant l'action "Construire".
Bonjour à tous et toutes ! Aujourd’hui, nous vous dévoilons deux cartes Développement supplémentaires, afin que vous puissiez juger de la variété des options disponibles en jeu.
Comme notre précédente preview, les cartes “Mercenary” et “Mercenary Camp” se ressemblent. Ne vous fiez pas au fait que la première ait l’air moins puissante que la seconde : ce qui compte vraiment ici, ce sont les possibilités offertes par la règle de placement - l’unité supplémentaire fournie par le campement n’est que la cerise sur le gâteau.
Ces cartes sont extrêmement polyvalentes : vous pouvez les utiliser comme de banales actions de Recrutement, renforçant vos territoires et profitant de camps d’entraînement potentiels, mais aussi comme un moyen d’étendre votre présence sur le plateau de jeu de manière inattendue.
Recruter directement dans un territoire neutre (qui n’est contrôlé par aucun joueur) vous évite de devoir vous y déplacer avant de l’occuper, ce qui vous permet d’économiser une action,un atout précieux lorsque l’on n’en joue que quatre (en moyenne) par tour.
Plus important encore, vous pouvez recruter n’importe où sur la carte, ce qui vous permet toutes sortes de coups fourrés ! Il vous manque une ressource spécifique, ou un territoire disposant d’un grand emplacement de l’autre côté de la carte ? Vous vous sentez piégé, et vous voulez développer un second front, loin de vos rivaux ou bien dans leur dos pour une contre-attaque rapide ? Les mercenaires sont là pour ça.
Thématiquement, il nous semblait logique de lier cette règle au concept de “mercenaires”. En effet, ils peuvent être recrutés parmi vos vikings ou venir de territoires très éloignés, en fonction des contrats passés pour prendre l’ascendant sur vos rivaux !
Le concept d’un unique “campement” est représenté par le fait que les deux unités doivent être déployées dans un même territoire, faisant exception à la règle de recrutement habituelle (plusieurs unités recrutées peuvent être réparties sur plusieurs territoires contrôlés).
Au vu de leur flexibilité et potentiel en coups fourrés, ces cartes de recrutement font partie de nos préférées ; à la semaine prochaine pour d’autres previews !
Salutations, chefs et cheffes de guerre !
Maintenant que vous avez exploré et recruté, il est temps de faire bouger vos troupes !
Action de mouvement
Comme les territoires sont en constante évolution et peuvent s’étendre sur plusieurs tuiles, avec des configurations très différentes à chaque session de jeu, l’auteur a dû trouver un moyen de rendre les mouvements de troupes suffisamment simples, fluides et permissifs pour ne pas passer toute la partie bloqué.e de votre côté de la carte.
Une action de mouvement consiste à prendre un groupe d’unités de votre choix (d’une seule à toutes les unités présentes) situé dans un territoire contrôlé et à les déplacer vers un territoire adjacent, en traversant la frontière qui les sépare.
Le nombre affiché à côté de l’icône en forme de flèche est le nombre de “mouvements” différents que vous pouvez jouer durant une seule action.
Les cartes de votre deck de départ ne permettent qu’un seul mouvement, mais les cartes de développement et les cartes de clan peuvent offrir plusieurs mouvements simultanés. Ces mouvements multiples sont joués consécutivement, ce qui signifie que vous pouvez rassembler des unités dans un autre territoire avant de le quitter avec un plus grand nombre d’unités. Elles peuvent aussi être divisées de la façon dont vous le souhaitez, que ce soit pour faire bouger un même groupe de vikings de territoire en territoire, ou bien plusieurs groupes différents situés dans des territoires éloignés les uns des autres.
Notez que les montagnes sont plus difficiles à traverser, et nécessitent de dépenser mouvement supplémentaire,ce qui signifie que vous ne pouvez pas les traverser au début du jeu… Sauf pour l’impitoyable clan du Loup !
Ohoï !
La preview de la carte Développement de la semaine est la vaillante Milice, constituée de vikings toujours prêts à prendre les armes et à défendre leurs territoires !
L’amélioration la plus évidente par rapport à l’action “mouvement” de départ est que vous pouvez traverser deux frontières au lieu d’une. Cela ouvre plusieurs possibilités :
- Vous pouvez traverser, avec un seul groupe d’unités, 2 territoires. Ce faisant, vous pouvez laisser dans chacun d’entre eux quelques uns de vos vikings et conquérir les deux territoires en une seule action.
- Les montagnes ne sont plus un handicap, et aucun rival n’est à l’abri lorsqu’il est placé dans un territoire adjacent au vôtre (si vous avez lu notre dernière publication, vous savez que les montagnes ne peuvent pas être franchies avec les cartes de votre deck de départ).
- Vous pouvez créer un effet “boule de neige” en amenant un groupe d’unités dans un de vos territoires adjacents déjà occupé, et en y ajoutant d’autres vikings avant de repartir (pour attaquer, étendre ou simplement renforcer un troisième territoire adjacent).
- Vous pouvez vous déplacer dans deux directions différentes avec des groupes distincts, n’importe où sur la carte, pour étendre votre influence plus loin ou tendre une embuscade à vos ennemis.
Les actions Flash
Les actions flash peuvent être jouées avant ou après votre action normale pendant votre tour, et vous pouvez en jouer autant que vous voulez ! Elles permettent des combinaisons très intéressantes, comme par exemple un double mouvement, ou encore exploration + mouvement… Vous devez résoudre complètement une action avant de pouvoir en jouer une autre.
L’utilisation des actions flash accélère également votre tour, car vous allez utiliser plus de cartes lors d’un même round. Il s’agit d’un excellent moyen d’être le premier à choisir parmi les nouvelles cartes de développement, et de prendre l’initiative sans avoir à sacrifier de précieuses actions ! Cependant n’oubliez pas qu’il est parfois préférable de gagner du temps pour voir ce que font vos rivaux… La précipitation a ses avantages et ses inconvénients, et les actions Flash peuvent également être jouées comme des actions régulières, vous avez donc toujours la possibilité de jouer de façon plus pondérée si vous le souhaitez.
Sur le plan thématique, nous avons trouvé que la milice de Northgard est bien adaptée à ces effets de jeu ; les villageois qui prennent les armes sont toujours prêts, et répondent immédiatement à l’appel du combat (Flash) ! Quant au nombre de mouvements, il représente vos différentes colonies qui se soulèvent, ou vos soldats qui se regroupent pour mieux défendre leurs positions…
C’est tout pour cette semaine, à bientôt pour d’autres previews !
Ohoï !
Abordons maintenant la dernière des actions disponibles dans votre main de départ : la construction !
Construire est la seule carte action qui nécessite de dépenser des ressources ; si vous n’avez pas de bois à utiliser, vous ne pouvez pas la jouer.
Il y a trois ressources dans Northgard: Uncharted Lands
- La Nourriture aide vos guerriers à mieux se battre et à résister aux rigueurs de l’hiver
- Le Bois permet de construire des bâtiments, et également de résister à l’hiver
- Le Savoir est utilisé pour gérer votre deck et votre main de cartes
Elles sont présentes sur les tuiles du plateau “à l’état naturel” et sont récoltées à la fin du tour : pour chaque icône présente sur l’un de vos territoires, vous récoltez une ressource correspondante. Plus important encore, vous pouvez en produire avec vos bâtiments.
Mais revenons donc à l’action de construction ! Il existe huit bâtiments différents dans le jeu, divisés en deux types : les petits et les grands bâtiments. Vous devez respectivement dépenser un et trois Bois en plus de votre carte pour prendre l’un d’entre eux dans la réserve et le placer sur l’un de vos territoires.
Pour placer un bâtiment, vous devez contrôler une tuile avec un emplacement disponible - petit ou grand (vous ne pouvez pas placer un petit bâtiment sur un grand emplacement, et vice-versa) - présent sur la tuile. Vous ne pouvez pas non plus placer un bâtiment s’il existe déjà un bâtiment du même type sur le territoire (sauf si vous appartenez à l’ingénieux clan de la Chèvre).
Cela nous ramène à l’importance de la première action décrite dans ce fil de discussion : l’exploration. L’orientation d’une nouvelle tuile sur le plateau de jeu est cruciale, car il ne s’agit pas seulement d’un choix portant sur la taille de votre territoire, mais aussi sur le type de bâtiments que vous pouvez placer (et les ressources que vous allez collecter) !
Les petits bâtiments sont au cœur de votre moteur de jeu :
- Les Silos, les Cabanes de bûcherons et les Pierres sculptées vous apportent des ressources supplémentaires lorsque vous récoltez. Vous pouvez renforcer la production d’un certain type, ou pallier au manque de celle-ci.
- Le Camp d’entraînement (dont nous avons déjà parlé) est un accélérateur pour votre action de recrutement, vous permettant d’ajouter un viking supplémentaire lors de chaque recrutement sur le territoire.
- La Tour de défense est un outil simple mais efficace pour protéger vos biens, garantissant une perte à l’adversaire qui tenterait de vous envahir.
Les grands bâtiments, plus difficiles à construire en raison de leur coût plus élevé et d’une occurrence moins importante de grands emplacements sur les tuiles, génèrent des effets plus puissants :
- La Forge vous permet de tirer une carte supplémentaire au début du tour, et donc de jouer une action supplémentaire.
- La Forteresse est la clé pour défendre vos terres et un excellent outil si vous cherchez à gagner par le développement/la conquête plutôt que par la gloire : elle compte pour deux unités supplémentaires si vous êtes attaqué. Ce bonus peut s’ajouter à celui de la Tour de Défense pour une protection maximale !
- L’Autel des Rois est l’opposé de la Forteresse : un must pour l’autre condition de victoire, par gain de Renommée. Il vous fournit trois points de Renommée supplémentaires par tour.
Il faut noter qu’une fois qu’un bâtiment est sur la carte, il y reste… Même si le territoire change de mains ! Vous devez donc faire attention à l’endroit où vous les placez et à la façon dont vous comptez les défendre. Les actions sont précieuses, il s’agit de juger si vos rivaux vont privilégier les raids, au risque de perdre des troupes et du temps, ou s’ils vont s’étendre pacifiquement de leur côté… Et pour combien de temps cette paix durera.
Pour les fans de Northgard : comme nous l’avons mentionné en abordant la carte du Scout Camp, nous avons choisi de ne pas inclure la trentaine de bâtiments existants dans le jeu vidéo, car cela aurait encombré considérablement la mécanique du jeu de plateau. Comme toujours, l’auteur se concentre sur une approche épurée et préfère refléter l’utilisation globale des bâtiments (produire des ressources, accélérer votre croissance, vous défendre) dans un choix d’options plus compact et différenciantes.
A bientôt !
Salutations, Chefs de Guerre !
Nous vous proposons aujourd’hui d’aller à la rencontre de villageois particulièrement travailleurs !
On dit parfois que les règles sont faites pour être contournées, et cela est particulièrement vrai dans un jeu de cartes. Dans le livre de règles, il est expliqué que l’une des restrictions de l’action “Construction” est de ne pas permettre d’avoir plus d’un bâtiment de chaque type sur le même territoire. Cette règle existe pour des raisons d’équilibre, afin d’éviter des situations extrêmes où un super-territoire produirait des quantités importantes d’une seule ressource, ou serait totalement imprenable grâce/à cause de plusieurs forteresses et tours de défense.
Ceci étant dit…. Si vous obtenez cette carte de développement et l’utilisez pour construire un petit bâtiment, vous pouvez totalement ignorer cette règle ; c’est après tout la fonction des cartes de développement de détourner les règles de base
Il s’agit d’une capacité très forte : un territoire avec plusieurs camps d’entraînement produira trois vikings ou plus en une seule action, les tours de défense augmenteront les pertes de vos rivaux, et des bâtiments de production identiques vous éviteront probablement de devoir parcourir tout le plateau de jeu pour ces précieuses ressources…
Et quid de l’équilibre du jeu, nous direz-vous ? Eh bien dans ce cas précis, même s’il s’agit d’une capacité puissante, cette carte ne va pas “casser” le jeu par sa simple existence. Déjà vous ne pouvez pas dupliquer les puissants grands bâtiments, et ensuite cette carte n’est disponible qu’en un exemplaire dans tout le jeu (et donc votre deck)… Elle apparaîtra probablement plusieurs fois durant la partie et vous permettra d’effectuer des développements clés dans des territoires adéquats, mais ne sera pas utilisable à chaque tour (désolé!).
Bien sûr, vous pouvez toujours utiliser les Industrious Villagers comme une simple action de construction régulière, pour développer de grands bâtiments ou de différents petits bâtiments. Plus il y a de choix, mieux c’est !
Ohoï !
Divergeons un petit moment de nos actions de base pour mentionner la dernière des cartes de départ, le Festin !
Le Festin n’est pas un type d’action en soi - c’est une sorte de “joker” qui vous permet de jouer l’une des quatre actions mentionnées plus haut : Exploration, Recruitement, Mouvement, Construction.
C’est la seule carte du jeu qui se retrouve en double (en dehors des cartes Unrest/Révolte), chaque joueur commence avec deux d’entre elles dans son deck.
Cette carte vous permettra de garder vos options ouvertes et de vous assurer que vous pouvez adapter votre stratégie à l’état du plateau de jeu, en constante évolution. Avoir deux jokers dans un deck allant de 7 (au début du jeu) à 16 cartes (à la fin, si vous avez déverrouillé toutes les améliorations de clan et n’avez pas récupéré de Unrest) au cours du jeu est une bonne chose à avoir pour pouvoir agir ou réagir à de nombreuses situations.
Ce choix est également une nouvelle source de dilemmes intéressants, car vous devrez déterminer sa meilleure utilisation à la lumière de vos autres actions “à effet unique”, et donc moins flexibles, en main. La gardez-vous pour la fin du tour et vous adapter à vos rivaux, ou vous fournit-elle l’action de circonstance pour enclencher un combo dévastateur ? Dans ce système de jeu très épuré, il y a très peu de cartes qui offrent un choix entre différents effets… Et même si cela ne reste qu’une action “basique” (Recruter 1, Déplacer 1, etc.) l’adaptabilité qu’elle procure est tout à fait unique.
Thématiquement, le Festin est une action qui permet d’améliorer le bonheur et la production de vos vikings. Cela se reflète dans la polyvalence de cette carte, car vos troupes rassemblent assez d’énergie pour exécuter n’importe quelle tâche à accomplir ! Cette carte est si utile que vous pourriez avoir l’occasion d’en récupérer une de plus dans le deck de développement…
Alors… envie de festoyer ?
Bonjour,
À l’approche de la date de lancement (23 juillet), nous avons voulu partager avec vous quelques informations supplémentaires sur la campagne.
Tout d’abord, un mot sur les récompenses. Il y aura deux niveaux de contreparties, une “Warrior Edition” et une “Warchief Collector Edition”.
- L’édition Warrior sera proposée au prix de 45 € (hors taxes).
- L’édition collector Warchief sera au prix de 65 € (hors taxes). Il s’agit d’une édition exclusive Kickstarter, qui ne sera vendue que pendant la campagne. La boîte affiche une image de couverture alternative et une finition de qualité supérieure, avec vernis sélectif et lettrage argenté. Mais surtout elle contient le module Warchief, qui apporte règles supplémentaires, figurines et améliorations de cartes pour chaque clan, ainsi que des plateaux de clan individuels de qualité.
Pour le reste, revoyons les détails ensemble !
Transport et taxes
Pour notre campagne Kickstarter nous utilisons des centres logistiques en France, UK, USA, Canada, Chine et Australie.
Vous bénéficiez donc de frais de transport optimisés, et, si vous êtes en Amérique du Nord, Union Européenne, Royaume-Uni ou Australie, vous ne payez de taxes à l’importation lors de la livraison du colis, puisqu’il est envoyé de votre pays de résidence (ou depuis la France si vous êtes en union européenne).
Sur l’outil de pledge manager, après la fin de la campagne, vous paierez un montant équivalent à nos frais de transport depuis notre centre logistique local jusqu’à chez vous. Les frais de logistique, le transport depuis l’usine jusqu’aux centres logistiques, ainsi que les éventuels frais de douanes sont à notre charge.
Reste la TVA pour l’Europe, ou les sales taxes pour les Etats-Unis : comme nous expédions depuis votre pays (ou votre zone pour l’union européenne), ces taxes sont dues et obligatoires et nous devons les payer sur le prix que vous avez effectivement payé lors de la campagne Kickstarter.
Dans la mesure où ces taxes sont variables selon les pays et les situations, avec parfois des effets de seuil, et que Kickstarter ne gère absolument pas la TVA, deux options s’offrent à nous :
- Mutualiser les taxes : tous les souscripteurs payent le même montant, mais certains seront plus bénéficiaires que d’autres car le porteur de projet paiera moins de taxes pour eux. Pour rétablir l’équilibre, une modulation des frais de port, tenant compte des taxes peut être mise en place.
- Établir le prix des pledges sans les taxes et les collecter lors du pledge manager : les souscripteurs payent sur le pledge manager les frais de port et la TVA correspondante à leur situation. Une variante consiste à inclure les taxes dans les frais de port (cela explique pourquoi certains confrères éditeurs facturent des frais de port qui peuvent sembler particulièrement élevés”).
Pour vous démontrer cela concrètement :
Si un français achète l’offre standard à 45 € HT durant la campagne Kickstarter, il devra s’acquitter, sur le pledge manager, de 9 € de TVA (20 % en France) et autour de 12 € de frais de port (estimation pour cet exemple, le prix définitif sera fixé pour la campagne).
Stretch goals et add-on
Les porteurs de projets sont souvent confronté à un problème : comment proposer des stretch goals vraiment intéressants sans retarder notablement la livraison du projet.
La solution la plus simple est que la plupart de ces stretch goals aient déjà été développés. Cela a aussi pour avantage de pouvoir les montrer aux souscripteurs durant la campagne (par exemple la sculpture d’une figurine). Qu’ils aient déjà été conçus en amont ou non, ils impliquent des coûts supplémentaires pour le porteur de projet, que la campagne permet d’amortir.
Voici notre stratégie à ce sujet : nous finançons par avance une bonne partie de la conception de nos stretch goals sans augmenter le prix de nos pledges de bases. Si les stretch goals de contenu supplémentaire sont atteints, ils seront inclus, sans frais supplémentaires, dans les contreparties de la campagne. Si ce n’est pas le cas, nous les proposerons à la vente sur le pledge manager sous la forme d’add-ons.
Prenons un exemple : dès le début, le jeu a été pensé pour être développé avec une extension Créatures. Cependant, elle implique des coûts de production additionnels, et mérite une place à part car elle enrichit l’expérience du jeu de base. Nous comptions publier cette extension un peu plus tard, mais si la campagne fonctionne, nous pourrons la financer dès maintenant. L’extension et le contenu débloqué en Stretch Goal pourra ainsi être offert à tous nos souscripteurs. Si jamais certains éléments déjà produits par nos soins venaient à ne pas être débloqués, ils seraient alors proposés en Add-On après la campagne.
Exclusivité kickstarter
Une question qui revient souvent et qui est légitime : quel intérêt de pledger immédiatement plutôt que d’attendre la sortie du jeu ?
La première raison est commune à toutes les campagnes Kickstarters : pledger immédiatement c’est soutenir un projet et une équipe pour l’aider à mener à bien son projet. Mais il y a bien d’autres raisons :
- L’édition collector est exclusive à cette campagne Kickstarter. Si jamais une partie de son contenu venait à être disponible en magasin ultérieurement, cela ne sera pas sous le format de l’offre collector proposée dans cette campagne.
- Certains stretch goals seront une amélioration de matériel exclusive au Kickstarter.
- Nous avons prévu des stretch goals de valeur, comme l’extension Créatures mentionnée plus haut. En fonction des résultats de la campagne vous bénéficierez donc de l’équivalent d’une extension gratuite, et bien plus encore !
- A ce stade, le projet de sortie en magasin n’est absolument pas certain. Si jamais l’offre standard venait à être disponible en boutique, cela se ferait après la livraison aux backers.
- Nous étudions plusieurs options pour vous permettre de payer moins de frais de ports, en particulier la possibilité de pouvoir gérer des livraisons groupées sur notre Pledge Manager.
Vous pouvez réagir ou nous poser vos questions à la suite de ce post si vous le souhaitez.
Bonsoir à tous et toutes !
Nous avons eu un certain nombre de retours suite au post précédent. Proposer des prix HT a soulevé des interrogations pour bon nombre de joueurs européens, et semblait rendre notre offre moins lisible et attractive. Du coup, après avoir écouté la communauté, nous avons décidé d’ajuster nos contreparties et proposer une formule plus intuitive et “classique”.
- D’une part, nous avons augmenté les contreparties de 5€, soit 50€ pour l’édition Warrior et 70€ pour la collector Warchief. Pour compenser, nous avons réduit d’autant les frais de port pour le monde entier. Le prix global reste donc le même, une partie des frais de ports sera payé dans Kickstarter plutot que dans le pledge manager.
- D’autre part, pour les zones situées en Europe, notre tableau des frais de port incluera la TVA. Du coup l’offre sera plus lisible pour tous les backers de ces régions dès le début de la campagne, généralement habitués à acheter en TTC. Cela évite de devoir se renseigner par soi-même où nous forcer à faire des tableaux de prix à rallonge.
Ce changement est principalement “psychologique”, mais certainement plus simple pour beaucoup et plus proche de ce que l’on peut voir régulièrement sur KS.
A noter que cela aura l’effet agréable de débloquer les SGs un peu plus vite
Merci de nous avoir lu, n’hésitez pas si vous avez des questions !
Je trouve que cette pré campagne est très transparente et on sait très bien où on va. Ça a l’air d’être très bien géré et donné envie de suivre ça !
Bonne merde pour la suite !
OpenSesameGames dit :Bonsoir à tous et toutes !
Nous avons eu un certain nombre de retours suite au post précédent. Proposer des prix HT a soulevé des interrogations pour bon nombre de joueurs européens, et semblait rendre notre offre moins lisible et attractive. Du coup, après avoir écouté la communauté, nous avons décidé d'ajuster nos contreparties et proposer une formule plus intuitive et "classique".Nous restons donc dans les mêmes tarifs, avec même une économie d'1 ou 2€ supplémentaire lorsque cela est possible !
- D’une part, nous avons augmenté les contreparties de 5€, soit 50€ pour l'édition Warrior et 70€ pour la collector Warchief. Pour compenser, nous avons réduit d’autant les frais de port pour le monde entier. Le prix global reste donc le même, une partie des frais de ports sera payé dans Kickstarter plutot que dans le pledge manager.
- D’autre part, pour les zones situées en Europe, notre tableau des frais de port incluera la TVA. Du coup l’offre sera plus lisible pour tous les backers de ces régions dès le début de la campagne, généralement habitués à acheter en TTC. Cela évite de devoir se renseigner par soi-même où nous forcer à faire des tableaux de prix à rallonge.
Ce changement est principalement "psychologique", mais certainement plus simple pour beaucoup et plus proche de ce que l’on peut voir régulièrement sur KS.
A noter que cela aura l’effet agréable de débloquer les SGs un peu plus vite ;)
Merci de nous avoir lu, n'hésitez pas si vous avez des questions !
Ce changement (psychologique) est le bienvenue à mon avis.
Y a t il des videos d explication des regles ou de presentation stp?
Un monde de jeu en a fait.
Ludovox aussi dans un format plus court.
Otto von Gruggen dit :Un monde de jeu en a fait.
Ludovox aussi dans un format plus court.
OK merci beaucoup
Une remarque : pourquoi des pommes pour la nourriture?
Le viking mange de la viande !
Le viking est un bourrin, il tape, il boit et il mange des… pommes ?
Si quelqu’un a une explication à cette interrogation sans doute futile, je suis preneur.
Yggdrasil dit :Une remarque : pourquoi des pommes pour la nourriture?
Le viking mange de la viande !
Le viking est un bourrin, il tape, il boit et il mange des... pommes ?
Si quelqu'un a une explication à cette interrogation sans doute futile, je suis preneur.
C'est juste que c'est la même icône que dans le jeu vidéo.
Dans celui-ci, la nourriture peut être du poisson, du blé, de la viande de cerf (ours/loup même !), et euh... des racines (?) (nourriture ramassée par les paysans sans affectation)
Ils ont choisi la pomme comme icône représentant tout ça parce que.... euh.... c'est bon les pommes ?
(l'avantage aussi, c'est que cet icône générique ne représente pas qu'une seule des 4 sources possibles de nourriture)
Je viens de visionner la video d un monde de jeu elle est très explicite niveau règles.
Par contre le jeu à 2 comme souvent dans le genre 4 X(light) n est pas très enthousiasmant. J aimerai pouvoir voir ce que ça donne à 3 ou 4.
Sur la vidéo c est un peu chacun son côté mais on voit bien la fluidité du tour de jeu.
Je vais surveiller la campagne de près car chez nous on est fan d un jeu qui boxe dans la même categorie mais avec un gameplay totalement different qui est L aube des tribus.
Yggdrasil, c’est drôle, on a eu la même question sur BGG pas plus tard qu’il y a deux jours En fait, les Vikings se nourrissaient de leur production, donc de pas mal de fruits et légumes (un petit lien en anglais : https://www.historyonthenet.com/what-did-vikings-eat). Et comme Brutepess l’a justement dit, nous avons repris le design des ressources tel qu’il était dans le jeu vidéo.
Je vois que vous avez pu visionner la vidéo d’un monde de jeu, il y a également un ludochrono, ainsi que des vidéos en anglais (Dice Tower & Jon Gets Games) sur la page Kickstarter… dont la campagne vient d’être lancée : https://www.kickstarter.com/projects/opensesamegames/northgard-uncharted-lands?ref=e6ah1m
Enfin, une preview de Philippe Tapimoket vient également d’être publiée sur Vin d’jeu : https://www.vindjeu.eu/2020/07/23/northgard/
Bon, je vais passer mon tour finalement.
Je joue principalement à 2 et je ne pense pas qu’il soit optimisé pour ce format - à ce que j’en ai vu en vidéo pour le moment.
Et pour être franc, j’étais prêt à me laisser tenter malgré tout mais le rapport prix-contenu m’a grandement refroidi - sans parler des fdp.
Bon courage pour la campagne.
Yggdrasil dit :Bon, je vais passer mon tour finalement.
Je joue principalement à 2 et je ne pense pas qu'il soit optimisé pour ce format - à ce que j'en ai vu en vidéo pour le moment.
Et pour être franc, j'étais prêt à me laisser tenter malgré tout mais le rapport prix-contenu m'a grandement refroidi - sans parler des fdp.
Bon courage pour la campagne.
Faut regarder avec l'extension monstres, ça rajoute du contenu.