Est ce que vous pensez que ce jeu vaut le coup principalement pour du solo ? l’extension Amber mines permet t-elle de jouer en solo la campagne de la boite de base ? Est-ce qu’en solo/coop il y a un bon challenge ?
- Certaines cartes Artefact demandent d’avoir une couleur de faction. Mais pour les valider, est-ce qu’il suffit d’avoir un aventurier de la bonne couleur? Ou est-ce qu’il faut obligatoirement un jeton de faction ET le défausser pour valider l’artefact?
cooper2005 dit :Il faut un jeton de faction et il faut le défausser pour pouvoir poser l'artefact.
Les bannières sur les aventuriers, elles, peuvent servir à revendiquer un chef.
Merci !
a ce sujet, je trouve etrange que les banieres ainsi payées , et donc presentent sur les artefacts achetes ne puissent pas etre pris en compte pour les reduction de recrutement d'aventuriers... pas vous ?
remarque complementaire, j'ai compris que la reputation n'est pas depensée, mais uniquement un niveau requis pour acheter l'artefact. J'ai le sentiment qu'il y a pas mal d'erreurs a ce sujet...
j'aime beaucoup ce jeu, je demarre a peine, cependant la course aux chefs de clan me parait etre une surcouche pas forcement necessaire... (on est d'accord que cela n'apporte que des PV en fin de partie ?) Il y a deja suffisamment d'axes de scoring (artefacts, tentes, reput...), je ne vois pas l'interet de celui ci. qu'en pensez vous ?
cooper2005 dit :Il faut un jeton de faction et il faut le défausser pour pouvoir poser l'artefact.
Les bannières sur les aventuriers, elles, peuvent servir à revendiquer un chef.
Merci !
a ce sujet, je trouve etrange que les banieres ainsi payées , et donc presentent sur les artefacts achetes ne puissent pas etre pris en compte pour les reduction de recrutement d'aventuriers... pas vous ?
remarque complementaire, j'ai compris que la reputation n'est pas depensée, mais uniquement un niveau requis pour acheter l'artefact. J'ai le sentiment qu'il y a pas mal d'erreurs a ce sujet...
j'aime beaucoup ce jeu, je demarre a peine, cependant la course aux chefs de clan me parait etre une surcouche pas forcement necessaire... (on est d'accord que cela n'apporte que des PV en fin de partie ?) Il y a deja suffisamment d'axes de scoring (artefacts, tentes, reput...), je ne vois pas l'interet de celui ci. qu'en pensez vous ?
Bonjour,
Dans nos parties, cette course a pu permettre de faire la différence dans le décompte final. Du coup, on ne la néglige pas trop ici!
Ah merci pour ce rerour! Je trouve ca un peu artificiel cet ajout qui n’impacte pas vraiment le gameplay (juste un bonus de PV) ni le theme (les chefs ne partent pas en aventure)
Dites ça ressemble a quoi un glogo ? Y’a des visuels qqpart ?
Concernant les chefs, ce qui peut se passer dans nos parties, c’est par exemple :
- si le joueur A possède 1 aventurier de chaque couleur + 3 jetons faction bleu, il réclame au tour n, le chef bleu.
Les autres joueurs savent alors qu’il va falloir de dépêcher de récupérer les autres chefs car :
- au tour n+1, le joueur A peut aller à l’hôtel de ville échanger ses 3 jetons faction bleu contre 3 rouges et réclamer le chef rouge, - puis au tour n+3, le chef jaune - et au tour n+5 le chef vert.
Soit 20 points assez faciles en 6 tours maximum (on peut profiter des tours intermédiaires pour acheter des oiseaux porteurs+trésors pour compléter son plateau - 5 points en fin de partie - ou des aventuriers pour accélérer la cadence), c’est assez sensible dans la balance quand, en fin de partie, les quêtes sont loin de la ville et qu’il faut parfois 2-3 tours pour s’y déplacer… et cela peut obliger les autres joueurs à changer de plan pour contrer le joueur A.
Mais je suis d’accord que c’est encore une façon supplémentaire de scorer un peu artificielle…
Pour les glogos, ce sont des créatures qu’on côtoie dans presque toutes les aventures des souterrains d’Above and Below, jeu qui développe davantage leur mode de vie, leurs croyances, coutumes, etc… Elles sont illustrées sur la boite d’Above and Below et on peut en recruter comme aventurier.
Coté regles, je prefere favoriser la thematique d1ns un jeu comme celui ci, donc j’ai épuré le scoring (tentes, artefacts, routes et reputation, c’est deja pas mal) : J’ai decidé de ne pas utiliser les chefs de clan ni le bonus de 5PV des 3 tresors
cooper2005 dit : - au tour n+1, le joueur A peut aller à l'hôtel de ville échanger ses 3 jetons faction bleu contre 3 rouges et réclamer le chef rouge,
Euuhhh, il semble qu'il y a un point de règle loupé là... Quand on fait des échanges, il faut qu'il n'y ait qu'un seul élément d'un côté de l'échange (donc 3 pour 3 n'est pas possible) et comme on ne peut faire l'action qu'une fois par passage, ça veut dire y revenir 2 fois de plus après avoir visité d'autres lieux et donc il faut beaucoup plus de temps pour faire ce qui est indiqué.
cooper2005 dit : - au tour n+1, le joueur A peut aller à l'hôtel de ville échanger ses 3 jetons faction bleu contre 3 rouges et réclamer le chef rouge,
Euuhhh, il semble qu'il y a un point de règle loupé là... Quand on fait des échanges, il faut qu'il n'y ait qu'un seul élément d'un côté de l'échange (donc 3 pour 3 n'est pas possible) et comme on ne peut faire l'action qu'une fois par passage, ça veut dire y revenir 2 fois de plus après avoir visité d'autres lieux et donc il faut beaucoup plus de temps pour faire ce qui est indiqué.
Effectivement. Au temps pour moi ! Lors de cette manip, on faisait 1 pour 5 ou 5 pour 1 mais, en "type de marchandise" au lieu de "marchandise". Grosse erreur de ma part. Merci pour ta vigilance !
Je corrige mon post plus haut et mes prochaines parties...
nous venons de commencer une campagne et j’ai 2 questions pour lesquelles je ne trouve pas de réponse dans les règles…
Quand non déclenchons une quête secondaire, doit-on continuer sur cette quête secondaire si nous sommes passé à la partie suivante (changement de map) ?
Concernant les “cartes mondes”, cela est apparement extremement rare à dégoter… seulement 2 en 4 parties… Doit on les garder pour toute la campagne ou bien elles sont perdues en fin de partie ?
Hier j’ai joué à Near And Far pour la première fois.
Avec pour objectif de faire la campagne “histoire” afin de savoir si je poursuis sur Sleeping Gods… Oui j’ai “backé” mais j’ai été bien curieux de savoir la formule utilisé par le monsieur avec son précédent jeu. Petite différence mais notable, on joue l’un contre l’autre contrairement au prochain, il me semble. Une bonne raison donc de se lancer dans Near and Far en préambule et éventuellement revendre le prochain jeu si je n’accroche pas.
Première partie d’initiation, ça s’explique rapidement, c’est relativement simple à jouer. Un premier contacte qui permet de rapidement envisager un début de campagne dés demain. A commencer par un visuel absolument sublime, étant grand fan d’une oeuvre qui n’aura peut-être (certainement…) jamais de fin “Le Nom du vent”, j’ai eu un sentiment assez proche avec ce jeu en terme d’imagination. La boite aidant, les couleurs également surtout lorsque l’on a en tête la couverture du premier livre. Très bon point donc, à chaque scénette j’étais plongé dedans même lorsqu’il n’y a rien de vraiment épique dans son déroulement. L’imaginaire faisant le reste. Le côté voyage sur un Atlas couplé à une narration laissant la part belle à la représentation abstraite a fonctionné plus que de raison. Il suffit de s’inventer quelques petites histoires en villes et tout est bon.
Là, où je suis plus dubitatif c’est sur l’aspect purement mécanique. On alterne quelques actions en ville avant d’aller voyager, plus on revient pour refaire exactement la même chose, pour repartir avec quelques coeurs de vie en plus mais également en étant plus fort lors des lancées de dés. On va a la mine, aucune réelle difficulté à atteindre le nombre demandé. Aucune pour les quêtes également. Seul la rencontre avec certains bandits en fin de partie à un niveau relativement élevé a commencé à éventuellement à faire perler quelques gouttelettes et dans le pire des cas obliger à faire revenir un joueur à la ville le tour d’après. Pas anodin notamment à ce moment là de la partie avec un nombre de campement déjà posé très élevé (12/14) pour les deux joueurs. Je suis peut-être trop habitué à jouer à des jeux où l’on joue sur la corde raide constamment. Mais pour le coup, tout me paraissait peut-être un poil “facile”. Alors évidemment, difficile d’avoir un avis global tranché dés la première partie, on attendra les 10 autres partie pour cela surtout avec j’imagine des règles et autres ajouts différents tout au long de notre aventure qui me tarde de découvrir et me replonger dans ce monde qui m’intrigue plus que de raison.
Ayant loupé le kickstarter vf … je recherche du coup désespérément la trad fr du livret d’aventure. Le livret d’aventure fr de Amber Mine est dispo sur le site éditeur mais pas celui du jeu de base.
Sortir le livret d’aventure US refroidit beaucoup les ardeurs autour des tablées
As-tu tenter le SAV de LDG ? Comme ils avaient réédité les livrets de Near and far et Above and Below suite à des erreurs de traductions, ils en ont peut-être encore en stock ?