[KS - Financé 3000% - Terminé] - Mythic Battles : Panthéon - PnP disponible - FAQ p1

fouilloux dit :Je veux bien jeter un oeil.

Si tu peux me filer ton email par MP, merci.

meanwhale dit :@Cammat04 : normalement t'as les versions anglaises et françaises de toutes les cartes, dashboards et manuels. T'es sur que t'as pas les versions françaises ? Ca serait une première.

C'est tout bon pour les cartes en français... Je n'avais pas ouvert un paquet pensant que tout était en anglais.
Donc pas de première ^^

All-in Titan reçu à 11h30 en un seul colis. J’ai commencé à déballer et dépuncher c’est juste énorme.

Un jouuuul…
Mon meeeïll, viendla…

shambhala dit :Est ce que quelqu'un sait si il y a toujours moyen d'avoir accès au PNP, mon HDD a cramé et j'ai perdu les fichiers.

Je ne sais pas si c'est la version la plus récente mais mon google fu m'a ramené à une news du KS pointant sur ce lien :)

shambhala dit :Pour ceux qui ont déjà reçu et joué, est ce que dans les premières parties il y a une impression d'équilibre ou certains personnages / unités apparaissent clairement au dessus du lot par leur puissance ?

Y a des regles qui me paraissaient delirantes quand j'ai lu les regles, des pouvoirs qui paraissent super fort a la lecture, et puis quand tu te rends compte qu'a faire le con tu as plus de carte Art de la Guerre, tu te rends compte que non, en fait c'est super bien pensé ce truc....

Pour la regle "délirante" c'est le coup de la pioche qui se vide. Mon fils avait 4 unités et moi 6, donc forcément quand sa pioche s'est vidé, j'ai récupéré toute ma pioche dans ma main (genre 15 cartes) ba j'ai perdu quand meme xD

Nan nan le jeu est simple a expliquer, tactiquement interessant, et a l'air equilibré...
Apres je compte pas faire des tournois donc pour moi le jeu est une VRAI reussite.

C’est vrai que l’optimisation des cartes art de la guerre, c’est l’utilisation pour les pouvoirs car il y a une valeur ajoutée (bonus de combat, etc…) → “Important”

Utiliser des cartes art de la guerre (chercher une carte dans le deck, piocher 2 cartes) pour “réparer” sa main, c’est sous-optimal mais suivant la situation (rien de bon à faire avec sa main et risque de perdre du tempo) → “Urgent” sinon à éviter.

Et “Urgent” l’emporte sur “Important”.

Sur la deuxième activation, ça dépend du contexte mais si c’est pas urgent (éviter des attaques léthales sur ton Dieu, empêcher la collecte adverse de l’omphalos victorieux), je dirais à éviter aussi.

Par contre, la gestion du tempo a l’air assez fine : quand et comment se déplacer, commencer par actuiver qui et continuer par qui d’autre, sur quel objectif à court et moyen terme, quand utiliser les cartes art de la guerre, etc…

Poliakhoff dit :
shambhala dit :Pour ceux qui ont déjà reçu et joué, est ce que dans les premières parties il y a une impression d'équilibre ou certains personnages / unités apparaissent clairement au dessus du lot par leur puissance ?

Y a des regles qui me paraissaient delirantes quand j'ai lu les regles, des pouvoirs qui paraissent super fort a la lecture, et puis quand tu te rends compte qu'a faire le con tu as plus de carte Art de la Guerre, tu te rends compte que non, en fait c'est super bien pensé ce truc....

Pour la regle "délirante" c'est le coup de la pioche qui se vide. Mon fils avait 4 unités et moi 6, donc forcément quand sa pioche s'est vidé, j'ai récupéré toute ma pioche dans ma main (genre 15 cartes) ba j'ai perdu quand meme xD

Nan nan le jeu est simple a expliquer, tactiquement interessant, et a l'air equilibré...
Apres je compte pas faire des tournois donc pour moi le jeu est une VRAI reussite.

Ca me rassure de pas être le seul à me faire tauler par mes enfants. C'est clair que le jeu est accessible et on n'est je pense assez loin d'un 14+ comme indiqué sur la boîte. 
Alors c'est vrai pour le moment on essaie de jouer avec un pool d'unités assez limité. (boîte de base) 

Le guide de démarrage est bien fait pour apprendre en douceur mais on est déjà passé aux règles avancées (pour info ma fille a 10 ans et mon fils 7 ans) après 4-5 parties de démarrage. 

On joue pour le moment en 14 pts à 3 et on essaye de tous avoir un dieu, un monstre, un héros et une troupe. 
 

La premiere partie on s’est laché sur les pouvoirs et double activations on a vite fini a sec a jouer la pov carte qu’on piochait a chaque tour…

La seconde parties on s’en servait surtout (des carte ADLG) pour piocher deux cartes et c’est pas mal. Vraiment pas mal.

Bref encore une fois ce systeme est hyper bien pensé.
On a toujours un truc a faire (on passe jamais son tour ou presque) et en meme temps on peut faire tout et n’importe quoi a balancer des mega sorts de zone a chaque tour.

Dimble dit :
Poliakhoff dit :
shambhala dit :Pour ceux qui ont déjà reçu et joué, est ce que dans les premières parties il y a une impression d'équilibre ou certains personnages / unités apparaissent clairement au dessus du lot par leur puissance ?

Y a des regles qui me paraissaient delirantes quand j'ai lu les regles, des pouvoirs qui paraissent super fort a la lecture, et puis quand tu te rends compte qu'a faire le con tu as plus de carte Art de la Guerre, tu te rends compte que non, en fait c'est super bien pensé ce truc....

Pour la regle "délirante" c'est le coup de la pioche qui se vide. Mon fils avait 4 unités et moi 6, donc forcément quand sa pioche s'est vidé, j'ai récupéré toute ma pioche dans ma main (genre 15 cartes) ba j'ai perdu quand meme xD

Nan nan le jeu est simple a expliquer, tactiquement interessant, et a l'air equilibré...
Apres je compte pas faire des tournois donc pour moi le jeu est une VRAI reussite.

Ca me rassure de pas être le seul à me faire tauler par mes enfants. C'est clair que le jeu est accessible et on n'est je pense assez loin d'un 14+ comme indiqué sur la boîte. 
Alors c'est vrai pour le moment on essaie de jouer avec un pool d'unités assez limité. (boîte de base) 

Le guide de démarrage est bien fait pour apprendre en douceur mais on est déjà passé aux règles avancées (pour info ma fille a 10 ans et mon fils 7 ans) après 4-5 parties de démarrage. 

On joue pour le moment en 14 pts à 3 et on essaye de tous avoir un dieu, un monstre, un héros et une troupe. 
 

Pareil, 8 et 12 ans et ça se passe super bien.
Me fait presque regretter de pas avoir pris une ou deux extensions de plus :p

La plus grande est actuellement exploitée à passer des couches de base sur les figurines. Et le plus petit à texturer les socles…

Au départ quand la boîte avec toutes les grosses extensions étaient arrivés ils avaient fait un papier se répartissant entre eux deux les figurines à peindre. Il me restait juste les sirènes pour moi (ben ouais elles sont moches pour les enfants.) 

Une affaire de famille moi je vous dis.

Poliakhoff dit :
 (on passe jamais son tour ou presque)

Ca m'a rappelé une question que je me posais y a longtemps. Y a t-il une bonne raison pour que le 1er joueur ne passe pas son premier tour pour piocher une carte supplémentaire ?

Si le 2eme fait un tour normal, ça ne va pas changer grand chose à l'affaire. Le 2nd joueur sera virtuellement 1er joueur mais puisque les cartes sont assez symétriques (distance des omphalos etc), j'ai pas l'impression que ça puisse avoir le moindre impact.

Si le 2eme joueur fait de même, on reprend alors le cours normal de la partie avec 2 cartes de plus que ce qu'on aurait normalement eu. (en tournoi y a le risque que ça se répète par contre ^^).

shambhala dit :Pour ceux qui ont déjà reçu et joué, est ce que dans les premières parties il y a une impression d'équilibre ou certains personnages / unités apparaissent clairement au dessus du lot par leur puissance ?

De mon côté, après plusieurs parties, j'ai quand même une nette impression de déséquilibre de certains personnages. Comme déjà dit, je trouve qu'Hadès est clairement en dessous en terme de puissance par rapport à beaucoup d'autres dieux. Je me demande pourquoi son AOE ne fait pas plus de dégâts car mine de rien, elle n'est pas si terrible que ça... Disons que Zeus, pour une carte ADLG en plus, fait le café, lui...
Athéna a l'air absolument monstrueuse également et quand je vois que c'est le Dieu préféré de Léo, je me dis que ce n'est pas un hasard.

Pour ce qui est des troupes, Hercules est juste complétement pété de mon point de vue. Son pouvoir de triple relance en attaque, mais surtout en défense le rend quasi intuable couplé à ses stats (Achille est comparable mais clairement moins fort car ayant 1 de mouvement alors qu'Hercules bouge de deux cases ce qui change beaucoup de choses).

Sinon, à mon avis, sans avoir tout testé pour le moment, on va se retrouver avec des SG dont les gameplays sont peu testés et très déséquilibrés (ce qui m'inquiète c'est que l'équilibrage de la boîte de base n'a déjà pas l'air parfait).
Je prends un exemple : le phoenix. Ce monstre a clairement l'air peu efficace. Ok il peut revenir de la mort mais pour son coût il ne fait pas très mal (6 dés max) et son pouvoir de résurrection coûte extrêmement cher (il y a aura de manière certaine bien mieux à faire avec 2 cartes ADLG). Ok il y a une thématique avec son AOE qui le touche également mais tout ceci coûte trop cher... Dommage...

Si on le compare au dragon de Colchide, je ne comprends même pas que les deux coûtent le même prix. D'ailleurs à ce propos, le dragon de Colchide a l'air absolument énormissime. Il a initiative, riposte en premier donc et du coup, s'il riposte, l'unité qui l'a attaqué ne peut pas faire son attaque et le joueur actif perd son tour... Comment dire ? Ca ne vous parait pas dégénéré ? En plus il a 4 cartes d'activation (je l'aurais plus vu à 3 pour limiter sa fréquence de riposte), gardien et bloqueur ! Bref, j'avoue que je ne comprends pas trop certains choix.
A mon avis, il aurait été intéressant d'avoir l'avis des développeurs sur tous ces choix.

Dernier point inquiétant : Perséphone. Pour une carte ADLG, elle enlève un de mouvement à toute la team adverse, et ce, même si elle n'a pas été activée (c'est horrible car beaucoup d'unités ont 1 de mouvement et même celles qui ont 2 ne vont quasiment rien faire). Disons que si on la couple à des unités rapides avec des cartes ADLG, on peut récolter les omphalos à une vitesse largement supérieure à l'adversaire sans qu'il ne puisse faire grand chose.

Alors oui, autant le jeu est magnifique, autant les pouvoirs sont souvent très thématiques, autant je suis inquiet pour l'équilibrage du jeu. On va me répondre "c'est un draft, tu peux contredrafter", mais ça ne m'empêchera pas de répondre que s'il y a des déséquilibres trop importants, ça amènera inévitablement à des parties dont l'issue sera souvent peu disputée malheureusement. Et ce, malgré le contre-draft car on ne peut pas tout contre-drafter...
A ce propos, en ayant lu des dizaines de pages de ce forum, je suis étonné qu'il n'y ait pas plus de retours sur le gameplay et l'équilibrage. Après oui c'est super pour ceux qui jouent avec des enfants en bas âge mais si un enfant de 8 ans peut battre un adulte, ça m'inquiète beaucoup pour l'intérêt du jeu à long terme. Disons que je m'attendais à beaucoup de stratégie. J'attends des contre-arguments avec impatience d'ailleurs pour me prouver que mon ressenti n'est pas "juste".

Dernier point, les cartes ADLG semblent beaucoup trop "puissantes". Disons que j'ai l'impression que si un joueur en a 8 dans son deck et l'autre 5, par exemple, à niveau égal de joueur, celui qui en a 8 gagnera quasiment tout le temps... Piocher entraîne la pioche et il y a donc un cercle vertueux difficile à endiguer pour l'adversaire malgré la règle qui permet de piocher tout son deck. A ce propos, les troupes "pourrissent" un peu le deck d'un joueur justement car en général elles n'ont que 3 activations (donc 2 si on enlève le déploiement) et j'ai l'impression que sans le pouvoir leader elles sont inutiles (ce qui, au final, est quand même dommage). Qu'en pensez-vous ?

poymaster dit :
Poliakhoff dit :
 (on passe jamais son tour ou presque)

Ca m'a rappelé une question que je me posais y a longtemps. Y a t-il une bonne raison pour que le 1er joueur ne passe pas son premier tour pour piocher une carte supplémentaire ?

Si le 2eme fait un tour normal, ça ne va pas changer grand chose à l'affaire. Le 2nd joueur sera virtuellement 1er joueur mais puisque les cartes sont assez symétriques (distance des omphalos etc), j'ai pas l'impression que ça puisse avoir le moindre impact.

Si le 2eme joueur fait de même, on reprend alors le cours normal de la partie avec 2 cartes de plus que ce qu'on aurait normalement eu. (en tournoi y a le risque que ça se répète par contre ^^).

Effectivement, la question est légitime. Il faut qu'un joueur ouvre la partie, sinon on joue à piocher, piocher ^^

Dans les regles ils le disent “vous ne le ferez probalement jamais ou presque” je pense que c’est la petite regle “au cas ou” un joueur(euse) se retrouve comme un con(conne xD) a rien pouvoir faire un tour…

SirHeimdall dit :
shambhala dit :Pour ceux qui ont déjà reçu et joué, est ce que dans les premières parties il y a une impression d'équilibre ou certains personnages / unités apparaissent clairement au dessus du lot par leur puissance ?

De mon côté, après plusieurs parties, j'ai quand même une nette impression de déséquilibre de certains personnages. Comme déjà dit, je trouve qu'Hadès est clairement en dessous en terme de puissance par rapport à beaucoup d'autres dieux. Je me demande pourquoi son AOE ne fait pas plus de dégâts car mine de rien, elle n'est pas si terrible que ça... Disons que Zeus, pour une carte ADLG en plus, fait le café, lui...
Athéna a l'air absolument monstrueuse également et quand je vois que c'est le Dieu préféré de Léo, je me dis que ce n'est pas un hasard.

Pour ce qui est des troupes, Hercules est juste complétement pété de mon point de vue. Son pouvoir de triple relance en attaque, mais surtout en défense le rend quasi intuable couplé à ses stats (Achille est comparable mais clairement moins fort car ayant 1 de mouvement alors qu'Hercules bouge de deux cases ce qui change beaucoup de choses).

Sinon, à mon avis, sans avoir tout testé pour le moment, on va se retrouver avec des SG dont les gameplays sont peu testés et très déséquilibrés (ce qui m'inquiète c'est que l'équilibrage de la boîte de base n'a déjà pas l'air parfait).
Je prends un exemple : le phoenix. Ce monstre a clairement l'air peu efficace. Ok il peut revenir de la mort mais pour son coût il ne fait pas très mal (6 dés max) et son pouvoir de résurrection coûte extrêmement cher (il y a aura de manière certaine bien mieux à faire avec 2 cartes ADLG). Ok il y a une thématique avec son AOE qui le touche également mais tout ceci coûte trop cher... Dommage...

Si on le compare au dragon de Colchide, je ne comprends même pas que les deux coûtent le même prix. D'ailleurs à ce propos, le dragon de Colchide a l'air absolument énormissime. Il a initiative, riposte en premier donc et du coup, s'il riposte, l'unité qui l'a attaqué ne peut pas faire son attaque et le joueur actif perd son tour... Comment dire ? Ca ne vous parait pas dégénéré ? En plus il a 4 cartes d'activation (je l'aurais plus vu à 3 pour limiter sa fréquence de riposte), gardien et bloqueur ! Bref, j'avoue que je ne comprends pas trop certains choix.
A mon avis, il aurait été intéressant d'avoir l'avis des développeurs sur tous ces choix.

Dernier point inquiétant : Perséphone. Pour une carte ADLG, elle enlève un de mouvement à toute la team adverse, et ce, même si elle n'a pas été activée (c'est horrible car beaucoup d'unités ont 1 de mouvement et même celles qui ont 2 ne vont quasiment rien faire). Disons que si on la couple à des unités rapides avec des cartes ADLG, on peut récolter les omphalos à une vitesse largement supérieure à l'adversaire sans qu'il ne puisse faire grand chose.

Alors oui, autant le jeu est magnifique, autant les pouvoirs sont souvent très thématiques, autant je suis inquiet pour l'équilibrage du jeu. On va me répondre "c'est un draft, tu peux contredrafter", mais ça ne m'empêchera pas de répondre que s'il y a des déséquilibres trop importants, ça amènera inévitablement à des parties dont l'issue sera souvent peu disputée malheureusement. Et ce, malgré le contre-draft car on ne peut pas tout contre-drafter...
A ce propos, en ayant lu des dizaines de pages de ce forum, je suis étonné qu'il n'y ait pas plus de retours sur le gameplay et l'équilibrage. Après oui c'est super pour ceux qui jouent avec des enfants en bas âge mais si un enfant de 8 ans peut battre un adulte, ça m'inquiète beaucoup pour l'intérêt du jeu à long terme. Disons que je m'attendais à beaucoup de stratégie. J'attends des contre-arguments avec impatience d'ailleurs pour me prouver que mon ressenti n'est pas "juste".

Dernier point, les cartes ADLG semblent beaucoup trop "puissantes". Disons que j'ai l'impression que si un joueur en a 8 dans son deck et l'autre 5, par exemple, à niveau égal de joueur, celui qui en a 8 gagnera quasiment tout le temps... Piocher entraîne la pioche et il y a donc un cercle vertueux difficile à endiguer pour l'adversaire malgré la règle qui permet de piocher tout son deck. A ce propos, les troupes "pourrissent" un peu le deck d'un joueur justement car en général elles n'ont que 3 activations (donc 2 si on enlève le déploiement) et j'ai l'impression que sans le pouvoir leader elles sont inutiles (ce qui, au final, est quand même dommage). Qu'en pensez-vous ?

Salut je me permets de répondre à tes interrogations :)

Héraclès n'a qu'un point de mouvement, il a été nerfé par rapport au tout début ^^ Achille pour moi reste très compétitif à côté de lui !

Hadès n'est pas moins fort que les autres, il a juste un gameplay plus compliqué à appréhender par des novices. Athéna est forte mais pas plus que les autres, c'est ça qui est bien avec ce jeu chaque unité à un style de jeu et du coup chaque personne aura des choix différents.

Le phénix me semblait aussi nettement inférieur, cependant j'ai pu le constater par 2 fois ce weekend en jouant avec le pool de décembre, il est très très intéressant.

Par contre je suis d'accord le dragon de colchide est super fort mais comme quasiment tous les monstres à 4 : Echidna, Dragon de Thèbes, Lion de Némée, Cerbère, etc..

Oui le pouvoir de Perséphone est très puissant, mais il faut dépenser des arts de la guerre ou l'activer (et ne pas faire d'action complexe) pour le déclencher donc cela à un coût et c'est non négligeable. Je l'ai joué ce weekend et j'ai pu me rendre compte que vite tu ne peux ou tu ne veux plus le faire à chaque tour car c'est très couteux.

Alors si tu es inquiet pour l'équilibrage du jeu, je vais te répondre que tu ne devrais pas. C'est sur que si tu mets toutes les unités lors d'un draft là cela peut devenir très vite n'importe quoi. Mais sur des drafts créés à l'avance, équilibré, etc... la tu verras la profondeur du jeu et surtout que une même équipe ne gagne pas forcément 2 parties d'affilées.

Et à niveau égal je suis d'accord qu'une équipe avec plus d'arts de la guerre aura un léger avantage mais après c'est comme tout, ça sert à rien d'en avoir trop si on les joue pas au bon moment ;)

Les troupes diluent le deck en effet, mais en même temps elles coutent que 1PR on ne peut pas leur demander d'être autant efficace qu'une unité à 4 ! Néanmoins certaines troupes restent intéressantes et peuvent rentrer dans des synergies très sympathiques avec Hector, Léonidas, rappel de troupe, Leader, phalange, etc...

Voila :)

…et les troupes ont souvent le talent Gardien, ça peut servir.

SirHeimdall dit :

De mon côté, après plusieurs parties, j'ai quand même une nette impression de déséquilibre de certains personnages.
(...)

Ca m'étonne que tu sois aussi inquiet après quelques parties. Chez nous, après 4 parties, on ne sait toujours pas trop s'il y a une team gagnante et, par exemple, j'ai perdu hier avec une super équipe dans laquelle Héraclès a voulu monter trop vite au combat et a fini par se faire tuer en quelques tours (oui, il relance 3 dés, mais ça ne suffit pas à empêcher tout dégât non plus...). J'avais lu la même chose sur Cerbère, qui est très fort, mais dont j'ai réussi à me débarrasser sans trop de problème dans une autre partie.
La seule chose sur laquelle je suis assez d'accord, c'est Hadès : soit il est plus difficile à jouer, soit il est juste moins bon que les trois autres. Les trois autres m'ont l'air très forts, mais pas surpuissants non plus : tu parles d'Athéna, qui est super à jouer, mais il faut faire très attention avec elle parce qu'elle est assez faible en défense. Si elle s'avance trop, elle peut mourir assez facilement...
Pour les autres unités que tu cites, je ne sais pas pour l'instant (on ne joue qu'avec la boîte de base). Tu les as essayées ? Des fois on se rend compte en jouant des faiblesses des uns ou des autres.

Bref, ça me semble un peu anticipé ces inquiétudes...

Merci à toi Sanguinius pour cette longue réponse !
Pour Hercules, je suis allé regarder sur le site de la Mythic league et visiblement sa fiche n’est pas mise à jour. Effectivement, avec un de mouvement c’est déjà plus correct en terme d’équilibrage !
Je vais rejouer ce soir, je viendrai mettre mon nouveau ressenti en ayant en tête tes réponses, voir ce que j’en pense en live ! Car rien ne prévaut l’expérience de jeu !
Va falloir que je teste Perséphone car tu as peut-être raison sur le fait qu’on ne puisse plus l’activer au bon d’un moment ! Reste de toute façon l’option de course pour bouger…

Sinon, dernière petite interrogation. Est-ce que quelqu’un sait pourquoi il y a cette règle de pioche du deck complet si un joueur épuise le sien ? Et surtout pourquoi repiocher 3 cartes ensuite ? C’est pour que le joueur qui vient d’épuiser son deck ne soit pas à sec ? Disons que je me pose la question de ce choix pour l’équilibrage mais je n’ai pas assez joué pour avoir un avis ultime et pertinent (disons qu’il doit y avoir des raisons qui m’échappent pour le moment).

Pikaraph dit :...et les troupes ont souvent le talent Gardien, ça peut servir.

Je suis d'accord, couplé au pouvoir respawn c'est utile mais disons que je trouve dommage si ça ne se limite qu'à ça ;)