Les cases longues avec de la flotte
Erwann me corrigera si je me plante, mais sur ce plateau il y a ces différents types de terrain (tous expliqués dans la version des règles du 30/05) :
- Escaliers : vous devriez deviner assez facilement quelles sont les zones d’escaliers
- Falaises : les zones de chaque côtés des zones d’escaliers
- Terrain infranchissable : les 2 zones constituées d’un gros rocher
- Crevasses : les 3 zones d’eau longues, comme précisé par Budala
- Eau du Styx : toutes les zones d’eau (même les zones de crevasse, si je ne m’abuse)
Je ne sais pas s’il y a des zones de ruine sur ce plateau-ci.
Ce que je sais c’est que la façon de jouer sur ce plateau est vraiment différente que sur Olympie, notamment à cause des zones de crevasse.
Et ça c’est vraiment très intéressant !
J’ai eu ma phase KS ou j’ai pas mal pledgé, maintenant je me suis calmé. En plus de ça, à la base, je n’étais pas au taquet sur Mythic Battles.
Mais honnêtement, après deux trois vidéos du porteur du projet, la communication faites tout azimut et irréprochable, les figurines à tomber par terre, il faut bien avouer que le jeu commence à me mettre le kikitoudur sérieusement. Je pense que comme je suis un être faible, ma femme va vous détester et mon porte-monnaie aussi.
Oui mais le plus important c’est que toi tu vas nous adorer de t’avoir moubourré, quand tu auras le plaisir de jouer à Mythic Battles : Pantheon
Compatibeul “tel quel” Conan or not compatibeul “tel quel” ?
Mister Krikounet dit :Compatibeul "tel quel" Conan or not compatibeul "tel quel" ?
Cross over sur certains trucs avec des scénarios fournis :) (telkel passurtoo)
Mister Krikounet dit :Compatibeul "tel quel" Conan or not compatibeul "tel quel" ?
Irrelevant, votre honneur !!! ^^ Avec tout ce qui est prévu pour MB et ce qu'on recevra un jour avec Conan, m'étonnerait qu'on ait besoin de cross-overer des masses avant la fin de notre vie pour renouveler le plaisir de jouer à l'un ou l'autre des deux jeux... A moins qu'on ait finalement droit à des petits villageois/citoyens utilisables dans les deux jeux...
Les plateaux seront quasiment utilisables tels quels, étant donné qu'ils sont de taille à peu près identique et à la même échelle... Mais il faudra des scénarios quand même dans Conan, alors que MB et son mode escarmouche permettra sans doute d'utiliser les plateaux Conan directement... Pour les échanges de personnages, il faudra un peu plus de travail : les fiches de personnages pour les héros MB et les disques pour les héros Conan... Donc pas forcément "tel quel"... Mais la compatibilité est possible !!!
Athena est dans la place! Euh pardon dans l’Agora!
Mythic Battles : Pantheon (page FB)
“Après Zeus et Arès, un peu de féminité parmi les Dieux de l’Olympe, avec la belle et sage Athéna. Martin Grandbarbe a réussi à travers sa magnifique peinture à retranscrire la majesté de la déesse. Vous pourrez découvrir comment peindre Athéna de A à Z pour obtenir ce type de résultat dans le guide de peinture que Martin est train de rédiger.
Sculpture par Viktor Dragosani et Arnaud Boudoiron, peinture par Martin Grandbarbe d’après un concept de Art of Stefan Kopinski”
Superbe maîtrise !
J’en suis scié.
globalement, j’adore ce qu’il fait.
Mais là, je pense que c’est l’une de mes préférées.
La chouette/hibou est superbe, la robe, la peau, le metal … euh ouais tout
Bonjour,
Samedi après midi (04/06/16) s’est tenue une présentation de Mythic Battle : Pantheon à la Caverne du Gobelin à Metz, présentée par Benoît Vogt. Je suivais en effet de très près la pré-campagne de Mythic Battle : Pantheon, et un ami et moi souhaitions nous faire une meilleure idée de ce jeu.
Pour permettre à tous de comprendre ce qui va suivre, nous allons tout d’abord présenter succinctement l’univers et les règles du jeu, puis nous parlerons du déroulement de la partie durant laquelle nous nous sommes affrontés en 1 contre 1, et nous conclurons sur notre opinion du jeu.
Contexte
Le Jeu Mythic Battle : Pantheon est un jeu d’affrontement se déroulant dans la Grèce Antique à la suite d’une guerre opposant les Dieux et les Titans. Une fois de plus, les Dieux sont sortis victorieux de cette guerre, mais terriblement affaiblis : certains sont tout simplement morts, cristallisés en « gemmes divines » ; d’autres ont vu leurs pouvoirs réduits et sont devenus mortels. Parmi ces derniers, Hadès a vu sa force diminuer, au point de ne plus être en mesure de contrôler les Enfers. Les âmes les plus puissantes de l’Antiquité, celles des Monstres et des Héros, sont alors revenus à la vie. Les Dieux survivants se sont également aperçus que les gemmes pouvaient être absorbées par eux et éventuellement leur rendre leur force… et leur immortalité.
C’est dans ce contexte que nous, joueurs, allons contrôler une équipe composée d’un Dieu et de Héro(s), Monstre(s) et Troupe(s) afin de capturer ces gemmes divines et/ou de défaire le(s) Dieu(x) adverse(s). Pour simplifier un peu le vocabulaire, nous désignerons sans distinction chaque Dieu, Héros, Monstre et Troupe d’un joueur par le terme « unité ».
Nous allons donc affronter une ou plusieurs équipes sur un champ de bataille asymétrique, au tour par tour. Le jeu nécessite très peu de matériel, hormis les règles, les – nombreuses – figurines des unités et un deck de cartes.
Présentation sommaire des unités et des règles du jeu
Chaque unité est représentée physiquement par une figurine unique, à l’exception des Troupes, composées par un nombre de figurines allant de deux pour les Centaures à six pour les Chiens des Enfers. Leurs caractéristiques sont indiquées par un disque qui permet assez astucieusement de suivre les pertes de performance lorsque les points de vie diminuent. Les principales caractéristiques sont :
La puissance d’attaque (nombre de dés à utiliser lors d’une action de combat),
La « classe d’armure » (valeur que tout attaquant doit au moins égaler lors de ses jets de dés pour infliger un dégât),
La rapidité de déplacement (nombre de zones dont l’unité peut se déplacer lors d’une activation)
Le coût des pouvoirs spéciaux, lorsque disponibles.
On peut également lire la ou les compétences passives, qui vont permettre de définir le rôle au combat de l’unité (offensif, soutien, distance, etc…).
Les Dieux sont les unités les plus puissantes, fortes et résistantes. Les Monstres sont assez menaçants, soit par leur force brute, soit par leurs pouvoirs spéciaux. Les Héros sont plus versatiles, versant tantôt dans la force bestiale des monstres (Héraclès), le leadership de certains Dieux (Leonidas/Ulysse), ou dans une très grande mobilité. Bien que très faibles, les Troupes sont toutefois les seules unités qui peuvent incessamment être ramenées sur le champ de bataille, contrairement aux Héros ou Monstres, qui, une fois morts, sont définitivement écartés (hors rares pouvoirs spéciaux). Ils peuvent donc offrir une bonne protection aux Dieux, Héros et Monstres situés dans la même zone ou à proximité.
Enfin, chaque unité est associée à un deck de trois à cinq cartes « d’activation » et de zéro à deux cartes « Art de la Guerre » :
Les cartes d’activation permettent, principalement à son tour, de faire réaliser à ses unités une action de déplacement et/ou de combat ou d’utilisation de pouvoir (ou par exemple absorber une gemme, pour les Dieux). Ces cartes sont essentielles, dans la mesure où il est impossible d’activer une unité si la carte d’activation correspondante n’est pas dans notre main. Nos actions sont donc limitées par les cartes que nous avons en main.
Les cartes Art de la Guerre sont des cartes spéciales, indépendantes des unités. Elles permettent de mitiger l’effet du hasard imposé par le tirage aléatoire des cartes d’activation, en permettent notamment de piocher de nouvelles cartes, aller en chercher directement dans le deck, utiliser des pouvoirs spéciaux, et activer une seconde unité durant le tour du joueur. Ces cartes permettent donc une meilleure gestion du deck, mais elles sont rares et il est sage de les utiliser avec parcimonie, faute de quoi le hasard reprend vite la main sur nos possibilités.
Pour résumer, chaque joueur durant son tour peut activer jusqu’à deux unités s’il possède les cartes d’activation correspondantes et la carte Art de la Guerre nécessaire à l’activation de la seconde unité. Le joueur peut également effectuer toutes les actions de deck qu’il souhaite, pourvu qu’il utilise le bon nombre de cartes Art de la Guerre. La seule limite à cela est qu’il est interdit d’activer deux fois la même unité ou de réaliser deux fois la même action pendant le même tour.
Les règles du jeu sont donc assez simples, les seules surprises proviennent donc de l’aspect aléatoire du deck et des jets de dés. Cependant, de la même manière que les cartes Art de la Guerre permettent de limiter le hasard des cartes activation, un mécanisme spécial que nous ne détaillerons pas ici permet d’utiliser certains dés pour en améliorer d’autres, et donc de limiter le hasard du jet de dés.
Déroulement de notre partie
Benoit Vogt a commencé par nous présenter les forces et les faiblesses des différentes unités, avant que nous entrions pleinement dans notre affrontement. En négligeant les nombreuses digressions que nous avons eues au cours de notre partie, nous estimons avoir joué plus d’une heure et demie, pour un temps « classique » de jeu de 45 minutes. Notre départ était très lent, parce que cette partie était notre première et que le choix de nos unités était plutôt basé sur des critères esthétiques que stratégiques. En effet, toutes simples que soient les règles, la connaissance des compétences des unités et l’intuition de leur bon fonctionnement collectif demandent un minimum de recul.
Il s’est avéré que mon équipe était très orientée sur l’offensive avec une possibilité de gestion de deck assez limitée (composition Hadès, Atalante, Cerbère, Minotaure, et trois Troupes) tandis que celle de mon ami était plutôt orientée gestion de deck et défense (Zeus, Leonidas, Hercule, Méduse et deux troupes).
En mode Escarmouche, nous avons débuté la partie exactement à l’opposé des tendances naturelles de nos équipes : de mon côté je cherchais à récolter les gemmes alors que mon équipe était peu mobile, et efficace au corps à corps ou 1 de portée, alors que mon adversaire cherchait à me défaire directement alors que son équipe était faite pour temporiser des phases de combats et me harceler en m’affaiblissant petit à petit.
Notre affrontement a été très riche en rebondissements. Hadès a été rapidement pétrifié puis blessé par Méduse, mais celle-ci a été assez vite éliminée par Cerbère. Hadès est resté longtemps pétrifié, à défaut d’avoir une carte Art de la Guerre et d’activation d’Hadès en ma possession pour le débloquer. Cependant, malgré sa vulnérabilité, il n’a pas été inquiété par ses ennemis qui étaient occupés ailleurs.
Zeus, qui venait tout juste d’absorber sa première gemme et qui était sur le point d’obtenir la deuxième, était en effet menacé par Minotaure, limitant ses possibilités de déplacement malgré la présence protectrice des Centaures à ses côtés. Il a ensuite été assailli par Cerbère qui venait de se débarrasser de Méduse, mais Zeus s’est avéré plus résistant que prévu.
Pendant ce temps, Léonidas et les Guerriers des Enfers avaient rejoint Minotaure et Atalante et engagé la bataille avec eux afin de les empêcher d’assaillir Zeus à leur tour. Héraclès a également rejoint Zeus, et sa force et sa maîtrise des jets de dés ont rapidement affaibli puis tué Cerbère., laissant Zeus a peine blessé.
Ayant retrouvé sa liberté, Zeus a ensuite entrepris de collecter sa troisième gemme près de laquelle il se trouvait mais le Minotaure l’a chargé. Leonidas, qui était venu à bout d’Atalante, s’est alors empressé de rejoindre son Dieu. Minotaure a pu charger Zeus deux tours de suite et l’a cruellement affaibli d’une moitié de sa santé. Cependant, Héraclès a projeté Minotaure pour temporiser l’attaque et permettre à Zeus d’absorber sa troisième gemme, puis a tenté de contenir le Monstre.
Hadès, enfin libéré de sa pétrification et dernière vraie force offensive de son équipe, s’est alors approché de son frère pour lui lancer un sort de Crémation. Le sort a toutefois été un échec (cuisant), et un second sort a été nécessaire pour enfin laisser Zeus à l’agonie. Ce dernier, attendant qu’un Héraclès en pleine santé lui rapporte sa quatrième et dernière gemme, a alors débuté de longs tours de protection, ramenant incessamment à la vie des Centaures et des Guerriers des Enfers et en comptant sur la compétence de protection de Leonidas.
Compte tenu de la présence de ces unités protectrices, Hadès ne pouvait achever son frère qu’avec une Crémation, sort qui inflige des dégâts de zone et tuant donc les protecteurs avant de blesser le Dieu lui-même. Les cartes Art de la Guerre lui manquaient cependant, et il a donc fallu patienter jusqu’à les obtenir. Les Amazones ont pu lui prêter main forte, et c’est au bout de plusieurs tours de harcèlement et d’attaques acharnées qu’Hadès a enfin eu raison de Zeus à l’aide d’une ultime Crémation. Héraclès était alors à un ou deux tours de ramener sa quatrième gemme à Zeus.
En somme, bien que dominé en début de partie par un adversaire qui a rapidement dilapidé ses cartes Art de la Guerre, Hadès a commencé à reprendre le contrôle de la partie dès la mort de Méduse. Une guerre de position et un harcèlement à distance s’est mis en place, empêchant Zeus de lancer son impitoyable sort de foudre, pour lequel deux cartes Art de la Guerre sont requises. Hadès n’a pas hésité à sacrifier ses créatures pour infliger des dégâts à Zeus lorsqu’il a compris que ces créatures avaient l’avantage du nombre. Jusqu’au dernier moment, Zeus a cependant su résister de manière inattendue à la domination adverse, et a même menacé de gagner en attendant sa dernière gemme.
Conclusion
Le jeu est déstabilisant du fait de gérer le déplacement et l’attaque de ces unités au moyen d’un deck de cartes donnant une maitrise relative sur chaque unité, et pourtant cela permet une lecture stratégique du jeu de son adversaire en comptant par exemple le nombre de fois où celui-ci aura activé une unité menaçante, permettant de guetter les opportunités pour lancer une attaque décisive.
Les mécaniques du jeu sont simples à énoncer, mais complexes et profondes à utiliser. On en vient vite à craindre certaines unités (Héraclès, Cerbère, Minotaure) après les avoir vu attaquer ou simplement encaisser des dommages. L’impression de maitriser des entités puissantes est assez grisante, tant le rapport de force de certains Dieux / Monstres / Héros est élevé vis-à-vis des troupes. Le choix de ces unités est primordial, car il faut bien réfléchir aux synergies qui peuvent se développer entre elles. Cependant, malgré nos choix d’unités totalement arbitraires de débutants, des synergies sont naturellement apparues et se sont imposées d’elles-mêmes, ce qui prouve que l’équilibre du jeu est bien maitrisé et que les règles du draft sont bien pensées.
Les règles sont très abouties, mais cela n’a rien d’étonnant ! Le jeu est en effet passé par une longue période de test, et repose sur un jeu déjà publié, et « amélioré », en quelque sorte. J’ai d’ailleurs questionné Benoit Vogt sur les raisons qui le poussent à publier un jeu basé sur le premier si tôt après sa publication. Il en ressort que Benoit n’avait pas la possibilité de développer un jeu de figurine à l’époque, et n’était pas satisfait du temps de mise en place du jeu d’origine. Ainsi, en coéditant avec Monolith, permettant de mettre à profit certains de ses partenaires (sculpteurs notamment) et en dépoussiérant la mécanique de son jeu et en en épurant la mise en place, il a clairement, selon notre opinion, relevé les défis qu’il s’était imposés.
Graphiquement, le jeu auquel nous avons joué se situe entre le Print and Play et le prototype. Le terrain d’affrontement n’était pas à sa version finale, mais était déjà très bien illustré, clairement du même niveau de détail que le jeu Conan. Les figurines présentées (essentiellement les Dieux, les Monstres et les Héros), version résine, sont extrêmement détaillées et finement sculptées, mais ne croulent pas non plus sous les détails inutiles. Les illustrations (numériques pour l’instant) des futurs personnages sont tout bonnement époustouflantes.
Pour conclure, on est face à un jeu efficace et qui propose un contenu cohérent avec le contexte mythologique et l’idée d’une résurrection de héros et monstres n’ayant pas vécu durant les mêmes périodes de l’Antiquité. Du côté de la durée des parties, le jeu semble bien être adapté à des temps de jeu inférieurs à l’heure, une fois les mécaniques et compétences des monstres apprises.
La rejouabilité du jeu en mode Escarmouche sera principalement liée à la variété des unités, ainsi que des cartes jouables. Cependant, nous attendons également beaucoup des autres modes de jeu, et notamment des parties scénarisées qui laissent par exemple imaginer (mais c’est là notre impression personnelle) un Dieu jouant contre une équipe de Héros ou de Troupes. Le jeu semble vraiment pensé pour laisser la possibilité de sortir du mécanisme Dieu contre Dieu.
Bref, j’étais déjà convaincu de pledge Mythic Battle : Pantheon et je n’ai pas changé d’avis, mais peut être de budget (le all-in a été évoqué aux alentours de 350 $).
Merci pour ce retour extrêmement complet et détaillé. J’ai pratiquement toutes les informations que je voulais. Plus qu’à le tester au PEL
Merci pour le retour
Cela a déjà sans doute déjà été dit mais il me semble que le symbole d’Athéna c’est la chouette et non le hibou.
Il est sans doute trop tard pour corriger la figu mais perso, je couperai les aigrettes du hibou sur la fig d’athena pour le transformer en chouette
Oui, y’a eu un mini owl gate quand la sculpture a été dévoilée.
Mais le hibou est plus intéressant visuellement que la chouette.
Et dans le choc des titans, c’est pas un hibou métallique justement ?
Moi je le trouve chouette, ce hibou
CQFD
La chouette, le hibou, ce n’est pas top mais ça ne me choque pas. Par contre, j’espère qu’Ulysse n’aura pas un bouclier spartiate comme sur l’illustration…
HagarWulfen dit :La chouette, le hibou, ce n'est pas top mais ça ne me choque pas. Par contre, j'espère qu'Ulysse n'aura pas un bouclier spartiate comme sur l'illustration...
Oh, je suis sûr qu'il sera sur son 31...
Moi je joue au jeu de base (avec des pions) depuis un moment. Ce qui est dit dans le Rapport de partie précédent est globalement très vrais en gros le jeu est simplement excellent et on n’enchaine les parties sans se lasser et sans pour autant découvrir avant longtemps toutes les possibilités tant les mécaniques simples séparément et les talents des unités s’emboitent parfaitement pour créer des batailles aux choix tactiques digne d’un jeux d’échec et avec en plus une part de hasard nécessaire à l’art de la guerre mais maitrisable par un fin stratège.
Par contre deux choses me feront hésité sur ce KS
1) Le trop d’ajout ! l’add-on est le ressort d’un KS je le comprend mais ce jeu de base avec une extension est tellement suffisant que les ++ pourraient le plomber rendant peut être ses possibilités énormes mais au final pour beaucoup injouable dans le temps…
2) Les figurines ! Je suis de ceux qui ont dit dès le départ que les figs manquaient au jeu de base et pourtant maintenant elle me font un peu peur car d’un côté j’aurais un grand plaisir à les jouer sur un plateau mais quand je les vois si bien peintes en photos je me demande ce que donnerons les miennes, moyennement peintes ou pas peintes du tout encore par manque de temps.
A tous ceux qui n’ont pas encore pu essayer ce jeu, si vous aimez les batailles et la tactique n’hésitez pas !