Rianne dit :ok pas convaincu du tout ! Ca ressemble a king of tokyo mais en plus simple et les dés sont moins beaux !
Et en beaucoup plus cher.
Si on me cherche, je suis déjà sorti
Rianne dit :ok pas convaincu du tout ! Ca ressemble a king of tokyo mais en plus simple et les dés sont moins beaux !
Et en beaucoup plus cher.
Si on me cherche, je suis déjà sorti
C’est ici le sujet pour Le Mythopoly ? Non parce qu’à part lancer des dés…
Rianne dit :ok pas convaincu du tout ! Ca ressemble a king of tokyo mais en plus simple et les dés sont moins beaux !
Bon il arrive ce guide stratégique ?
Ouh là c'est quand même un peu exagérée comme comparaison.
La seule chose sur laquelle je suis d'accord c'est que les dés pour l'instant ne sont pas merveilleux. Mais ce ne sont peut-être que des dés de proto...
Pour le reste, au vu de ce que j'ai vu de loin et sans avoir pu jouer à la bête, et en étant moi-même possesseur d'un King of New York :
- King of New-York c'est quand même du combinatoire de dés. La mécanique principale reste sur les dés, alors que pour Mythic Battles : Pantheon les dés ne sont là que pour sanctionner ou valider une stratégie.
C'est sûr que si tu restes sur uniquement les lancers de dés, c'est plus simple que King of New York. Mais justement, Mythic Battles : Pantheon, ce n'est pas que ça.
- Sur Mythic Battles : Pantheon, le choix de ton Dieu et de tes troupes se font par draft. Il y a donc déjà un choix pensé et assumé, qui va complétement orienter ta stratégie. Sur un King of New York ton monstre à la base est identique et c'est en cours de partie, suivant les cartes qui vont sortir, que tu vas plus ou moins orienter ta stratégie.
- Sur Mythic Battles : Pantheon le placement initial de tes troupes va être très important. Qui faire arriver en jeu en premier et où ne va en rien être anodin. Sur King of New York il n'y a pas grande différence sur le quartier où aller au départ.
- Sur Mythic Battles : Pantheon les déplacements et positionnement des troupes feront toute la différence. Vérifier les lignes de tir, utiliser les particularités de la carte seront très importants. Les stratégies peuvent complétement différer suivant le type de map utilisé. Sur King of New York les déplacements entre quartiers ne sont pas négligeables mais pas non plus une part essentielle de la stratégie. Le seul élément primordial est la tempo pour entrer ou sortir de Manhattan.
- Sur Mythic Battles : Pantheon, le fait de posséder plusieurs troupes va demander de bien savoir gérer chacune d'elles et chacune avec les autres pour les optimiser au maximum. Les pouvoirs semblent diversifiés pour permettre des expériences de jeu différentes. Sur King of New York les combinaisons de cartes permettent diverses stratégies mais ça reste quand même tranquille à gérer, alors que Mythic Battles : Pantheon parait demander plus d'investissement.
- Mythic Battles : Pantheon parait proposer des expériences de jeu diverses, des un contres tous, des parties en équipes, des chacun pour soi, des scénarios, qui permettront de varier les plaisirs alors que King of New York ne permet pas cette diversité.
- Le seul élément inconnu est la mobilité des troupes durant la partie. Une fois que les troupes sont engagées, il parait difficile de les sortir du combat, d'autant que l'action combat + ensuite déplacement est interdite. Pour un joueur de base l'empoignade sera sûrement la norme mais je suppose que des actions intéressantes peuvent être exécutées avec l'expérience.
Bon, j'aime beaucoup King of New York, mais pour moi la comparaison n'a pas lieu d'être, ils ne sont pas dans la même catégorie. Un King of New York je peux le sortir avec des joueurs casuals alors que ce ne sera pas vraiment le cas pour un Mythic Battles : Pantheon. En tout cas ce dernier peut demander plus d'investissement qu'un King qui peut se jouer complétement à la cool, en mode gros bourrin. Le mode gros bourrin sur Mythic Battles : Pantheon sera moins viable face à un joueur expérimenté.
Bon, ça reste un avis de quelqu'un qui n'a pas joué, comme toi, à Mythic Battles : Pantheon, donc à prendre avec le recul approprié.
EDIT : Ah mince, Rianne, je suis con, mais en fait tu devais réagir en mode humour pour avoir le guide stratégique.
Ah le boulet que je suis !
Enfin bon j'espère que la bafouille aura été utile à quelqu'un.
ce post est magique
Budala dit :Enfin quelqu'un qui a du y jouer pas mal et d'accord avec moi :) c'est vraiment le sentiment que j'ai eu sur les cotés stratégiques et que j'avais exposé il y a quelques pages, franchement autant je trouve beaucoup de profondeur sur ces deux points, autant le placement en lui meme (et la remarque de leo le confirme aussi) c'est très très très secondaire dans ce jeu :)
Toute la stratégie se trouve dans 2 mécaniques (à mon sens) :
- la pioche de cartes (tu dois gérer tes troupes et leurs actions en fonction de ta pioche et de celle de l'adversaire pour optimiser tes prises de risques)
- les combos entre les compétences des unités formant ton équipe
jmt-974 dit :Budala dit :Enfin quelqu'un qui a du y jouer pas mal et d'accord avec moi :) c'est vraiment le sentiment que j'ai eu sur les cotés stratégiques et que j'avais exposé il y a quelques pages, franchement autant je trouve beaucoup de profondeur sur ces deux points, autant le placement en lui meme (et la remarque de leo le confirme aussi) c'est très très très secondaire dans ce jeu :)
Toute la stratégie se trouve dans 2 mécaniques (à mon sens) :
- la pioche de cartes (tu dois gérer tes troupes et leurs actions en fonction de ta pioche et de celle de l'adversaire pour optimiser tes prises de risques)
- les combos entre les compétences des unités formant ton équipe
Par contre la gestion de la main (et deck) de cartes et des combos au draft là je pense qu'il y a une profondeur stratégique ENORME :)
Le placement a quand même de l'importance, entre autres pour l’utilisation de certains pouvoirs. C'est pas central, mais c'est relativement important pour bloquer l'adversaire ou se faciliter la tâche, ce qui peut vite être décisif.
Non mais ça je suis d’accord, je l’entendait plus “par rapport a d’autres jeux” ou tu vas contourner pour chercher a encercler ou des prises a revers, ou bien des retraites stratégiques, des placements a la case pres (souvent le cas a kros ou mon fils me met des branlees a cause de ça…) etc… ici c’est bien moins le cas… alors que la gestion des cartes et du draft pour le coup la c’est loiiiiiin devant la plupart des autres jeux
Je sais je reviens a la charge. Mais oui le déplacement et placement est aussi important que la gestion de sa main.
Je m’explique en rentrant plus en profondeur, car je vois que pas mal de personne ce méprenne a ce sujet. Je vais vous mettre plusieurs exemples pratiques ou direction stratégique à suivre qui implique de bien ce placer.
Je reste sur des trucs simples à expliquer car la flemme de faire des dessins.
Premier cas je vais appeler cela l’avancer avec double rideau défensif:
Admettons que j’ai une compo plutôt populeuse en termes de troupe. Je vais faire en sorte de déployer mes troupes rapidement de sorte à ce qu’elles occupent les cases adjacentes entre mes unités plus “lourde” et celle de l’adversaire.
Pourquoi me direz-vous car il y a une règles dans ce jeu qu’il ne faut pas oublier et qui dit “Le Déplacement d’une Unité prend immédiatement fin dès qu’elle entre dans une Zone où se trouve une Unité ennemie.”
Du coup le fait de créer un telle rideau ralentit l’avancer adverse et me permet moi de contre attaquer avec mes unité dite lourde et de ne pas avoir à subir la charge principal.
Ensuite si j’ai en plus des troupes ou unités qui attaquent à distance et que je les ai placé en hauteur, du genre amazone ou Atalante, cela me permet de tirer par-dessus mon rideau et donc d’harceler l’adversaire avant même qu’il ait encore lancé la charge.
Et pour souligner le tout je peux aussi créer un appât avec une figurine genre Héraclès sur mon premier rideau, qui lui a bloqueur, qui pourra bloquer dans ce premier rideau l’unité n’aillant pas bloqueur. Et vous me direz cette strate ne marche pas si l’autre unité a bloqueur. Je vous réponds hercule lui a en plus projection. Et avec son pouvoir de relancer jusqu’à trois dés d’attaque je vais chercher à projeter les ennemies qui commencent à rentrer dans mon rideau. Du coup je mets pas mal de chance de mon côté et ai une chance non négligeable de projeter un adversaire en dehors de ce premier rideau de défense. Il devra recommencer la manœuvre.
Je pense bien avoir démontré que rien qu’avec cette tactique de placement je me réserve une zone du terrain. Et ceci en plaçant bien mes troupes en fonction de leurs pouvoirs et cela est bien dû au fait que je place bien mes troupes. D’où l’intérêt de ne pas faire n’importe quoi sur son placement.
Autre exemple Atalante:
Atalante est LA figurine par excellence qui se joue sur son placement sur la map. Elle est très fragile mais je l’ai vu plus d’une foi virer la moitié des points de vie d’un dieu. Du fait de sa mobilité, elle a deux de déplacement ce qui est très utile et une bonne attaque à distance. Je m’en sers de manière à la mettre en hauteur pour en profiter un max. Et dès qu’un adversaire ce rapproche a une case je me sers de sa capacité de déplacement de deux pour fuir et tirer dans le même round. Je tente un maximum de finir mes mouvement en hauteur, car même si un adversaire sprint il ne pourra pas monter car il perdra son talent du fait qu’il utilise une action complexe.
Ce que je fais aussi lorsque la partie est bien entamer je me sert de ces deux déplacements et de son escalade pour l’infiltrer derrière les lignes adverse. Et le tour d’après j’utilise directement son pouvoir qui me permet de faire une attaque à distance, un déplacement, suivit de l’attaque au corps à corps et si possible sur une unité blessé qui se trouvera surement en fond de cours car son propriétaire la reculer.
Du coup il y a des possibilités de prendre très chère si on ne fait pas attention à cette ligne de défense face à des unités du type d’Atalante.
Autres exemple Méduse:
Ce que j’ai vu plus d’une foi avec méduse, je vais faire cours, c’est un joueur qui ne fait pas plus attention que cela a méduse et la sous-estime. Il place ces deux dieux avec des troupes qui ont protecteur (mouvement habituel) plus une unité puissante (qui coute plein de point) sur une même zone. Il n’a pas fait attention que son adversaire à avancer gentiment la méduse à deux cases. Et bim il active méduse ce déplace et pétrifie tout le monde. L’autre a perdu le dessus et c’est bien du a un mauvais placement et manque de rideau défensif.
Autre exemple Leonidas:
Il n’y a qu’à voire sont pouvoir leader né et tous ces talent qui fonctionne sur les zone adjacente à lui et sa zone. Du coup il faut maximiser son placement et déplacement ainsi que ceux des unités autour.
Autre exemple Ulysse:
Le pouvoir qui permet d’activé une unité en tant que seconde activation sans utiliser de carte art de la guerre pour l’unité sur la même zone qu’Ulysse. Je vous épargne les explications mais vous comprendrez bien l’importance de bien le placer et déplacer.
Je reviens juste sur le fait que les gens se bourre la tronche en restant sur place. Cela est fait souvent par des joueurs débutant. Un joueur expérimenter vas reculer pour revenir à la charge ou ce charger des unités plus faible. Vous me direz oui mais les bloqueur la réponse est la projection. Les unités avec projection servent à faire de la place et ce libérer des zones stratégique.
J’ai fait un rapide survole, vous me direz à chaque fois que oui ces exemples sont pas bien complexe, ce qui devient complexe et profond c’est qu’il faut prendre en compte tout ce que j’ai dit dans une même partie. Et il y a plein d’unité don je n’ai pas parlé du genre le taureau et ça charge qui devient rentable si on a bien gérer ses placements et déplacements.
Donc juste pour finir oui chaque unité vient de pair avec sa propre façon de s’en servir sur le terrain et du coup rentre en compte dans la manière dont on va construire son déplacement au cours de la partie. Donc oui l’on gagne sur la gestion de son Deck mais pas seulement car si l’on avance comme un abrutit tout droit on perd. A gestion égal de Deck pour les joueurs c’est le placement et déplacement qui va faire la diff. Et à gestion égal de déplacement et placement c’est la gestion du Deck qui va faire la diff. Du coup je persiste et signe dans ce jeu la gestion du placement et déplacement est aussi important et profonde que la gestion de Deck et combo.
Balarehir dit :Rianne dit :ok pas convaincu du tout ! Ca ressemble a king of tokyo mais en plus simple et les dés sont moins beaux !
Bon il arrive ce guide stratégique ?Ouh là c'est quand même un peu exagérée comme comparaison.
La seule chose sur laquelle je suis d'accord c'est que les dés pour l'instant ne sont pas merveilleux. Mais ce ne sont peut-être que des dés de proto...
Pour le reste, au vu de ce que j'ai vu de loin et sans avoir pu jouer à la bête, et en étant moi-même possesseur d'un King of New York :
- King of New-York c'est quand même du combinatoire de dés. La mécanique principale reste sur les dés, alors que pour Mythic Battles : Pantheon les dés ne sont là que pour sanctionner ou valider une stratégie.
C'est sûr que si tu restes sur uniquement les lancers de dés, c'est plus simple que King of New York. Mais justement, Mythic Battles : Pantheon, ce n'est pas que ça.
- Sur Mythic Battles : Pantheon, le choix de ton Dieu et de tes troupes se font par draft. Il y a donc déjà un choix pensé et assumé, qui va complétement orienter ta stratégie. Sur un King of New York ton monstre à la base est identique et c'est en cours de partie, suivant les cartes qui vont sortir, que tu vas plus ou moins orienter ta stratégie.
- Sur Mythic Battles : Pantheon le placement initial de tes troupes va être très important. Qui faire arriver en jeu en premier et où ne va en rien être anodin. Sur King of New York il n'y a pas grande différence sur le quartier où aller au départ.
- Sur Mythic Battles : Pantheon les déplacements et positionnement des troupes feront toute la différence. Vérifier les lignes de tir, utiliser les particularités de la carte seront très importants. Les stratégies peuvent complétement différer suivant le type de map utilisé. Sur King of New York les déplacements entre quartiers ne sont pas négligeables mais pas non plus une part essentielle de la stratégie. Le seul élément primordial est la tempo pour entrer ou sortir de Manhattan.
- Sur Mythic Battles : Pantheon, le fait de posséder plusieurs troupes va demander de bien savoir gérer chacune d'elles et chacune avec les autres pour les optimiser au maximum. Les pouvoirs semblent diversifiés pour permettre des expériences de jeu différentes. Sur King of New York les combinaisons de cartes permettent diverses stratégies mais ça reste quand même tranquille à gérer, alors que Mythic Battles : Pantheon parait demander plus d'investissement.
- Mythic Battles : Pantheon parait proposer des expériences de jeu diverses, des un contres tous, des parties en équipes, des chacun pour soi, des scénarios, qui permettront de varier les plaisirs alors que King of New York ne permet pas cette diversité.
- Le seul élément inconnu est la mobilité des troupes durant la partie. Une fois que les troupes sont engagées, il parait difficile de les sortir du combat, d'autant que l'action combat + ensuite déplacement est interdite. Pour un joueur de base l'empoignade sera sûrement la norme mais je suppose que des actions intéressantes peuvent être exécutées avec l'expérience.
Bon, j'aime beaucoup King of New York, mais pour moi la comparaison n'a pas lieu d'être, ils ne sont pas dans la même catégorie. Un King of New York je peux le sortir avec des joueurs casuals alors que ce ne sera pas vraiment le cas pour un Mythic Battles : Pantheon. En tout cas ce dernier peut demander plus d'investissement qu'un King qui peut se jouer complétement à la cool, en mode gros bourrin. Le mode gros bourrin sur Mythic Battles : Pantheon sera moins viable face à un joueur expérimenté.
Bon, ça reste un avis de quelqu'un qui n'a pas joué, comme toi, à Mythic Battles : Pantheon, donc à prendre avec le recul approprié.
EDIT : Ah mince, Rianne, je suis con, mais en fait tu devais réagir en mode humour pour avoir le guide stratégique.
Ah le boulet que je suis !
Enfin bon j'espère que la bafouille aura été utile à quelqu'un.
You made my day :p
Bha oui mais tu parles de KoN !! Moi de KoT qui est bien plus profond :p
warriorban dit :Je sais je reviens a la charge. Mais oui le déplacement et placement est aussi important que la gestion de sa main.
Je m'explique en rentrant plus en profondeur, car je vois que pas mal de personne ce méprenne a ce sujet. Je vais vous mettre plusieurs exemples pratiques ou direction stratégique à suivre qui implique de bien ce placer.
Je reste sur des trucs simples à expliquer car la flemme de faire des dessins.
Premier cas je vais appeler cela l'avancer avec double rideau défensif:
Admettons que j'ai une compo plutôt populeuse en termes de troupe. Je vais faire en sorte de déployer mes troupes rapidement de sorte à ce qu'elles occupent les cases adjacentes entre mes unités plus "lourde" et celle de l'adversaire.
Pourquoi me direz-vous car il y a une règles dans ce jeu qu'il ne faut pas oublier et qui dit "Le Déplacement d’une Unité prend immédiatement fin dès qu’elle entre dans une Zone où se trouve une Unité ennemie."
Du coup le fait de créer un telle rideau ralentit l'avancer adverse et me permet moi de contre attaquer avec mes unité dite lourde et de ne pas avoir à subir la charge principal.
Ensuite si j'ai en plus des troupes ou unités qui attaquent à distance et que je les ai placé en hauteur, du genre amazone ou Atalante, cela me permet de tirer par-dessus mon rideau et donc d'harceler l'adversaire avant même qu'il ait encore lancé la charge.
Et pour souligner le tout je peux aussi créer un appât avec une figurine genre Héraclès sur mon premier rideau, qui lui a bloqueur, qui pourra bloquer dans ce premier rideau l’unité n’aillant pas bloqueur. Et vous me direz cette strate ne marche pas si l'autre unité a bloqueur. Je vous réponds hercule lui a en plus projection. Et avec son pouvoir de relancer jusqu'à trois dés d'attaque je vais chercher à projeter les ennemies qui commencent à rentrer dans mon rideau. Du coup je mets pas mal de chance de mon côté et ai une chance non négligeable de projeter un adversaire en dehors de ce premier rideau de défense. Il devra recommencer la manœuvre.
Je pense bien avoir démontré que rien qu'avec cette tactique de placement je me réserve une zone du terrain. Et ceci en plaçant bien mes troupes en fonction de leurs pouvoirs et cela est bien dû au fait que je place bien mes troupes. D'où l'intérêt de ne pas faire n'importe quoi sur son placement.
Autre exemple Atalante:
Atalante est LA figurine par excellence qui se joue sur son placement sur la map. Elle est très fragile mais je l'ai vu plus d'une foi virer la moitié des points de vie d'un dieu. Du fait de sa mobilité, elle a deux de déplacement ce qui est très utile et une bonne attaque à distance. Je m'en sers de manière à la mettre en hauteur pour en profiter un max. Et dès qu'un adversaire ce rapproche a une case je me sers de sa capacité de déplacement de deux pour fuir et tirer dans le même round. Je tente un maximum de finir mes mouvement en hauteur, car même si un adversaire sprint il ne pourra pas monter car il perdra son talent du fait qu'il utilise une action complexe.
Ce que je fais aussi lorsque la partie est bien entamer je me sert de ces deux déplacements et de son escalade pour l'infiltrer derrière les lignes adverse. Et le tour d'après j'utilise directement son pouvoir qui me permet de faire une attaque à distance, un déplacement, suivit de l'attaque au corps à corps et si possible sur une unité blessé qui se trouvera surement en fond de cours car son propriétaire la reculer.
Du coup il y a des possibilités de prendre très chère si on ne fait pas attention à cette ligne de défense face à des unités du type d’Atalante.
Autres exemple Méduse:
Ce que j'ai vu plus d'une foi avec méduse, je vais faire cours, c'est un joueur qui ne fait pas plus attention que cela a méduse et la sous-estime. Il place ces deux dieux avec des troupes qui ont protecteur (mouvement habituel) plus une unité puissante (qui coute plein de point) sur une même zone. Il n'a pas fait attention que son adversaire à avancer gentiment la méduse à deux cases. Et bim il active méduse ce déplace et pétrifie tout le monde. L'autre a perdu le dessus et c'est bien du a un mauvais placement et manque de rideau défensif.
Autre exemple Leonidas:
Il n'y a qu'à voire sont pouvoir leader né et tous ces talent qui fonctionne sur les zone adjacente à lui et sa zone. Du coup il faut maximiser son placement et déplacement ainsi que ceux des unités autour.
Autre exemple Ulysse:
Le pouvoir qui permet d'activé une unité en tant que seconde activation sans utiliser de carte art de la guerre pour l’unité sur la même zone qu'Ulysse. Je vous épargne les explications mais vous comprendrez bien l’importance de bien le placer et déplacer.
Je reviens juste sur le fait que les gens se bourre la tronche en restant sur place. Cela est fait souvent par des joueurs débutant. Un joueur expérimenter vas reculer pour revenir à la charge ou ce charger des unités plus faible. Vous me direz oui mais les bloqueur la réponse est la projection. Les unités avec projection servent à faire de la place et ce libérer des zones stratégique.
J'ai fait un rapide survole, vous me direz à chaque fois que oui ces exemples sont pas bien complexe, ce qui devient complexe et profond c'est qu'il faut prendre en compte tout ce que j'ai dit dans une même partie. Et il y a plein d'unité don je n'ai pas parlé du genre le taureau et ça charge qui devient rentable si on a bien gérer ses placements et déplacements.
Donc juste pour finir oui chaque unité vient de pair avec sa propre façon de s'en servir sur le terrain et du coup rentre en compte dans la manière dont on va construire son déplacement au cours de la partie. Donc oui l'on gagne sur la gestion de son Deck mais pas seulement car si l'on avance comme un abrutit tout droit on perd. A gestion égal de Deck pour les joueurs c'est le placement et déplacement qui va faire la diff. Et à gestion égal de déplacement et placement c'est la gestion du Deck qui va faire la diff. Du coup je persiste et signe dans ce jeu la gestion du placement et déplacement est aussi important et profonde que la gestion de Deck et combo.
Bon j'ai rien compris du coup, on a le droit de reculer ou pas ?
Pour faire cours tu peut te déplacer puis attaquer. Du coup si tu a 1 de distance rien ne t’empêche de te déplacer et attaquer la même figu.
Ou encore si l’adversaire n’a pas bloqueur rien ne t’empeche de quitter la zone. La seul restriction est de faire l’attaque après le mouvement. Et on est pas obliger d’attaquer a chaque activation, si le fait de sprinter te permet de te mettre a l’abri cela peut être une solution. En gros mis a par les bloqueur rien ne t’empêche de fuir.
ediT: Si tu est bloqueur toi même tu ignore les autres bloqueur.
On a juste pas la meme notion de stratégie dans le placement ou le déplacement c’est tout… si pour toi ça c’est profond comme stratégie dans le (dé)placement ok alors c’est super profond, mais je pense que tu as vraiment beaucoup d’autres jeux a découvrir
Mais je le redis LOIN d’etre une critique, c’est plus pour ma part un constat que le point fort et stratégique du jeu n’est pas la, ça n’empêche pas qu’il est hyper profond stratégiquement je le redis…
Perso je pense que tu confond surtout profondeur et simplicité. C’est parce qu’il n’y a pas beaucoup de case (zone) dans le jeu que sa profondeur est limiter. Les exemples que j’ai donner ne sont simple et ne couvre qu’un très très faible pourcentage de ce que représente les possibilités du jeu.
Et oui il y a une grande profondeur dans les déplacements car si de ce que je comprend face à ta grande expérience de joueur tu devrai comprendre que tout les combo possible dans ce jeu vont de paire avec les déplacements et positionnement des figurines. Et du coup la gestion de deck va avec la gestion de tes placements et de tes deplacement. Mais non dans tu reste fixer sur la suppression des cases pour des zones, et pense que l’on ne peut pas réfléchir à dès stratégie sur le long terme basé sur le placement et déplacement des figurines.
J’ai surtout envie de te dire à toi d’ouvrir ta connaissance sur d’autre jeu et de ne pas rester borner sur le fait qu’il n’y ai plus de case. Car oui je ne le compare pas à d’autre jeu mais juste je dit que oui les déplacements sont très profond car revoi ta définition de profondeur elle ne signifie pas complexités. La avec un systeme tres simple a chaque mouvement j’ai des choix a faire et des arbitrages. Car chaque mouvement va engendrer un tas de consequence sur la partie. Et du coup je doit peser le pour et le contre de chaque zone emprunter. Et tu le voi quand des joueurs experimenter jouent la pluspart de leurs temps de reflexion n’est pas sur les carte mais bien ou ce deplacer. Et cela j’apelle ca de la profondeur. Une mécanique peut être très simple mais très profonde aussi. Et si tu n’est pas capable de voire ça je peut rien pour toi.
Juste pour revenir sur l’attaque un peut personnel je pense avoire une connaissance suffisante sur les différentes mécanique de jeu pour pouvoir juger de moi même. Je te fait savoir que j’ai plus de 650 jeu de sociétés (j’ai bien jouer les 3/4). Je joue à plein, plein de jeu figu ou wargame (infinity, dropzone commander, 40k, blood bowl, asl, et bien plus encore…).
D’ailleur je ne sais même pas pourquoi je me justifie j’ai juste l’impression de parler à quelqu’un de buter qui ne me pose aucun argument. Je conclu donc la conversation. Par contre j’aimerai bien savoir le nombre de partie que tu a sur le jeu pour poser un avis si trancher sur ces déplacements.
p.s.: désoler pour les fautes tout sa je poste depuis une tablette et le correcteur automatique fous un peut la merde.
Je pense aussi qu’il y a une profondeur dans la mécanique de placement, à cause des synergies en partie mais pas que.
Par contre, pour le déplacement, j’avoue que je suis plus dubitatif, avec peu de cases, des unités qui avancent d’une ou deux cases sauf sprint qui empêche d’attaquer le même tour, l’obligation de s’arrêter au premier ennemi, les bloqueurs, je n’ai pas vu de grandes possibilités de ce côté.
warriorban dit :Pour ça que je me suis pas justifié tu remarqueras :)
D'ailleur je ne sais même pas pourquoi je me justifie j'ai juste l'impression de parler à quelqu'un de buter qui ne me pose aucun argument. Je conclu donc la conversation.
Juste pour dire que j’ai rajouter cette partie a mon poste.
warriorban dit :…La avec un systeme tres simple a chaque mouvement j’ai des choix a faire et des arbitrages. Car chaque mouvement va engendrer un tas de consequence sur la partie. Et du coup je doit peser le pour et le contre de chaque zone emprunter. Et tu le voi quand des joueurs experimenter jouent la pluspart de leurs temps de reflexion n’est pas sur les carte mais bien ou ce deplacer. Et cela j’apelle ca de la profondeur…
shambhala dit :Je pense aussi qu'il y a une profondeur dans la mécanique de placement, à cause des synergies en partie mais pas que.
Par contre, pour le déplacement, j'avoue que je suis plus dubitatif, avec peu de cases, des unités qui avancent d'une ou deux cases sauf sprint qui empêche d'attaquer le même tour, l'obligation de s'arrêter au premier ennemi, les bloqueurs, je n'ai pas vu de grandes possibilités de ce côté.
C'est justement ces règles qui ajoute de la profondeur. Car tu va devoir faire des arbitrages sur les endroits ou tu va te déplacer. Car de tes déplacements découle ton placement. Car pour pouvoir te placer tu va devoir réfléchir comment aller là ou tu le veut.
Certes les cartes ne sont pas très grande mais suffisement pour permettre de la mobilité. Et je t'assure qu'a chaque déplacement les zones ou tu va ou non te placer déplacer vont avoir une grande incidence sur la partie.
Le déplacement ce calcul justement beaucoup car peut d'unité ont plus de deux déplacement et beaucoup ont un. Du coup chaque zone parcouru doit être d'autant plus réfléchi car l'on ne peut pas rattraper facilement ce genre d'erreur.
Pour les bloqueur idem il va falloir les contourner ou les évité si tu ne l'est pas. Donc tu va devoire prendre cela aussi en compte pour tes déplacement et tu devra arbitrer au niveau de ta strat.
Le sprint certe lui ne te permet pas d'attaquer mais il te permet plein de chose. Du coup il te permet de rentrer fort au sein des ligne et attaquer sur un second tour. Ou encore même fuire. Du coup tu a encore des arbitrage est-ce que je sprint pour allez vite où je veut, mais je ne peux pas attaquer. Du coup le sprint lui même ajoute de la profondeur car ajoute des arbitrage dans tes choix et dans ta stratégie de déplacement. Dois-je me déplacer vite au détriment de mes pouvoirs, talents et attaques? Ou non? La encore des choix.
EDIT: mise en forme et ajout.
Allez, juste pour te taquiner Warriorban :
Je suis tout à fait d’accord que le placement et le déplacement sont trés importants et permettent d’enchaîner/rentabiliser les combos, mais…
pour cela il faut avoir la bonne main au bon moment…et là ça renvoi à la gestion du deck. CQFD
Pas taper hein, c’est en mode “humour”.
shambhala dit :
Par contre, pour le déplacement, j'avoue que je suis plus dubitatif, avec peu de cases, des unités qui avancent d'une ou deux cases sauf sprint qui empêche d'attaquer le même tour, l'obligation de s'arrêter au premier ennemi, les bloqueurs, je n'ai pas vu de grandes possibilités de ce côté.
Ah ouais, ça refroidit un peu ça. On est loin du 1er MB, où certaines unités pouvaient avancer de 5 cases (sans se soucier d'être arrêtées par un ennemi), 3 en attaquant. Ca risque en effet de paraitre bien statique en comparaison.
Budala dit :Allez, juste pour te taquiner Warriorban:
Je suis tout à fait d'accord que le placement et le déplacement sont trés importants et permettent d'enchaîner/rentabiliser les combos, mais...
pour cela il faut avoir la bonne main au bon moment....et là ça renvoi à la gestion du deck. CQFD
Pas taper hein, c'est en mode "humour".
Mais je suis tout à fait d'accord avec toi c'est ce que je dit depuis le début que les deux composante gestion de deck et gestion des (dé)placements sont tout aussi importante