Merci pour cette critique un peu moins émerveillée que les autres ! Il est bon de lire ce genre de retour mitigé, je trouve, histoire de ne pas parler que des bons côtés du jeu… Je préfère savoir dans quoi je vais enfourner mon salaire du mois de mars, y compris les aspects moins reluisants du jeu !!!
J’aimerai rebondir sur l’aspect “développement lent” le temps que les troupes se déploient. Perso, je pense que ça dépend bcp des cartes en main. Dans la partie que nous avons faite, le tirage des carrés d’activation et art de la guerre ont fait que nous pu jouer plusieurs fois de suite la même unité posée des le premier tour. Donc pas du tout de sentiment d’attente. Ce qui signifie par ailleurs qu’une de nos 4 unités (les guerriers des enfers en l’occurrence) n’a servi à rien et n’a rien fait de la partie : arrivée tardivement et jamais activée.
Dans le même esprit, durant cette partie, Zeus et Ares ont été activés des le deuxième tour alors même que toutes les unités n’étaient pas arrivées.
Donc le sentiment d’ennui du à un développement lent est probablement dû au tirage et ca doit arriver une fois de temps en temps.
dans le genre frustration, se faire sortir au 4eme ou 5ème tour parce que les autres joueurs se sont acharnés sur son dieu doit être pénible. Mais là aussi c’est le jeu et si ça doit arriver une fois de temps en temps, ça ne sera sûrement pas le cas à chaque partie.
Juste pour signaler qu’avec une carte art de la guerre, vous pouvez aller chercher n’importe quelle carte de votre deck (sachant que vous commencez avec 3 mini
Après ne pas sortir toutes ces uunités au début peut être une stratégie mais je peux comprendre cette impression pour les premiers tours a blanc
De plus, il ne faut pas oublier que si tu vides rapidement ton deck, tu vas permettre à tes adversaires de piocher ce qu’il leur reste dans leur pioche. Cela couplé à l’utilisation de carte art de la guerre pour plus piocher ou chercher une carte te permet quand même de jouer ce que tu veux.
Après le fait de ne rien faire le tour ou la fig arrive en jeu, cela se discute.
--S-- dit :
Point négatifs :
(...)
- Le card advantage assez bizarre.
2 des joueurs avaient des persos dits "à combo" ( respectivement Ulysse et Athéna) ont meuler le deck en quelques tours pendant que l'autre joueur et moi galérions à activer nos persos : j'ai dù me passer plusieurs tours sans mon dieu en jeu car je ne piochais pas sa carte d'activation. Or sans son dieu, il est quasi impossible de remporter la victoire. Bizarre.
J'en reviens aux persos à combos. Quand on les draft, ils ajoutent des cartes au deck , mais en plus ils ont des pouvoirs permettant des activations supplementaires ou gratuites. Donc sans ses persos, on est tres dépendant de la chance mais avec, non seulement on a un plus gros deck mais en plus, on le vide plus vite que les joueurs avec des decks plus restreints. Encore une fois bizarre
- une certaine lenteur dans le systeme de jeu.
En reprenant le points ci-dessus, on pourrait croire que les persos à combo avaient un net avantage. Mais en fait non. Je me suis retrouvé aux coudes à coudes avec mon deck "tank" ( Ares + Lion de nemée) contre mon adversaire "combo" ( Hades +Ulysse) à 1 gemme de la victoire. C'est comme si meuler son deck ne lui avait rien apporté de plus que moi qui me limiter à 1 activation par tour.
(...)
Merci pour ton retour effectivement plus nuancé.
Par rapport aux points que je cite, j'ai l'impression de voir, pour moi, 2 points positifs (comme quoi le ressenti... ).
Le fait de ne pas se démarquer plus que cela avec une combinaison de perso dite à combo tend à montrer un gros travail d'équilibrage sur le jeu.
Il n'y a pas une seule manière de faire qui en plus nécessiterait d'avoir eu un peu de chance au draft pour faire la combinaison gagnante.
Chacun a la possibilité de gagner, quels que soient ses persos.
De la même manière, il faut penser aussi que si certains piochent plus vite que d'autres, chacun voit le reste de son deck venir en main dès que quelqu'un a fini le sien.
J'en viens à mon 2ème point qui me semble être au final le coeur du jeu : la gestion de sa main.
Combien possède t-on de cartes de chaque type ? Combien en as t-on dépensé ? Où en sont les adversaires ?
A partir de tout ça (et effectivement du hasard de la pioche), que faire ?
Le fait par exemple que ton dieu ne soit pas sorti avant un bon moment ne me semble pas forcément mauvais.
Tant que ton dieu n'est pas en jeu, tu ne peux pas te le faire tuer. Cela ne t'empêchera pas d'aller taquiner les autres ou de rassembler des gemmes avec ta piétaille.
Pareil, les cartes Art de la guerre ne sont pas infinies. Quand comme moi tu les as toutes bouffées et qu'il te reste encore la moitié de ton deck, ça peut piquer. J'ai l'impression qu'il être sur de faire un bon coup pour s'en servir.
Bon c'est mon point de vue qui vaut ce qu'il vaut (= 1 seule partie où je me suis fait laminé).
Mais je comprends ton ressenti tout de même.
Jérémie
EDIT : à moitié grilled
--S-- dit :[...]Cela ne m'a pas gêné personnellement à cause d'un règle toute bête : quand un joueur doit tirer une carte au début de son tour et que le deck est vide, il refill et tire une carte, les autres joueurs, eux, prennent la totalité des cartes de la pioche en main. Autre solution, une carte Art de la Guerre permet d'aller (entre autres) chercher la carte de son choix dans sa pioche. Je ne sais pas comment cela à joué sur ta partie, mais perso, je n'ai pas trouvé cela très lent car au début c'est assez simple, donc cela tourne assez vite.
- La premiere partie du jeu : Lent et ininteressant pour moi.
Pour pouvoir les jouer, il faut d'abord poser ses persos 1 par 1. Ca coute 1 préciseuse carte d'activation (sur 4) et les persos sont juste posé sans rien faire d'autre. S'ensuivent alors des tours ou on pose juste des figurines sans rien faire d'autres. (je ne parle pas du draft mais du debut de partie sur palteau)
- Le card advantage assez bizarre.
2 des joueurs avaient des persos dits "à combo" ( respectivement Ulysse et Athéna) ont meuler le deck en quelques tours pendant que l'autre joueur et moi galérions à activer nos persos : j'ai dù me passer plusieurs tours sans mon dieu en jeu car je ne piochais pas sa carte d'activation. Or sans son dieu, il est quasi impossible de remporter la victoire. Bizarre.
J'en reviens aux persos à combos. Quand on les draft, ils ajoutent des cartes au deck , mais en plus ils ont des pouvoirs permettant des activations supplementaires ou gratuites. Donc sans ses persos, on est tres dépendant de la chance mais avec, non seulement on a un plus gros deck mais en plus, on le vide plus vite que les joueurs avec des decks plus restreints. Encore une fois bizarre[...]
Mais comme je lis, l'ensemble reste tout de même très positif.
eins dit :Mais comme je lis, l'ensemble reste tout de même très positif.
On est bien d'accord. Cela ne reste que mon avis sur ma partie de test. Le jeu est bon mais il reste perfectible.
Ces parties du gameplay m'ont gené/ pas semblé équilibré mais d'autres peuvent rechercher ces points là dans un jeu.
Les gouts et les couleurs, ça ne se discute pas ;)
Toutefois, j'aimerai rebondir sur 2 remarques :
- le fait de pouvoir aller chercher n'importe quelle carte dans son deck en brulant une carte art de la guerre.
C'est effectivement une option tres utile pour diminuer un peu l'aspect hasard ( gerer la luck, quoi ).
Par contre dans le cas que je cite plus haut, je ne suis pas d'accord.
Tu payers une carte AdG (Art de la Guerre) pour aller chercher la carte activation et tu poses ton dieu. Et ensuite ?
Soit t'as un dieu vulnérable et passif sur le plateau : les autres joueurs voient que tu as dù aller chercher une carte activation, autant lui mettre une cible sur la tete ;)
Soit tu brules une seconde carte AdG au tour suivant et là ca revient tres cher à jouer.
Dans les deux cas, tu prends du retard difficilement rattrapable et tu ralentis ton jeu à cause d'une mauvaise main de départ. Uncool.
- le fait que quand un joueur a vider son deck, les autres joueurs piochent l'intégralité du leur.
Encore une fois, ça peut être une bonne idée pour contrer un deck combo. Sauf que ca arrive trop tard.
Quand un joueur a réussi à placer sa combo, c'est trop tard pour l'arreter, peu importe le nombre de cartes que tu as en main.
De même si tu commences à être efficace en jeu quand un autre joueur a fini de vider son deck, c'est pas super interessant et ça ralentit le jeu pour toi ;)
--S-- dit :Toutefois, j'aimerai rebondir sur 2 remarques :
- le fait de pouvoir aller chercher n'importe quelle carte dans son deck en brulant une carte art de la guerre.
C'est effectivement une option tres utile pour diminuer un peu l'aspect hasard ( gerer la luck, quoi ).
Par contre dans le cas que je cite plus haut, je ne suis pas d'accord.
Tu payers une carte AdG (Art de la Guerre) pour aller chercher la carte activation et tu poses ton dieu. Et ensuite ?
Soit t'as un dieu vulnérable et passif sur le plateau : les autres joueurs voient que tu as dù aller chercher une carte activation, autant lui mettre une cible sur la tete ;)
Soit tu brules une seconde carte AdG au tour suivant et là ca revient tres cher à jouer.
Dans les deux cas, tu prends du retard difficilement rattrapable et tu ralentis ton jeu à cause d'une mauvaise main de départ. Uncool.
- le fait que quand un joueur a vider son deck, les autres joueurs piochent l'intégralité du leur.
Encore une fois, ça peut être une bonne idée pour contrer un deck combo. Sauf que ca arrive trop tard.
Quand un joueur a réussi à placer sa combo, c'est trop tard pour l'arreter, peu importe le nombre de cartes que tu as en main.
De même si tu commences à être efficace en jeu quand un autre joueur a fini de vider son deck, c'est pas super interessant et ça ralentit le jeu pour toi ;)
Je vais moi aussi rebondir sur tes deux remarque:
- Comme tu le dit les cartes art de la guerre sont très utiles pour diminuer l'aspect hasard. Après certes dépenser une carte art de la guerre est un investissement a bien réfléchir dans la partie. Mais je ne vois pas personnellement le probleme a faire rentrer une figu qui ne fera rien ce tour-ci. Le coup est le même pour tous. En plus je ne pense pas que cela ralentisse beaucoup la partie, juste une activation par partie et quand on connait bien le jeu cela s'enchaine très rapidement. Je trouve cela bien que les figurine arrive en jeu sans action car ça évite les rush cradingue et permet de voire venir.
Après je ne vois pas forcement en quoi c'est une cible fragile, après tout c'est toi qui décide quand tu le fait rentrer. Si tu n'a pas ton dieux au départ en main, tu peut tout de même jouer et embêter fortement les autres. De toute façon les cartes de ton dieu finiront par arriver.
Si tes adversaire ont leurs cartes dieu dès le départ et joue beaucoup leurs dieux. Toi si tu n'a pas tes cartes dieu cela veut dire que tu a les cartes de tes autres figurines. Donc si tes adversaires sortent rapidement leurs dieu toi tu peut commencer à les affaiblir avec tes péons. Et quand ton dieux arrivera (full life) tu pourra duel leurs dieux déjà entamer. Du coup je ne pense pas que cela soi un handicap tout dépend de comment tu va gerrer la chose. Et c'est là que les choix ce pose dois-je faire rentrer tel figu tout de suite ou non. Perso c'est une des mécaniques qui me plait bien le fait de devoir s'en sortir avec la main que l'on à, et du coup je pense que cela rajoute une part de stratégie au truc. Bien entendu car l'on a les cartes art de la guerre pour ce sortir de situation délicate en terme de chance au tirage des cartes.
-Perso d’expérience de ce que j'ai vu le fait de vider son deck trop rapidement n'est pas forcement un avantage. Car oui cela veut dire que tu a agis rapidement mais tu est ralenti car cela veut dire aussi que tu a jouer plein de carte donc tu te retrouve avec une main plus faible. Du coup de ce que j'en pense c'est qu'il est même plus bénéfique au départ de suivre le mouvement et ne pas vider son deck trop rapidement. Mais plutôt d’accélérer la choser au fur et à mesure de la partie et d’accélérer vraiment à partir du milieu de la partie. Après ça c'est a discuter c'est juste mon ressentit.
--S-- dit :eins dit :Mais comme je lis, l'ensemble reste tout de même très positif.plein de choses bien avec lesquelles je ne suis pas forcément ok à 100%.
C'est bien d'avoir des avis divergents, cela donne de l'eau au moulin pour quand il y aura le PnP. Perso, j'ai deux parties dans le pattes, et elles étaient totzlement diférentes. c'est un jeu qui joue et rejoue. Rien que la partie de base est super intéressante et la rejouabilité est excellente.
(oui, je sais que je me répète un peu. Le Moubourrage est une maladie).
Je vais rebondir sur un rebondissement
Une partie majeure du jeu repose tout simplement sur la gestion de son deck. Donc comme le précise mon collègue si ca sort pas de suite ce sortira plus tard pour plus d’effet. En attendant tu fais agir ce que tu as et faire baisser petits à petits les défenses adverses. Et puis avec l’expérience, tu vas de mieux en mieux choisir ton deck pour l’optimiser.
Je trouve qu’au final tout est plutôt bien équilibré avec une forte rejouabilité.
(je moubourre, tu moubourres, il/elle moubourre, nous moubourrons, vous moubourrez, ils/elles moubourrent…)
Ahhh, un peu de critique constructif, excellent :)
Bon voyons ce que je peux vous dire la dessus. Je vous rappel que j’essaye seulement d’expliquer notre réflexion pendant le développement, qui est toujours en cours d’ailleurs donc mes paroles ne sont pas forcément définitif ;)
Le Card Avantage – Il y a deux types de card avantage dans ce jeu : Le Pioche et l’activation.
Le pioche te permet de…piocher plus de cartes mais tu na pas de contrôle sur ce que tu pioches. Tu auras donc beaucoup de cartes en main, et donc beaucoup de choix. Ce grand choix de cartes/unités vous permet d’être très flexible avec votre armée. Vous pouvez compter sur presque tout vos unités d’un moment ou un autre sans en concentrer sur une. Ceci dit, si vous avez un peu de chance ca se pourrait que vous ayez les cartes qu’il faut pour faire une blitz avec 2/3 unités. La contrepartie c’est le fameux « retour de flammes » ou si vous épuisé votre deck, votre adversaire pioche ce qui reste du sien et vous rattrape rapidement en ce qui concerne le choix de cartes.
L’avantage en activations vous permettra de mettre en place et user au maximum une petite force de frappe de 2/3 unités en prenant leurs cartes d’activations directement du deck via certains effets. Ceux la feront ensuite des activations successifs pour appuyer la ou ça fait mal. Cette option prime sur la force de frappe a court terme car la contrepartie est qu’une fois que vous avez utilisé tout les cartes de ces unités ils restent immobile jusqu’à ce que vous renouvellera votre pioche. Il faut donc reconstruire une petite force de frappe, le remettre en position et puis repartir a l’attaque.
Si le premier avantage (pioche) est comme un marteau avec un rythme d’attaque assez constant, le deuxième est un scalpel avec des pics dans son agression. Vous pouvez vous focaliser sur une, l’autre, un peu des deux…ce que tu veux. Tout ce décide pendant la phase de draft. Sachez aussi que les cartes art de la guerre viennent soutenir vos choix, et pourraient être utilisé comme bouche trou pour renforcer une de ces tactiques.
Il y a beaucoup de subtilités sur ce sujet, nous avons laissé délibérément beaucoup d’opportunités pour que les joueurs puissent explorer les différents opportunités qu’offre ce système de cartes. Que ce soir le pioche, l’activation, le nombre de cartes dans voter deck, le nombre de carte pour chaque personnage, ou autre.
Le déploiement, la vitesse de jeu et la présence de votre dieu.
Alors le déploiement était un des éléments les plus difficiles pour moi à mettre en tête. Même maintenant ca me met légèrement mal a l’aise en tant que wargamer vétéran car je ne connais aucune autre jeu qui fait comme cela. Ce n’est pas une mauvaise chose ceci dit car, et bien, c’est un nouvelle défi et, une fois de plus, cela vous donne pas mal de choix sur comment vous voulez procéder.
Vous pouvez attendre d’avoir pas mal d’unité sur le plateau avant de commencer votre avancée à savoir que cela vous prendra plus de temps ou cartes Art de la Guerre. Vous pouvez aussi poser un ou deux et puis démarrer rapidement gardent en tête que vous allez devoir agir vite avant que les forces supérieurs vous tombent dessus.
Sinon non, ça se peux que tu commence le jeu sans votre Dieu sur le plateau mais n’oublie pas que vous n’avez pas besoin de votre dieu pour gagner! Vous pouvez aussi tuer le Dieu adverse. Rien ne vous empêche d’entamer la bataille et que votre dieu arrive plus tard (blindé de cartes d’activations, etc.). Il sera frais, il sera prêt à combattre et puis si vous êtes un bon sbire vous l’accueillera peut-être avec quelques gemmes dans son zone de déploiement !
Finalement pour le tempo du jeu, ces deux dernières éléments font que oui, il commence assez lentement (enfin j’ai vu des parties ou ça bastonné des la première tour) mais il accélère au fur a mesure avant de devenir assez rapide vers la fin. C’est comme si on commencé avec un camera au dessus du champ de bataille ; il y a beaucoup de choses qui se passent et il faut l’assimiler. Au fur a mesure de l’avancement du jeu le camera se rapproche d’une point centrale ou la plupart d’action se passe, le dernière combat épique si tu veux. Avant, la lenteur au démarrage m’inquiétais un peu mais maintenant je trouve cela assez thématique :)
K-pitaine crochet dit :
Moubourage sur la gestion de son deck de la part des moustachus + WarriorBan
Globalement, j'ai l'impression qu'on dit la même chose mais qu'on a pas le même ressenti dessus. Vous avez l'air d'apprécier, moi moins.
Ce n'est pas une critique juste un constat :)
Je suis tout à fait d'accord que chaque situation presente des avantages et des defauts.
Par contre, ce que je n'aime pas trop c'est le fait d'être forcé à subir une stratégie à cause d'une mauvaise main.
Je cite Isk90 "Donc le sentiment d'ennui du à un développement lent est probablement dû au tirage et ca doit arriver une fois de temps en temps."
Si effectivement, ça arrive de temps en temps, j'ai pas grand chose à ajouter si ce n'est qu'il faut prier pour que ca n'arrive pas à un joueur à qui on voudrait faire découvrir le jeu.
Or dans ma partie, j'avais l'impression que c'était aussi le cas du 4ieme joueur ( celui qui n'avait ni Ulysse ni Athéna). Donc peut etre plus souvent que "de temps en temps".Ca me fait tiquer.
Encore une fois, c'est mon ressenti.
@misterjamie : désole je suis relativement nouveau sur ce thread, je ne sais pas si tu fais partie de la team de dev ou non.
Le card advantage :
Ce qui me gene dans ce que tu dis, c'est que tu commences par drafter des heros, généralement avec une certaine strat en tête. Puis tu dois la réajuster en fonction de ta main de départ.
Que se passe-t-il si ces deux strats ne sont pas du tout en phase ?
Je ne sais pas trop comment l'exprimer mais j'ai l'impression que tu relegues le draft des héros au second plan par rapport à la construction du deck. Principalement à cause du hasard que ce dernier génère.
Au final, les heros orienté combo/piocheur offrent un net avantage en jeu par rapport à leur homologues plus bourrins.
Cela réduit le panel des compositions de héros et des stratégies, ce que je trouve dommage.
Le dieu qui se fait attendre :
Je comprends bien qu'un dieu absent du plateau ne peut pas se faire tuer. C'est tout à fait vrai.
En revanche, je maintiens qu'il est tout de même difficile de gagner dans ce cas. Il est quand même très dur de tuer un dieu avec ses sbires seuls.
Or je vois mal un autre joueur se joindre à la bataille et se prendre des coups sachant justement qu'un dernier dieu cliquant va arriver et le finir.
Moi, à sa place, je compte les points en sirotant les gemmes ;)
La vitesse de jeu en début de partie :
De ce que je lis,je ne suis pas le seul à ressentir cette lenteur au début. Mais que c'est assumé par les devs.
Si c'est assumé par le jeu, je n'ai pas grand chose à dire :) Chacun fera ses choix selon ses gouts.
La vitesse du jeu en fin de partie :
C'est vrai, le cadre est resseré, le jeu devient plus bourrin, plus nerveux. Il n'y a plus vraiment de grandes stratégies mais du jeu au coup par coup.
C'est très fun à jouer et ca a vraiment relancé la partie.
Et à ce moment là du jeu, toutes les figurines étaient en jeu et chaque joueur avait au minimum la moitié de son deck en main.
Or c'est un passage obligé du jeu. Un autre joueur m'avait même expliqué qu'il était impossible de gagner avec un seul tour de pioche.
Du coup, si le début de partie est lent et qu'il y est impossible de gagner, pourquoi ne pas couper court et passer directement à la deuxieme partie du jeu ?
Qu'on soit clair, je ne cherche pas à refaire le gameplay,hein. C'est juste la question qui m'est venue en tête à ce moment du jeu.
C'était fun, c'était rapide, les joueurs étaient plus impliqués et ca contrastait tellement par rapport au début de jeu sur tout ces points.
--S-- dit :
Plein de truc intéressant.
J'avais bien compris que l'on disais sensiblement la même chose mais avec un ressentit différent, et que tu faisait un constat et non une critique. J'apportai juste mon point de vue sur le truc
Pour ta remarque sur le choix du héro et la construction de deck je pense qu'il sont intimement lié. Car ce sont les héros qui n'ont pas tous le même nombre de carte d'activation et ne viennent pas tous avec le même nombre de carte art de la guerre. Du coup ta construction de deck va ce basé sur ton chois de héros. Il faut donc quand même vachement faire gaffe au draft. Car tu choisi un héro autant pour ces capacité de combat que de "commandement" (capa qui agisse sur les activation, nombre de carte activation, art de la guerre...).
Après pour ce qui est des héros combo piocheur plus fort que les héro bourrin je ne suis pas d'accord. Car si tu a une compo que de combo piocheur et tombe face a un joueur qui a que des héro bourrins. Certe il va galérer au début mais une foi qu'il aura tuer tout tes héro tu sera bien marron. C'est pour cela que dans le draft il faut trouver un bon équilibre entre les héros apportant un avantage sur le combat et ceux qui joue plus sur ton deck. Après si tu fait une compo déséquilibré sur ce plan c'est que tu prend un parie et que tu sais que tu devra t'adapter plus ou moins.
Pour le sbire vs dieu j'ai dit péon en pensant toute autre figu que le dieu. Donc une Athéna face a un héracles, Achille, centaure, cerbère ou plein d'autre elle risque de le sentir méchamment passé tout de même. Ensuite de souvenir j'ai gagner ma première partie en étant le dernier a avoir sortie mon dieu.
Après pour ce qui est des partie a plus de 1v1 il faut se montrer persuasif avec les autre joueur. J'ai bien fait une partie où l'on a commencé a me taper que durant les 3 derniers tours (c'est véridique).
Pour ta dernière questions qui est très pertinente sur le début de partie et l'impossibilité de gagner dès le premier tour de deck et donc de racourcir ce passage car inutile. Je ne suis pas au fait du pourquoi du comment mais de mon point de vue, l'on ne peut pas gagner mais l'on peut perdre la partie sur ce premier tour de deck. J'entends par là que l'on peut faire tellement d'erreur et de mauvais choix que l'on peut déjà avoir emprunter un chemin qui va nous mener a notre perte. C'est un peut comme si on ce posai la question de ne laisser que l'age 3 dans 7 wonders car l'on ne gagne pas avant.
Et pour terminer concernant tout ce qui est du au probleme de pioche. Du moment que les cartes activations sont prises aléatoirement, on s'expose a la malchance. Et ce même si les cartes art de la guerre sont là pour diminuer ça. Mais du coup le fait de devoir s'adapter est l'un des gros axe de ce jeu. Comme dans tous les jeu de hasard, si l'on ne peut pas le supporter c'est que l'on est pas fait pour ce jeu. Car je ne pense pas qu'il y ai d'autre moyen en plus des carte art de la guerre qui puisse régler ça sans dénaturer le jeu. Après tout quand on joue avec un jeu de carte faut s'y attendre. Au pire l'on peut penser a un mulligan mais je ne pense pas qu'il soit nécessaire car l'on a tout de même au minimum 3 carte art de la guerre en début de partie.
Mister Jamie est lé community manager du Kickstarter en plus d’un testeur du jeu
Concernant la seule partie à mon actif (à 3 joueurs), on a remelangé nos decks qu’une seule fois et on était tous plus ou moins bien amochés (mon Hades a pu se soigner grâce à son pouvoir par la suite). Je pense Meme que cette phase 1 comme vous l’appelez est plus strategique (alliance possible à plusieurs) que la 2 qui consiste à finir son objectif (gemmes ou kill) mais je pense qu’il faut rejouer pour avoir un avis plus tranché sur la question.
en tout cas en début de partie je n’avais quasi que des cartes d’ Atalante et elle a bien aidé à faire le ménage parmi les troupes ennemis avant de mourrir. Ensuite j’ai pu déployer d’autres unités progressivement, il y a surement plusieurs stratégie en fonction de sa compo mais je pense pas que les trams combos pioches soient forcément les plus fortes (d’ailleurs suffit en multi de s’allier contre çe gêneur )
N’oublions que le test public du jeu est un “total confrontation” on ne sait pas encore ce que cela donne en équipe et en scénario (voire campagne). Je pense que chacun pourra y trouver son compte car je soupçonne que certaines parties scénarisées “imposeront” des personnages.
MB : Panthéon est le parfait moment pour se replonger dans la mythologie grecque et, à chauqe fois que je découvre ou redécouvre un personnage/Dieu/monstre, je me dis, est-ce au’ils on pensé à lui… je m’empresse de harceler Léonidas et ça seule réponse est : “fais-nous confiance…” ce qui est d’excellente augure (si je puis dire).
je suis pressé de découvrir des informations sur les autres modes de jeux. La transversalité avec Conan est une excellente nouvelle et un fort potentiel.
Facebook de mythic :
Après le concept de Stefan Kopinski, il est temps de découvrir la figurine du Minotaure. Comme vous pouvez le constater à côté d’un Spartiate, il est vraiment… massif ! Et comme on vous l’a déjà dit, au combat, c’est une brute qui nettoie tout sur son passage.
le Minotaure sera compris dans la boîte de base de Mythic Battles: Pantheon.
Ce Minotaure est également l’occasion de vous faire découvrir un article qui le dévoile en photo et en pleine action, des photos prises lors du passage du Mythic Tour à Nancy. Cet article, ultra complet et très bien rédigé, est tiré du blog appelé Kubenbois, qui après un petit sommeil, vient de reprendre de fort belle façon ! émoticône smile
Un grand merci à Lionel Parent pour cet article.
L’article Mythic Battles sur le blog Kubenbois : bit.ly/1NYUPWD
Sculpture de Stéphane Simon
D’après un concept de Art of Stefan Kopinski
Juste monstrueux
Bon, je pose LA question : combien pour le all-in sur ce jeu ?
Raegan dit :Juste monstrueux
Bon, je pose LA question : combien pour le all-in sur ce jeu ?
Léo voulait limiter les addons pour le jeu, si la politique n'a pas changer je dirais juste en dessous des 300€ ;-) (peut être moins)
oui enfin si c’est 298€, merci hein!
Ce minotaure