Présentation des règles et des principaux mécanismes de jeu
Vous trouverez ci-dessous une présentation assez complète du jeu et de ses mécanismes. Pour plus de détails, vous pouvez télécharger le pdf des règles en anglais (version non définitive).
1/ Le tour de jeuChaque tour de jeu se décompose comme suit :
Initiative. Un jet de dé détermine quel joueur aura l’initiative pour ce tour.
Résurrection. Les Héros tués lors du tour précédent reviennent en jeu à côté de leur base.
Magasin. Les joueurs peuvent ici dépenser des crédits pour acheter du matériel à leurs Héros. Le joueur ayant l’initiative fait ses emplettes en premier.
Minions. De nouveaux minions apparaissent sur le plateau de jeu et ceux déjà présent se déplacent d’une zone.
Héros. La phase la plus importante du tour, les Héros sont activés en alternance (j’active un héros, tu actives un héros, etc) et effectuent leurs mouvements, attaques et actions.
2/ Les HérosPrincipaux acteurs du jeu, les Héros sont représentés par des figurines et chacun d’entre eux est défini par un rôle, un profil et des capacités spéciales. Les héros de la boîte de base feront l’objet d’une présentation plus détaillée par la suite.
Il existe trois rôles ou archétype de Héros :
- Le
Tank, un héros plutôt défensif, disposant de plus de points de vie et parfois de pouvoir de soin ou de provocation. Leurs attaques sont souvent moins puissantes et/ou de plus courte portée mais ils disposent aussi de capacités leur permettant de subir des dommages à la place de leurs alliés.
- Le
Tueur, un héros offensif mais fragile possédant souvent des attaques à distance puissantes ainsi qu’un bon déplacement. Idéal pour abattre les héros adverses ou pour achever la destruction d’une structure.
- Le
Mage, un héros disposant d’attaques de zone, capable d’affecter plusieurs ennemis simultanément. Probablement le plus apte à gérer une horde de minions adverses.
Outre son rôle, un Héros est défini par sa capacité de Mouvement, sa puissance d’Attaque, son score de Défense, ses points de Vie et de Mana et enfin par les Actions qu’il peut entreprendre, généralement des Pouvoirs spéciaux tels que des Attaques ou des Actions de soutien à leurs alliés (soin ou autre).
Certains Actions sont gratuites, d’autres coûtent des points de Mana ou même des Points de Vie. De plus, certaines Actions ne peuvent être effectuées qu’une fois par tour.
A chaque tour, les Héros vont se déplacer, attaquer et utiliser des Actions pour défendre leur base et progresser vers la base adverse. L’une des subtilités du jeu vient du fait que les Héros sont assez peu efficaces pour détruire les Structures adverses. Ce rôle est en fait dévolu aux Minions. Les Héros doivent donc se focaliser sur les Héros adverses (pour les empêcher de détruire les minions alliés) et sur les minions adverses (pour les empêcher d’approcher des structures alliées). Choisir avec soin ses priorités lors de l’activation d’un Héros est donc vivement conseillé.
Durant le jeu, les Héros peuvent
progresser de deux manières. Au niveau de la fiche du Héros, qui possède sur son verso une version « améliorée du Héros » (avec de nouveaux pouvoirs, un meilleur profil, ce genre de chose). Un Héros progresse lorsqu’un Héros adverse est abattu ou lorsqu’une tourelle ennemie est détruite. A côté de cette progression personnelle, un Héros peut également recevoir du matériel (armes, armures, etc) qui le rendra plus puissant, plus rapide, plus résistant, etc. Ces objets peuvent être achetés au « magasin » (les 6 premières cartes du deck d’objet, retournées à côté du deck). Pour acheter des objets, les Héros utilisent les crédits gagnés durant le jeu que ce soit grâce au mécanisme de la fontaine (cfr plus avant) ou en détruisant les tourelles adverses.
Notez que les Héros tués par l’ennemi pourront revenir en jeu durant les tours suivants et ne sont donc pas exclus définitivement du jeu.
3/ Les MinionsLes Minions sont des robots automatisés dont chaque team dispose pour détruire les structures adverses. Les joueurs n’ont pas de réel contrôle sur les Minions, ceux-ci se contenant d’avancer par vague incessante vers les structures adverses. Lorsqu’un Minion arrive sur une structure ennemie, il s’auto-détruit et endommage celle-ci (les tourelles par exemple disposent de 3 points de « vie » avant d’être détruites). De plus, une structure endommagée voit l’efficacité de ses boucliers diminuer, ce qui la rend plus fragile face aux attaques de Héros.
Notez que les Minions n’attaquent jamais les Héros, se contentant d’avancer encore et toujours vers les structures adverses pour aller s’y faire exploser.
4/ Les Structures Chaque camp possède en début de partie 2 tourelles et une base. Les
Tourelles sont protégées par des boucliers (ignorés par les minions mais pas par les attaques des Héros) et interdisent physiquement l’accès des minions à la base adverse. Les boucliers rendent les tourelles très résistantes aux attaques de héros. Ils sont toutefois endommagés et affaiblis lorsque des Minions se font exploser sur les tourelles et il devient alors possible de « finir » une tourelle avec un Héros.
Outre leurs boucliers, les tourelles sont également très dangereuses pour les Héros adverses car elles disposent d’une « zone de danger » autour d’elle et tout Héros adverse qui y entre se fera automatiquement tirer dessus. Ces règles permettent un certain nombre de placement tactique pour les joueurs. Par exemple, laisser un Héros disposant d’attaque à distance juste à côté d’une tourelle vous garanti que tout ennemi voulant l’attaquer en corps à corps se prendra les tirs de la tourelle. Mais cela limite évidemment la portée de votre Héros ce qui n’est pas toujours souhaitable.
La
Base enfin, ressemble aux tourelles à l’exception du fait qu’elle ne possède aucune capacité offensive et ne peut donc infliger aucun dommage aux Héros adverses.
Au centre du plateau de jeu se trouve la dernière structure : la
Fontaine. Il s’agit d’une structure neutre que chaque camp va tenter de revendiquer durant la partie. Pour revendiquer la possession de la Fontaine, il suffit de la détruire (avec ses Héros, les minions ne se dirigeant pas vers la fontaine). Une fois détruite (3 PdV), elle est reconstruite et vous appartient tant que l’adversaire ne la détruit pas à son tour. Tant que la fontaine vous appartient, elle génère des crédits à chaque tour.
5/ Les cartes bonusIl existe trois deck de cartes bonus, une pour chaque rôle de héros. Au début de chaque tour, les joueurs se recomposent une main de cartes bonus (par défaut, trois cartes par héros) en piochant le nombre de cartes nécessaire. Ces cartes seront utilisées durant le tour (ou conservées pour les tours suivants). Elles permettent d’ajouter un élément de surprise dans le jeu en permettant des Actions supplémentaires ou en boostant temporairement le profil d’un héros ou l’une de ses attaques. Une fois utilisée, une carte bonus est défaussée.