[KS en cours-Financé-200%] Dominations : Road to Civilization (Holy Grail Games)

et pour le zero dans les note ça equilibre avec l’auteur qui c’est modestement attribué lui meme un 10 avec ce commentaire original !

eldarh dit :J'ai mis un peu à jour la première page mais j'ai finalement trouvé peu de "sources". Si vous avez des liens vers d'autres articles écrits ou vidéos (francophones), je prends. Merci. 

https://www.youtube.com/watch?v=Q2mV5MRhT9c&t=148s

Oui alors si tu peux au moins jeter un oeil a la première page avant de proposer des liens qui y sont déjà. Merci.

On fait bcp de parallèle avec Museum et c’est normal, même équipe, KS, possibles mêmes pledgers…

Et justement ce qui m’a attiré dans Museum c’est le côté familial qui n’en était pas un et l’univers qu’ouvraient les illustrations.
Ici un jeu de civ, côté gamer qui va en perdre certains avec une mécanique à l’allemande ou pas si loin.
Il ne faut pas changer la piste des score si on veux être raccord avec la mécanique.

Enfin le jeu à 45€ ou les add-ons X et Y sont quasi indispensable et montent la note, c’est l’argument qui me va droit à la carte bleue.

Les tuiles triangulaires feraient très bien l’affaire si elles transcendaient le plateau et apportaient l’apprêté de la plaine aride se transformant par l’évolution des techniques, la forêt se faisant raser puis regagnant les territoires…

Le KS c’est participer à une aventure, je n’ai pas réussi à y entrer. C’est donc typiquement le jeu que j’essayerai avant participation ou achat retail.

Il ne reste plus qu’à dévoiler les 2 autres domaines pour avoir l’ensemble du jeu sur TTS.
N’ayant pu avoir les fichiers originaux du jeu pour le moment, j’ai du faire avec les moyens du bord et ce qui m’est accessible.
Je pense toutefois que cette version une fois terminé permettra aux personnes ayant TTS de tester le jeu dans de bonnes conditions.
J’ai mis la config à deux joueurs, mais on peut très bien étendre ^^.

phil31 dit :ici on nous vend un jeu de civlisation qui n'en est pas un,  regarde Civ sur PC, on en est au 6 ieme opus ou regarde le premier jeu de civ, edité chez Descarte en francais ds les année 80, 


je demande pas grand chose a la base, un terrain, des peuples, et un mecanisme un tant soit peu innovant, la j'ai pas ou peu, le chainage des dominos, le chainage des savoir, mais pourquoi !?

Personnellement, je trouve que c'est justement proposer un autre angle de vu sur le jeu de civilisation que de ne pas avoir un terrain qui dessine un paysage naturel dont on extrait des ressources, etc. Alors certes, l'approche demande un niveau d'abstraction supplémentaire : on n'utilise pas une "ressource naturelle", mais des "connaissances".
A mon sens, pour représenter un temps long, ça me paraît coller thématiquement. Dépenser 10 pierres et 5 bois pour construire une ville est aussi une abstraction - qui ne tient pas forcément compte d'une représentation des évolutions techniques et de styles architectural, voir de croissance démographique.
Là, la proposition de dire "ce qui fait ressource, c'est l'ensemble des savoirs d'un groupe humain qui font civilisations" me paraît fonctionner.

Je pense que tous les joueurs n'ont pas les mêmes critères d'immersions et de rapport à l'abstraction, du coup, mieux vaut éviter les généralisations. Je fais parti de ces joueurs qui arrivent à trouver une cohérence thématique dans Dominion, et de ceux qui, même avec le jeu le plus RP du monde, ne va pas se sentir immerger et complètement pris dans mon rôle - mais je prends beaucoup de plaisir à jouer à tout type de jeu.

Je rejoins the_ranger. Un jeu de civilisation doit il ressembler impérativement à ce qui existe déjà ? carrément pas…au contraire, je veux du neuf, une nouvelle vision, de nouvelles découvertes de mécaniques.

Quant à fustiger le système de ressources, ou le reste, je trouve ça dénué de sens…en effet qu’est ce qui est plus stupide que de dépenser 3 bois et 2 pierre pour bâtir une cité que des ressources de démocratie pour fonder une ville qui pourrait être Athènes ou du Civisme pour bâtir ce qui pourrait être Sparte !

C’est comme dire que les objectifs de peuples ne représentent pas ce qu’a été c’est dit peuples…alors que la base d’un jeu de civilisation c’est aussi de pouvoir jouer avec Napoléon, en Amérique du Sud et y construire des pyramides!

Après on adhère ou pas, ça c’est les goûts de chacun ! :slight_smile:

ici on nous vend un jeu de civlisation qui n'en est pas un,  regarde Civ sur PC, on en est au 6 ieme opus ou regarde le premier jeu de civ, edité chez Descarte en francais ds les année 80, 


je demande pas grand chose a la base, un terrain, des peuples, et un mecanisme un tant soit peu innovant, la j'ai pas ou peu, le chainage des dominos, le chainage des savoir, mais pourquoi !?

TTA n'est pas un jeu de civ ?

« je demande pas grand chose a la base, un terrain, des peuples, et un mecanisme un tant soit peu innovant, la j'ai pas ou peu, le chainage des cartes, mais pourquoi !? »

J’ai l’impression qu’un amalgame est vite fait entre la désignation “je de civilisation” et l’attente de certains de pouvoir revivre “l’histoire” de civilisations connues comme les romains, les grecs, égyptiens, etc.

Effectivement, le niveau d’abstraction demandé par le jeu semble dépassé cela : nous développement une civilisation “générique”, une sorte “d’idée abstraite universelle (le mot est un peu fort mais bon)” de civilisation.
A vouloir rajouter ce “concept” à une civilisation existante ou ayant existé dans le passé de l’humanité on se retrouve en décalage par rapport à ce que le jeu veut retranscrire je pense.



Peut-être y’a-t-il des pistes de communication à améliorer en ce sens pour les potentiels joueurs intéressés y voient plus clair ? De plus insister, comme cela a déjà été proposé sur l’abstraction, la généralisation du concept de civilisation proposé par le jeu ? (quand bien même on y retrouvera par ailleurs des sensations qui rappellent les jeux de civ)

Une idée je trouve qu’il faudra peut-être parlé de “jeu de développement” (ou un truc dans le genre) inspiré des jeux de civilisation que de jeu de civilisation tout court, trop connoté.
HGG veut mettre en avant l’originalité des mécaniques pour un jeu de ce type, autant également changer de dénomination, non ?

Les vidéos font bien le café mais peut-être que pas mal de monde ne va pas jusqu’au visionnage si le concept leur semble en décalage par rapport à ce qu’il voit en terme de matériel de jeu.



A part ça, j’ai lu qu’un mode solo serait peut-être proposé… dans une des futures extensions peut-être ?

J’ai comme l’impression que le jeu se prêterait bien à mode scénario, avec des mise en place imposées (disposition des triominos, arbre des avoirs, âge, etc.) et des objectifs, des challenges en conséquences et un score qui serait fonction du nombre de objectifs accomplis/challenges réussis et du temps passé pour y arriver.

emayotte dit :On fait bcp de parallèle avec Museum et c'est normal, même équipe, KS, possibles mêmes pledgers...

Et justement ce qui m'a attiré dans Museum c'est le côté familial qui n'en était pas un et l'univers qu'ouvraient les illustrations.
Ici un jeu de civ, côté gamer qui va en perdre certains avec une mécanique à l'allemande ou pas si loin.
Il ne faut pas changer la piste des score si on veux être raccord avec la mécanique.

Enfin le jeu à 45€ ou les add-ons X et Y sont quasi indispensable et montent la note, c'est l'argument qui me va droit à la carte bleue.

Les tuiles triangulaires feraient très bien l'affaire si elles transcendaient le plateau et apportaient l'apprêté de la plaine aride se transformant par l'évolution des techniques, la forêt se faisant raser puis regagnant les territoires...

Le KS c'est participer à une aventure, je n'ai pas réussi à y entrer. C'est donc typiquement le jeu que j'essayerai avant participation ou achat retail.

Un peu du même avis. On te vend un jeu de civilisation et au final trop peu d'éléments dans le matériel t'immerge vraiment dans le contexte. Tout est trop abstrait (contrairement à Museum, que j'ai pledgé avec plaisir) et calculatoire.
Cette désagréable impression de ne manipuler que du chiffre tout au long de la partie, sans visuel pour compenser. =/ 

Je viens de visionner la vidéo avec dynastie : bravo aux auteurs qui s’investissent à fond dans leur projet.
Le jeu commence vraiment à être intéressant, pour ma part : on voit enfin que le placement sur le plateau à son importance, les leaders crée une asymétrie sans alourdir le jeu, quelques points de règles évoluent.
Cette vidéo me fait réfléchir à des extensions, et c’est bon signe :slight_smile:

Petites questions:
-pour les leaders, est-ce que certains nécessiteront des pré-requis? pour moi ça serait un plus.
-pour les points de fin de partie sur les leaders, est-ce que vous allez revoir l’échelle de point, car ça me semble déséquilibré? Tout le monde va partir sur une suite multicolore, car monocolore ça parait vraiment trop difficile pour un différentiel si infime. Rien que la 2ème carte est bien plus difficile à poser, car : lorsque je pose ma première carte d’une couleur il me reste seulement 2cartes disponibles (et même pas sûre qu’elle sorte) dans le draft, alors que pour la 2ème multicolore il me reste 12 cartes disponibles donc bien plus.
-justement, si je ne pose pas un leader pendant un age, n’est-il pas possible lors de l’age suivant que j’ai un bonus (par exemple piocher 2 leaders supplémentaires que je garde pour moi, donc plus de choix pour moi à l’age suivant).
-au-delà du mode solo, je me suis dit à la fin de la vidéo, qu’un mode coopératif pourrait être sympa (un peu comme dans Orléans invasion) : avec des règles semblables, mais un lot de tuile commun (20 par exemple : chacun choisit à son tour une tuile; discussion pour savoir qui va prendre quoi). L’objectif chacun doit réussir à faire les 5objectifs de son peuple, et pourquoi pas en plus rajouter un lot de cartes avec des événements en début de tour (négatifs bien sûr : nous empêchant de faire des choses, nous faisant perdre des choses…).

Bonne continuation sur vos tests.

PS.: perso incarner un peuple, j’en ai rien à faire; je n’ai jamais ressenti être un peuple lorsque je joue à des jeux comme TTA/civilisation, donc vous aurez beau faire n’importe quoi, ça ne changera rien là-dessus. Désolé, je trouve cet argument complétement bidon. Pour vouloir incarner un peuple, il suffit de le le vouloir; si on ne veut pas, ce n’est peut-être pas à cause du jeu, mais à cause du joueur. Comme on le dit souvent, ce n’est pas le jeu qui fait le joueur, c’est le joueur qui fait le jeu.

Bon et bien j’ai visionné la partie à 2 entre Georgina et Jamie. Partie très intéressante au demeurant mais qui me laisse une désagréable impression de soupe de PV… et quand je dis soupe, on tire plus sur de la soupe aux choux qui tient bien au corps que du petit bouillon de légumes (désolé pour le petit HS culinaire !).
En effet ça score de partout !!
Pendant la partie, avec les cartes Savoirs, à l’achat ou à l’upgrade, en fonctions des cités, des niveaux de cités, des Nodus, des Merveilles etc…
On score à la fin de chaque Age, avec les effets de certaines cartes Savoirs, avec l’Influence, avec les personnages etc
On score à la fin de partie en fonction des cartes Savoir et des Nodus associés, des objectifs etc
Je crois qu’il est extrêmement facile d’oublier des PV (d’ailleurs je pense que dans la vidéo, il y a une grosse erreur de scoring mais il faudrait que je re-regarde pour confirmer…)
Honnêtement, autant je trouve la mécanique élégante (quoique un peu tableur Excel), autant ça manque d’épure sur le comptage des PV que je trouve assez indigeste…

Ben ça me choque nettement moins que dans les soupes de points de fin de parties où le gagnant semble tomber du ciel alors que c’est simplement celui qui connait déjà quelques combos fortes. Ici c’est une course, on score tt le temps pour être constamment sous pression entre l’opportunisme et la stratégie à long terme.
De plus l’inverse serait absurde.

Au final ça me semble même plutôt être une contrainte d’un jeu de Civ un tant soit peu narratif.

Bonjour,

le jeu m’intéresse mais comme je suis généralement la personnes qui explique les règles (et réexplique tout au long de la partie). Il me faut quelque chose de simple…

Dans les vidéos on voit que même les auteurs du jeu peuvent se tromper dans les phases… Est-il possible de simplifier les phases de jeux pour une action par tour, par exemple :
1 explorer: Poser un domino, prendre les ressources, optionnellement poser un campement sur la tuile posée → marquer points de victoire en fonction de la couleur du domino et des nodus+cités liées
2 exploiter: poser un campement/cité/merveille/capitale… , prendre ressources, influence, augmenter le maximum de ressource → marquer points de victoire en fonction de la couleur du domino et des nodus+cités liées
3 poser un savoir/étage de merveille → marquer points de victoire en fonction de la couleur de la carte et des nodus+cités
4 jouer un leader/master of domain, faire l’action de la carte
5 défausser des dominos ; piocher dominos

Pour les changements d’Age, j’ai remarqué que compter les tours était source d’erreur et pas très amusant. Pourrait-on utiliser un trigger de nombre de point de victoire : lorsque qu’un joueur dépasse XX point → événement changement d’Age. De plus ça ajoute une tension supplémentaire pour les joueurs pour calculer quand le changement d’Age va avoir lieu… Par ailleurs pour ajouter un peu d’immersion, pourquoi pas ajouter des événements historiques aléatoires : destruction des civilisations de l’Age de bronze, épidémie, ouverture de route de commerce…

Je n’aime pas trop les grand décompte à la fin de partie, je trouve que ça enlève de la lisibilité, je pense que l’on peut déplacer les gains « structurels » de fin à chaque tour et ne garder que les gains des cartes

Merci
Christophe

Sinon, je plussoie l’avis concernant l’incarnation.

Une incarnation c’est une asymétrie forte assumée dès le départ. Un effet ou des tuiles/savoirs. Mais dans ce cas non seulement on ouvre le pb infini de l’équilibrage mais surtout on risque les stratégies contraignantes sauf à être contre-productif. Il me semble que le projet soit de laisser le maximum de choix.

Non les jeux de Civ ne sont pas des simulations historiques. Si vous voulez ça il faut retourner sur les PC et opter pour des Crusader Kings ou Europa Universalis.²

zanekin dit :Ben ça me choque nettement moins que dans les soupes de points de fin de parties où le gagnant semble tomber du ciel alors que c'est simplement celui qui connait déjà quelques combos fortes. Ici c'est une course, on score tt le temps pour être constamment sous pression entre l'opportunisme et la stratégie à long terme.
De plus l'inverse serait absurde.

Au final ça me semble même plutôt être une contrainte d'un jeu de Civ un tant soit peu narratif.

Les PV gagnés en fin de partie sont quand même monstrueux !
- objectifs : 30-50PV
- Dynasties : 30-50PV
- Savoirs x Nodus (pour chaque domaine) : +de 100PV assez facilement

Du coup sur une partie à 500PV, on peut scorer un bon 40% sur la fin...

Enfin bref, ce n'est peut-être qu'un ressenti, mais avoir l'impression de marquer tout le temps et pour n'importe quelle action, et bien ça casse un peu le truc chez moi malheureusement...
 

Dans domination on n’est pas telle ou telle civilisation, mais on a un objectif qui tend à nous faire devenir tel ou tel civ  parce que les objectif sont proche de ce qu’était telle ou telle civilisation. Mais au final on est tous au départ la même civilisation neutre ne connaissant que le feu. Vos premier nodus de couleur sont peut être la seul différence notable au départ. Ensuite, suivant vos découvertes de connaissances, vous vous développerez différemment.
Cet après midi je vous montre une variante possible du jeu pour le rendre plus immersif et surtout dont les savoir impact vos possibilités de “découverte” =).

Pour Museum le décompte aussi donne la majorité des points seulement lors du décompte…
PErso, c’est assez fluide dans DomiNations : pour les Savoirs qui scorent, le joueur possesseur du Savoir joue en fonction de celui-ci donc pas de problème, et à la fin il suffit d’être méthodique… par joueur et par couleur en suivant l’ordre des domaines de savoir du plateau de ressources…
à regarder, cela peut faire peur, mais comme chacun va gérer SON scoring, cela se passe bien.

@Tophcog Les règles du jeu sont encore plus simples :
1 - je pose un Territoire et touche les ressources (modifié par les Savoirs)
2 - j’achète ou non un niveau de cité/Merveille  en dépensant les ressources liées au domaine du campement/étage
3 - j’achète/améliore un savoir (ou pas) en dépensant les ressources liées au domaine du Savoir…
et marque les Point sde victoire du Savoir
4 - Joueur suivant.

On fait cela Cinq fois et on passe à la Fin d’âge:

5 - Effets de Savoirs “fin d’âges”
6 - Le joueur le plus influent assimile un Savoir d’un autre joueur
7 - Chaque joueur score son niveau d’influence
8 - Distribution des rôles
9 - Mise à zéro des Ressources

Et c’est reparti pour l’âge suivant.
À la fin du 3e âge, on fait la fin d’âge et on fait le décompte final :

10 - Scoring des Objectifs
11 - Scoring des Nodus par Savoir x Cartes Svoirs correcpondant (normal = 1 amélioré = 3)

C’est TOUT.

Guiz dit :
zanekin dit :Ben ça me choque nettement moins que dans les soupes de points de fin de parties où le gagnant semble tomber du ciel alors que c'est simplement celui qui connait déjà quelques combos fortes. Ici c'est une course, on score tt le temps pour être constamment sous pression entre l'opportunisme et la stratégie à long terme.
De plus l'inverse serait absurde.

Au final ça me semble même plutôt être une contrainte d'un jeu de Civ un tant soit peu narratif.

Les PV gagnés en fin de partie sont quand même monstrueux !
- objectifs : 30-50PV
- Dynasties : 30-50PV
- Savoirs x Nodus (pour chaque domaine) : +de 100PV assez facilement

Du coup sur une partie à 500PV, on peut scorer un bon 40% sur la fin...

Enfin bref, ce n'est peut-être qu'un ressenti, mais avoir l'impression de marquer tout le temps et pour n'importe quelle action, et bien ça casse un peu le truc chez moi malheureusement...
 

En fait le niveau des points de victoire est important mais il n'y a je crois que 5 façons de marquer des points dans le jeu, donc salade oui, mais y a franchement pire ou pareil, comme 7 wonders par exemple.

Le plus gros car il se fait à la fin d'un coup, c'est effectivement l'arbre de savoirs avec le calcul Savoirs x Nodus, par domaine. Le reste est beaucoup plus light à compter.

tophcog dit :Bonjour,

le jeu m'intéresse mais comme je suis généralement la personnes qui explique les règles (et réexplique tout au long de la partie). Il me faut quelque chose de simple…

Dans les vidéos on voit que même les auteurs du jeu peuvent se tromper dans les phases… Est-il possible de simplifier les phases de jeux pour une action par tour, par exemple :
1 explorer: Poser un domino, prendre les ressources, optionnellement poser un campement sur la tuile posée --> marquer points de victoire en fonction de la couleur du domino et des nodus+cités liées
2 exploiter: poser un campement/cité/merveille/capitale… , prendre ressources, influence, augmenter le maximum de ressource --> marquer points de victoire en fonction de la couleur du domino et des nodus+cités liées
3 poser un savoir/étage de merveille --> marquer points de victoire en fonction de la couleur de la carte et des nodus+cités
4 jouer un leader/master of domain, faire l’action de la carte
5 défausser des dominos ; piocher dominos

Pour les changements d’Age, j’ai remarqué que compter les tours était source d’erreur et pas très amusant. Pourrait-on utiliser un trigger de nombre de point de victoire : lorsque qu’un joueur dépasse XX point --> événement changement d’Age. De plus ça ajoute une tension supplémentaire pour les joueurs pour calculer quand le changement d’Age va avoir lieu… Par ailleurs pour ajouter un peu d’immersion, pourquoi pas ajouter des événements historiques aléatoires : destruction des civilisations de l’Age de bronze, épidémie, ouverture de route de commerce…

Je n’aime pas trop les grand décompte à la fin de partie, je trouve que ça enlève de la lisibilité, je pense que l’on peut déplacer les gains « structurels » de fin à chaque tour et ne garder que les gains des cartes

Merci
Christophe
 

Je ne sais pas si je trouve ca indescent ou maladroit, mais là tu demandes de changer le jeu en fait, d'en faire un autre.

Le jeu tourne à la perfection, j'ai fait 3 parties, et honnetement c'est un jeu long (entre 2h30 et 4h max, avec explications), mais avec des règles d'une fluidité et d'une compréhension énormes !

Donc je t'invite à te rapprocher d'un "ambassadeur" si tu as la chance d'en avoir un près de chez toi ou de ton lieu de vacances, et de peut être repenser ce genre de reflexion dans le futur.