Heureusement Brian n’a plus vraiment le droit de toucher aux règles… c’est Kenny qui s’occupe de ça et il est plus carré, même si j’ai trouvé des erreurs dans banner saga c’est tout à fait utilisable en état.
Je viens de finir une première partie.
Le bilan sera positif lorsque les règles auront été clarifiées. En ce qui me concerne, ça n’est pas jouable en l’état, sans passage par la FAQ officielle et la non officielle qu’on trouve sur le forum de boardgamegeek.
Enormément d’imprécisions, de tournures de phrases qui induisent en erreur, de contradictions et de règles manquantes.
Avec un peu de recherche, on a pu s’approcher de ce qui doit être le gameplay qui se cache derrière les fumigènes et c’est très sympa. Heureusement, si ça n’était pas le cas, je n’aurais certainement pas le courage de poursuivre les recherches …
Une petite question au passage: les opfors ne bougent que ça leur donne la possibilité d’attaquer ? S’ils sont à l’autre bout de la carte, ils restent plantés sur place ? Ca ne m’a pas semblé clair dans les règles, mais c’est ce que laisse supposer certains commntaires sur bgg.
Wallace dit :Une petite question au passage: les opfors ne bougent que ça leur donne la possibilité d'attaquer ? S'ils sont à l'autre bout de la carte, ils restent plantés sur place ? Ca ne m'a pas semblé clair dans les règles, mais c'est ce que laisse supposer certains commntaires sur bgg.
Je l'ai joué comme à Myth.
C'est a dire que sans cible disponible ou atteignable, j'ai fait bouger les Opfor de sortent à s'approcher de leur condition de tir.
De faire en sorte qu'ils puissent agir au plus vite. Ce qui peut paraitre évident comme réaction, plutot que de rester plantés sur place.
Je vais profiter d'avoir 100% la main sur la VF pour rajouter ou clarifier des points (après vérification :) )
Et le B&C vous en avez pensé quoi?
Sur la papier ça avait l’air comme la plus grosse faiblesse du jeu. Sans y avoir joué ça ne ressemble qu’à une succession de jets de dés sans choix tactiques (les 2 seuls choix semblaient se mette à couvert ou tirer).
Et certains trucs ma paraissent très étrange, surtout la dichotomie entre ça et le reste du jeu vu que les pertes que tu fais dans ce mode ne sont pas ajoutés aux pools, que quand tu le fais ça crée de toute pièce des tokens qui n’étaient pas là avant (ça peut un peu se comprendre si c’est un objectif de la mission vu que tu peux penser que c’est une défense qui reste là en protection mais si c’est un b&c normal qui ne fait pas partie de la mission c’est curieux) et nfin que a nature des pions ne change rien (1 gratte papier = 1 secfor 1345).
Bref curieux d’avoir votre ressenti.
En fait, le B&C en lui-même est une suite de jet de dé (ou presque, tout les MERCS ont un pouvoir fonctionnant pendant le B&C)
L’intéret sera dans sa préparation au final. Il faudra essayer de prendre un maximum d’objectifs secondaires (tokens verts), surtout avec le “Safe” et le “Weapons Rack” pour augmenter ses chances, et essayer de rentrer à 5 dans la salle.
Autant c’est pas forcément “délirant” comme final, autant ce n’est pas pire que d’autres jeux qui se jouent sur un gros jet de dés final (Genre à CW, quand tu lances LE combat crucial)
Dans la version Beta, si les MERCS perdaient le B&C, ils étaient repoussés (et salement blessés). Maintenant, tous ceux à l’intérieur sont tués. C’est vraiment la double peine et perdre la partie brutalement. Je pense que je jouerais la vieille version, et que je repousserai les MERCS en dehors, pour pouvoir y rentrer a nouveau au prochain tour.
Idem, certains MERCS sont plus efficaces en position M1 que d’autres, genre ceux de mélée, qui donneront des bonus aux autres. La aussi, vous pourrez préparer le terrain pour limiter le full chance pendant le B&C en s’arrangeant pour que le MERCS mélée soit le plus haut en priorité (il y a une action combinée pour ca, ca tombe bien ^^)
Comme pour Myth, je sens que le jeu en campagne, sur plusieurs niveaux du building (et conservation des blessures, etc.) obligera a un jeu plus tendu et préparé que du gros bourrinage & rush
Après recul sur ma partie, et sous réserve de confirmation tout à l’heure, je sens que plus le bâtiment est biscornu (peu de ligne droite pour les LOS), plus le jeu sera dur. (plus vous attendez pour transformé les “blips”, plus ils correspondent a de la troupe velue)
Pour le B&C, pas mieux qu’Expectra.
Je pense qu’ils auraient pu faire mieux, mais il y pire ailleurs.
Par contre les conditions qui amènent à un B&C me paraissent un peu floues. Sauf erreur, si on entre dans un pièce avec un objectif caché, il y a un B&C, même si au final il ne s’agit pas de l’objectif de mission. J’ai lu sur bgg que dans ce cas on prend la configuration standard B&C et pas celle de la mission.
Quid si on a retourné l’objectif caché via le scanner et qu’il n’y personne dans la pièce ? B&C on simple entrée en prise du pion “non objectif”.
Dans la FAQ semi officielle de bgg, ils traitent également la situation ou les mercs sont dans un pièce, et que la sortie est bloquée par des opfors qui “remplissent la cas de sortie” et ne bougent plus selon les règles. Il est confirmé que les mercs ne peuvent pas sortir normalement, ni tirer à travers la porte, mais il pourraient réaliser un B&C pour sortir ( configuration standard, plus les opfors sur la case de sortie et les cases adjacentes). Aucune mention à ce sujet dans les règles.
Si vous avez une liste de questions précises je peux les poser directement à Kenny, il me répondra peut être un peu plus facilement avec les bourdes que j’ai trouvé dans le manuel de saga
Endevor dit :Si vous avez une liste de questions précises je peux les poser directement à Kenny, il me répondra peut être un peu plus facilement avec les bourdes que j'ai trouvé dans le manuel de saga :)
Cool, je vais essayer de lister ce que j'ai (quand j'aurai accès à autre chose qu'un téléphone portable).
Tu as le temps, je dois finir ma trad de banner saga avant de passer à autre chose, c’est plus simple pour moi.
De retour de vacances hier, j’ai trouvé le colis qui m’attendait bien sagement.
Tout d’abord, merci notamment à Endevor et Expectral
sur ce thread pour vos commentaires et conseils, c’est très apprécié.
Alors voici mon compte-rendu :
- carton en bon état, pas abîmé
- les boîtes aussi en bon état
- les tuiles et les punchs semblaient en effet… humides, je les ai posé au soleil 2-3 heures et ça me semble résolu
- après contrôle, il me manque 4 “security force reference cards” pour chaque boîte, c’est normal ?
- le bleu est effectivement violet…
- la carte “employee technician” est effectivement manquante dans les 2 boîtes, mais ça c’est normal apparemment
Franchement, je crois que je m’en tire bien, à part le collage des 40 figurines et des dizaines d’autres qui vont arriver
J’hésite encore à le tester en solo en l’état ou à attendre… la traduction d’Expectral , bref, je vais voir.
tu n’as aucune cartes de référence pour les OPfor ? (4 pour les forces de sécu et 3 pour les workers spéciaux)
tu peux te lancer en solo pour tater le jeu. il faut juste savoir ou tu vas. si tu veux convaincre tes potes d’y rejouer, anticipe les questions fatidiques.
tu as tâté du Myth, c’est un peu pareil
Si tu as un doute ou une situation “bloquante”, tu improvises au plus logique. Par exemple, j’ai du autoriser un tir a travers une porte (pas un tir de lance-flamme bien sur), pour débloquer une situation.
En l’état, c’est un full coop, faut pas s’arracher le cerveau sur un détail
Vu le naufrage dans la rédaction des règles, ils vont surement nous pondre une V2 des règles, écrite par une personne compétente.
Bref, lancez vous une partie solo pour voir ou vous aller et lancez vous.
Alors cette deuxième partie Expectra?
Nrak dit :Alors cette deuxième partie Expectra?
j'en suis à 3 en fait, d'une à 4. L'épreuve du feu
bon, dès l'explication et en bons gros joueurs, j'ai eu les questions qui piquent/fâchent (comme sauter au dessus d'une zone, qu'arrive t-il si une figurine est sur un trou qui se forme, etc)
des questions logiques que MCG n'a pas prévu dans ses règles. Ils ont du playtester, ca se voit, le jeu tourne. Mais surement aucun playtest avec des gens ne connaissant pas le jeu, comme pour Myth. Ils auraient eu 5 tonnes de questions, et auraient complété les règles.
En vrac, et pour liste non exhaustive :
- Comment identifier un pion objectif (pion vert) autrement que par le scanner du leader ?
- Comment repousser les figs si le sol se dégrade et que la capacité est dépassée ?
- Qu'arrive t-il a une fig sur un sol de niveau 3 (le trouuuuu) ?
- Les escaliers sont une zone neutre et invulnérable, et "hors jeu" ? (pas de PV, pas de capacité de fig, pas de bouclier)
- La LOS traverse les zones pleines ? Ca bloque ?
- Action de réserve : Ca se déclenche sur un move ou une apparition. Pas sur un tir ennemi ?
- Les priorités des opfors : les mecs traversent 2 MERCS sous leur nez pour aller tirer sur le MERC du fond ? Autant pour Myth, c'est cohérent pour des monstres cons-cons. Un garde de sécurité, il va pas se faire chier, il va tirer sur le premier MERC qu'il voit (c'est un peu en apparté ca)
- La direction du Move des opfors : Si la direction est orange/blanche, et que le move dépasse 1, on conserve la direction ? On voit case par case ? (et prendre le risque de revenir sur sa case départ...)
- Si un pion agent ne peut pas faire son mouvement (genre les pions noirs doivent aller vers les bleus). Les noirs restent fixent comme des cons ?
- Etc :)
je n'ai pas encore épluché tous les retours, y'a surement des réponses qui commencent à arriver.
et alors…c’est quoi les réponses???
tu vas faire un wiki mercs?
Mais ton ressenti sur le jeu?
Nrak dit :Mais ton ressenti sur le jeu?
ah, j'aime toujours autant :)
c'est relativement fun et rapide (2H max), tu lances des dés et des grenades ^^
je n'ai joué que les CCC pour le moment. C'est des bons bourrins. L'expérience sera (très ?) différente selon les factions, c'est évident.
Y'a des couacs (des manques en fait) avec les règles, mais on passe un bon moment.
Selon les configurations de bâtiment, le mouvement et le tirage des cartes, le jeu passera de "facile" à "chaud patate". En plus des jets de dés.
C'est un peu comme zombicide, à chacun de prévoir la déchatte et d'avoir un pote pas loin pour assurer son arrière train. Je n'ai pas encore utilisé les actions combinées (en dehors du B&C). Je n'en ai pas vu l'utilité encore. Comme a myth, ca sera un bon jeu bac à sable, il se facile de réduire ou d'augmenter la difficulté du jeu
C'est pas le jeu de l'année, c'est certain, mais ca fait le job comme on dit :)
(surtout quand on aura réglé les couillasses)
Et puis a termé ça donne le maths pour faire de l’escarmouche aussi Ce n’est pas négligeable
Yafube dit :Et puis a termé ça donne le maths pour faire de l'escarmouche aussi :) Ce n'est pas négligeable
Oui :)
Y'a pleins de choses sympa. On dirait une version beta des règles.
expectral dit :Yafube dit :Et puis a termé ça donne le maths pour faire de l'escarmouche aussi :) Ce n'est pas négligeable
Oui :)
Y'a pleins de choses sympa. On dirait une version beta des règles.
Mais non, c'est McG, c'est la règle v1 ... Y'aura la v2
expectral dit :
Si tu as un doute ou une situation "bloquante", tu improvises au plus logique. Par exemple, j'ai du autoriser un tir a travers une porte (pas un tir de lance-flamme bien sur), pour débloquer une situation.
Selon la FAQ non officielle préparée par un joueurs sur la base de réponses de Brian et Kenny:
24. SECFOR MOVEMENT "What happens if the mercs is all inside a room (with all spots to their allowed max) and behind the only door in the hallway is a group of secfor that is max for that tile. Will the mercs forever be trapped? Do you have to breach and clear to get out? I mean as far as I can tell, the secfor will move towards the mercs but neither can move trough a spot which is full and neither can shoot through a door?"
We have an answer from Brian! "B&C the 'area' or bring the other MERCS to the rescue. The B&C would be that non objective B&C setup with the extra opfor/agents added."
Looks like I'll have to add a separate B&C card to my Rules Summary Sheet. This info is important, and something I overlooked in all my game plays!
Extra info re: SecFor Movement:
- SecFor with no LoS to MERCS move via shortest route to engage with closest MERCS
- All MERCS in rooms, so there are no targets SecFor can attack. No target to move to. SecFor stand still.
Bref si les mercs sont bloqués dans un pièces, il B&C la zone du couloir qui les bloque.