Le lien vers la FAQ en question: Unofficial FAQ | MERCS: Recon – Counter Threat
expectral dit :Nrak dit :Alors cette deuxième partie Expectra?
- Comment identifier un pion objectif (pion vert) autrement que par le scanner du leader ?
- La LOS traverse les zones pleines ? Ca bloque ?
- Action de réserve : Ca se déclenche sur un move ou une apparition. Pas sur un tir ennemi ?
- Les priorités des opfors : les mecs traversent 2 MERCS sous leur nez pour aller tirer sur le MERC du fond ? Autant pour Myth, c'est cohérent pour des monstres cons-cons. Un garde de sécurité, il va pas se faire chier, il va tirer sur le premier MERC qu'il voit (c'est un peu en apparté ca)
- La direction du Move des opfors : Si la direction est orange/blanche, et que le move dépasse 1, on conserve la direction ? On voit case par case ? (et prendre le risque de revenir sur sa case départ...)
- Si un pion agent ne peut pas faire son mouvement (genre les pions noirs doivent aller vers les bleus). Les noirs restent fixent comme des cons ?
-
je n'ai pas encore épluché tous les retours, y'a surement des réponses qui commencent à arriver.
En l'état de ma compréhension:
D'après ce que j'ai glâné sur bgg, si on a pas scanné l'objectif on doit passer par un B&C. On retourne alors le pion objectif, si ce n'est pas l'objo de la mission on utilise de B&C de base. Par contre si on a scanné le pion, je pense qu'on peut se passer du B&C si la pièce est vide d'adversaire.
Rien ne dit que la LOS peut être bloquée par des figurines, donc pas de blocage, mais un gros collateral en couverture (p.ex 6 dés si on tire à travers 2 zones contenant 3 figurines chacune).
Pour l'action de réserve, si on reste factuel, ça ne peut effectivement pas prendre effet en cas de tir d'un adversaire qui n'aurait pas bougé ou pas apparu. S'il n'a pas bougé, tu pouvais lui tirer dessus le tour précédent pour le même nombre de CP qu'une action de réserve, ça ne change donc pas grand chose (il me semble).
Pour le move des agents qui bougent de plus d'une case, je relance pour chaque case. Si la direction devait rester valable pour tout les déplacements du tour, ça aurait dû être précisé (OK, vu les règles ...)
Si un pion ne peut pas faire son mouvement, il ne bouge pas, rien ne précise le contraire. Ca ne me choque pas, dans le chaos, parfois on met un genoux à terre, on épaule son arme et on scan les alentours ...
Les questions que j’ai posées sont souvent de mauvaises foi, oui.
Mais tu vois bien ou je veux en venir
Tu as passé combien de temps à chercher des réponses, dans les règles, puis sur BGG ? Sauf quelques cas tordus, ca ne devrait pas arriver. Surtout sur un jeu relativement simple comme Recon (on est loin de Myth ou le nombre de configuration est plus grand)
Bon après, les réponses de Brian sont variables et changeantes.
En attendant une V2 évidente des règles (c’est juste pas possible de vendre ça en l’état), je ne ferais pas un B&C pour sortir d’une pièce et chopper des mecs dans un couloir. Je défouraille dans la porte pour libérer la place
Je tente les Kemvars et leurs MERCS de CaC, qui font un peu débat sur leurs utilités.
+ de move pour atteindre les cibles, des dégâts moyens, et des situations bizarres.
Genre si une case contient 3 OPfors (cas rare, je l’accorde. Je ne l’ai pas encore vu), tu restes devant à les regarder avec tes supers gants à énergie nucléaire. Et les mecs, ils tremblent
je rectifie ZK
c’est d’abord une règle V1.1 puis V1.2 avant la V2
Motorhead dit :je rectifie ZK
c'est d'abord une règle V1.1 puis V1.2 avant la V2
Rooh la mauvaise langue
Dans Recon 2, ca sera top :)
expectral dit :Les questions que j'ai posées sont souvent de mauvaises foi, oui.
Mais tu vois bien ou je veux en venir :)
Tu as passé combien de temps à chercher des réponses, dans les règles, puis sur BGG ? Sauf quelques cas tordus, ca ne devrait pas arriver. Surtout sur un jeu relativement simple comme Recon (on est loin de Myth ou le nombre de configuration est plus grand)
Bon après, les réponses de Brian sont variables et changeantes.
En attendant une V2 évidente des règles (c'est juste pas possible de vendre ça en l'état), je ne ferais pas un B&C pour sortir d'une pièce et chopper des mecs dans un couloir. Je défouraille dans la porte pour libérer la place :D
Je tente les Kemvars et leurs MERCS de CaC, qui font un peu débat sur leurs utilités.
+ de move pour atteindre les cibles, des dégâts moyens, et des situations bizarres.
Genre si une case contient 3 OPfors (cas rare, je l'accorde. Je ne l'ai pas encore vu), tu restes devant à les regarder avec tes supers gants à énergie nucléaire. Et les mecs, ils tremblent :)
100% d'accord avec toi, sur les règles, d'autant plus que malgré le temps consacré il reste énormément de zones d'ombre.
En ce qui concerne les mercs corps à corps, je serais intéressé par on retour, j'ai du mal à voir leur efficacité...
@Expectral : tu te souviens je te disais que je les sentais pas les règles, et tu m’avais répondu : “c’est vachement plus light que myth ça va le faire”
Sinon comme d’hab je suis pas inquiet qu’il y aura une v2… mais bon perso quand meme pas trop déçu d’avoir passé juste pour le B&C franchement finir par un truc comme ça j’accroche pas sur le principe, meme si le reste roule bien… mais ça c’est tres perso et y’a pas eu embrouille c’était clair des le KS
C’est quand même 1000 fois plus light que Myth
Les règles sont “bonnes”. Le seul souci, c’est que Brian a fait du Brian.
Il explique les grandes lignes (le jeu à l’air super simple à la lecture, comme Myth). Mais il ne détaille aucun … détail
Tous ce qu’il lui parait évident, il n’en parle pas. C’est logique dans sa tête, il considère que tout le monde pensera comme ça.
Combiné a des formulations ambigues : Genre il parle de “TOUS les MERCS doivent quitter le bâtiment”.
Bah en fait, c’est : “Tous les MERCS encore en vie”. Donc au lieu de sortir a 5, si tu sors a 1, c’est bon, les joueurs gagnent. Etc. etc.
Concernant le B&C, y’a quand même des subtilités (ça reste des jets de dés, ok ^^)
Il ne faut pas mettre tes gros tireurs en première ligne. Faut s’arranger pour avoir tes MERCS melée (si tu en as) en première ligne, puis tes Heavy qui servent pas forcément toujours, puis les tireurs. Et ça, tu dois le prévoir et le jouer durant la partie.
En plus d’aller chercher les objectifs secondaires qui, pour certains, donnent de gros bonus pour un B&C.
J’ai aussi pigé un truc qui n’était pas clair (ahahahah) hier soir, sur le B&C.
J’appliquais les mêmes règles que le jeu, a savoir un MERC = une cible. Alors qu’en fait, non.
Tu additionnes tes Bursts et tu alignes autant de cibles que possible.
En l’état, je trouve le jeu (très?) facile à 5 MERCS. Un peu comme à Myth.
J’ai envie de le retester à 3 MERCS, ça risque d’être plus couillu et tactique (=il faudra être coordonnés).
La dernière partie à 5, c’était plus de la chasse aux OPfors et du shoot (même si le final pique, quand les renforts débarquent avec des Niveaux 4)
Je me trompe peut être (j’avoue que je suis moins pointu sur le sujet vu que je n’ai pas encore joué) mais pour moi le jeu a plus besoin d’une FAQ complète qu’une réécriture v2 comme Myth.
Effectivement, pas besoin de tout réécrire (encore que, y’a de la redite en triplon)
Il faut juste virer les ambiguités et préciser des trucs dans les règles. Ce que je vais tâcher de faire
Ils sont géniaux :X
vivement leur prochain rulebook
@Wallace :
Concernant les MERCS mêlées, la plupart paraissent “faibles” comparés aux MERCS distances. (faibles au vu des dés lancés)
J’ai pu tester les Kemvar sur 2 parties, avec le Shock et l’assassin. On voit vite que pour les actions de réserves les rendent ultra mobiles pour peu que l’on sache anticiper un peu. Ah eux deux; ils font des trous, sans trop déclencher d’alarmes. L’assassin pouvant capturer tous les employés croisés, tout en interrogeant aisément les employés spéciaux et dégommant des OPfors.
Tout ca sans dépenser de munitions.
Pendant le B&C, c’est encore pire, ils peuvent apporter d’énormes bonus, si ils ont une priorité élévés (ce qui devrait arriver si vous avez lu jusqu’ici
Pour les Keizai Waza, le duo Spy/pathfinder peut aussi piquer fort. Entre l’un qui contre attaque gratuitement et l’autre qui fait des gros trous avec son flingue a 4 cases. Et vous vous relancez vos dés en payant 1 CP. Ouch
En contre partie, avec 1 seul dé de défense, vous pouvez vite vous faire ouvrir la moitié de vos PVs en un seul tir des plus gros OPfors.
Il faudra se planquer et la jouer fine.
Ce sont des armes de précisions (et de mort ), qui sont plus durs a prendre en main qu’un MERCS lambda (Heavy, troupaille, Leader)
Ne les filez pas a un pote qui aime lancer des dés, et qui vous reprochez qu’ils sont pourris parce que l’autre pote lance 345 dés, pendant que vous en lancez bien moins.
Vous pourrez rire quand ils devront recharger ou que leurs chargeurs seront vides (hein le Gunner CCC ? )
J’ai bien hâte de les tester sur MERCS 2.0, ca risque de prendre toute sa dimension.
La vague 2 est amarrée en Arabie Saoudite. Ca arrive doucement
enfin le livre MERCS 2.0 et les cartes.
Le reste est sur un autre bateau apparement
Les retours ont l’air assez bons sur KS là niveau gameplay.
2 update 1 concernant les échanges de lettres qu’ils ont avec Ningbo.
Certains peuvent penser que c’est le problème de MCG mais bon ils ont raison pour une fois de faire de la communication un peu ouverte.
D’ailleurs dans la vidéo qu’ils ont posté sur le KS de myth concernant les processus de design graphique et de game design Brian “s’explique” un peu à la fin de la 2e vidéo, et montre à quel point ils sont dégoutés d’avoir toutes ces emmerdes.
Et une vidéo du mode lockdown, n’ayant pas vu la première vidéo je n’ai rien compris du tout à son fonctionnement, on y voit surtout pas mal de figs de la vague 2.
D’ailleurs à propos des collateral damage disc et du problème pour les traverser une fois qu’ils sont niveau 3.
Visiblement pas mal de monde ne joue pas très bien la règle, les dégâts ne s’accumulent pas, il faut qu’en 1 attaque les dégâts atteignent ou dépasse la résistance de la zone, donc ça n’est pas si facile que ça de passer de 2 à 3 car il faut 3 dégâts provenant des dés noirs d’une seule attaque, tout le monde ne peut pas faire ça (donc tirer sur une zone déjà niveau 2 avec un perso qui en est capable est un risque, il faut aussi réfléchir sur ce que vont cibler les secfor 2 et jouer en conséquence).
“If the collateral damage from a single attack meets or exceeds the blood of an area (or a collateral damage disc already present), then the area/disc is replaced.”
Exact
(je le jouais bien)
Ce qui rend d’ailleurs les Secfor II très très dangereux potentiellement. Une mission remplace les workers par des secfor II, et dès que le niveau de sécurité atteint 2, vous perdez. En gros, dès qu’un secfor II défouraille, vous avez perdu (car poser le premier CDD fait monter immédiatement le niveau de sécurité de 1)
Sur mes trois premières parties, j’ai oublié ce détail (je le montais en Phase de Refresh, au lieu de lancer les dés).
Ca change pas mal de chose l’air de rien. Selon les missions, les Secfor II sont bien plus chiants à gérer que les secfor IV
Je cherche des avis pour la traduction de :
Cover & Move
Duck & Cover
Breach & Clear
couvrir & bouger
accroupi en couverture
défoncer et nettoyer (pour défoncer c’est mon côté rock n roll…)
expectral dit :Je cherche des avis pour la traduction de :
Cover & Move
Duck & Cover
Breach & Clear
Pas de contexte autour ?
Couverture & Déplacement
Baissé & A couvert
Pénétrer & Nettoyer (je sens vos sourires narquois, bande de pervers :P)
je vous copie les actions :
Cover & Move: Allows MERCS to act simultaneously. One member moves three areas. The other member gets to perform one sweeping attack.
Duck & Cover: Allows the two MERCS involved in the action to manipulate their location on the priority track.
Breach & Clear: Initiates a Breach & Clear action. Relocate all MERCS involved to the B&C tile. Players may choose whatever B&C tile they own to represent the B&C. However, all B&C tiles have special rules that must be followed, so players should choose wisely.