[Ks - Novembre] Rallyman: GT - Holy Grail Games

nouvelle course sur le circuit n°4 jamais joué : montage du circuit + course en 1 tour 39 minutes
je fini 2e malgré une perte de contrôle
ce doit être plus rapide que Flamme rouge non ?

Harry Cover dit :question :
on est bien d'accord, je ne peux pas bouger (voiture violette), je suis obligé de freiner pour passer en 2e mais comme Rouge est en vitesse 3 je ne peux pas le doubler ? je reste en 5e ?

Pour moi tu peux et donc dois bouger (mais je comprends que tu n'aies pas envie de le faire 😁) sauf que le seul endroit où tu peux aller c'est la case devant toi... Et comme tu y entres en étant supérieur à la 2ème tu te crash ! Et à mon avis te crasher à cette vitesse tu perds bien plus qu'un tour là...

Harry Cover dit :nouvelle course sur le circuit n°4 jamais joué : montage du circuit + course en 1 tour 39 minutes
je fini 2e malgré une perte de contrôle
ce doit être plus rapide que Flamme rouge non ?

Ah oui très correct niveau temps (rien que faire le circuit et tout sortir me prends bien 10min). Tu joues tous tes adversaires au même niveau ? 

Halfly dit :
Harry Cover dit :question :
on est bien d'accord, je ne peux pas bouger (voiture violette), je suis obligé de freiner pour passer en 2e mais comme Rouge est en vitesse 3 je ne peux pas le doubler ? je reste en 5e ?

Pour moi tu peux et donc dois bouger (mais je comprends que tu n'aies pas envie de le faire 😁) sauf que le seul endroit où tu peux aller c'est la case devant toi... Et comme tu y entres en étant supérieur à la 2ème tu te crash ! Et à mon avis te crasher à cette vitesse tu perds bien plus qu'un tour là...

exact, page 13 il est bien indiqué que l'on doit avancer au moins d'une case sauf si on est bloqué, mais là je n'étais pas bloqué , donc gravier !
merci

Par contre je ne connais pas la façon de gérer l’ia mais elle doit prendre l’extérieur des virages ? Parce que concrètement elle a dû te doubler par la droite et le chemin le plus “court” c’est justement d’aller en diagonal sur la case devant toi (ça lui fait une case de moins pour sortir mais ça te libère le passage). Son move de se ralentir un peu en prenant l’extérieur c’est un truc bien sadique pour t’obliger à te planter et si une ia te pousses à ça c’est cool dis donc.

Syr99 dit :
Harry Cover dit :nouvelle course sur le circuit n°4 jamais joué : montage du circuit + course en 1 tour 39 minutes
je fini 2e malgré une perte de contrôle
ce doit être plus rapide que Flamme rouge non ?

Ah oui très correct niveau temps (rien que faire le circuit et tout sortir me prends bien 10min). Tu joues tous tes adversaires au même niveau ? 

j'ai rejoué sur 2 tours, ça m'a pris moins d'une heure mais j'ai eu quelques cas épineux à résoudre, je l'emporte de justesse même si à la fin du 1er tour j’avais une large avance.

Pour le niveau, oui je les joue tous experts, c'est plus simple et plus naturel. dans cette variante, il n'y a que 2 niveaux qui change juste la façon de doubler 

je pense que je vais me lancer dans le championnat de l'extension pour voir.
J'hésite entre 1 et 2 tours. J'ai peur que sur les circuits étroits à 2 voies ce soit très difficile de doubler à 6 voitures et donc que la position de départ soit primordiale sur 1 tour.
Je vais tester sur un circuit étroit avant.
Sinon c'est dommage, les postions de départs sont toujours tirées au hasard dans le championnat comme il n'y a pas de séance d'essai.
Je ferais peut être une règle en fonction du classement du championnat


 

Halfly dit :Par contre je ne connais pas la façon de gérer l'ia mais elle doit prendre l'extérieur des virages ? Parce que concrètement elle a dû te doubler par la droite et le chemin le plus "court" c'est de justement d'aller en diagonal sur la case devant toi (ça lui fait une case de moins pour sortir). Son move de se ralentir un peu en prenant l'extérieur c'est un truc bien sadique pour t'obliger à te planter et si une ia te pousses à ça c'est cool dis donc. 

non dans la variante l'auteur l'ia reste toujours sur la même voie sauf si elle doit doubler donc la voiture rouge devait être sur la 3e voie, enfin c'est que j'ai compris
 

En effet tu ne peux pas sauf à entrer en 3 et te planter !
Sinon rester sur place (ce que je ferais !) et mettre le 5 blanc à la place.


Harry Cover dit :question :
on est bien d'accord, je ne peux pas bouger (voiture violette), je suis obligé de freiner pour passer en 2e mais comme Rouge est en vitesse 3 je ne peux pas le doubler ? je reste en 5e ?

Pas de soucis ! Ça t’a embêté donc c’est bien joué. (une ia qui n’est pas juste là pour faire du remplissage et qui arrive à embêter “naturellement” le joueur est une bonne ia généralement je trouve).
Faudra que j’essaie une partie solo à l’occasion, t’as l’air de bien t’amuser :slightly_smiling_face:

JC Bouvier dit :
En effet tu ne peux pas sauf à entrer en 3 et te planter !
Sinon rester sur place (ce que je ferais !) et mettre le 5 blanc à la place.
Tric Trac

Harry Cover dit :question :
on est bien d'accord, je ne peux pas bouger (voiture violette), je suis obligé de freiner pour passer en 2e mais comme Rouge est en vitesse 3 je ne peux pas le doubler ? je reste en 5e ?

 

Merci J-C, mais dans la règle il est bien indiqué que tu dois avancer d'une case si c'est possible non ?

JC Bouvier dit :
En effet tu ne peux pas sauf à entrer en 3 et te planter !

Harry Cover dit :question :
on est bien d'accord, je ne peux pas bouger (voiture violette), je suis obligé de freiner pour passer en 2e mais comme Rouge est en vitesse 3 je ne peux pas le doubler ? je reste en 5e ?

Ah ? Mais du coup tu me mets le doute JC, il était bien obligé d'avancer et de se planter sur ce coup non ?
Et d'ailleurs en parlant de ça, imaginons qu'il freine en 3, il se plante quand même obligatoirement parce qu'il aurait dû être en 2 sur la case avant d'entrer. Mais pour les dégâts il s'est planté en 5 ou en 3?

Halfly dit :Par contre je ne connais pas la façon de gérer l'ia mais elle doit prendre l'extérieur des virages ? Parce que concrètement elle a dû te doubler par la droite et le chemin le plus "court" c'est justement d'aller en diagonal sur la case devant toi (ça lui fait une case de moins pour sortir mais ça te libère le passage). Son move de se ralentir un peu en prenant l'extérieur c'est un truc bien sadique pour t'obliger à te planter et si une ia te pousses à ça c'est cool dis donc. 

En fait ce que j'ai appelé les voitures fantôme, car elles ne sont pas très intelligentes, donc je n'ai pas osé IA !, n'inclut aucune notion de trajectoire, ou de chemin le plus court.

En effet la trajectoire idéale est subjective et peut préter à discussion. Et le chemin le plus court, avec des voitures esur le trajet peut aussi prêter à confusion.

Donc les voitures gardent leur ligne : toujours tout droit (cours Forest, cours !)
Mais dès qu'il y a obstacle elles le contournent :et là il y a 2 niveaux de pilotes :
Le pro contourne en priorité vers l'intérieur du prochaine virage, si c'est bouché il prend l'extérieur.
Le pilote du dimanche fait le contraire ! Il contourne en priorité vers l'extérieur du prochaine virage, si c'est bouché il prend l'intérieur.

C'est le fait de n'avoir pas à réfléchir aux trajectoires des VF qui rend les parties rapides.

Voici une course à Monza où je finis 2 avec ma Porsche jaune en mode GT5, sous le soleil, 2 tours.

Harry Cover dit :
je n'arrive pas à remonter, mais je vais jouer en premier alors je vais tout donner
ça va être chaud, j'ai des jetons focus en réserve c'est le moment de les cramer et faire chauffer la gomme


ça passe ! mais hélas jaune à franchi la ligne avant moi ! Je joue avant rouge dont le moteur à eu des raté, je termine 2e !
en jouant en 2 tours j'avais mes chances

Super reportage merci !
Merci d'avoir fait l'effort de faire les dés et de jouer avec cette règle proto : c'est typiquement le genre de retour qui m'intéresse !
J'avoue, mais suis-je objectif !, me faire de belles courses avec et d'avoir des moments de tension avec des arrivées qui ressemblent à la tienne : 3 qui finissent par se battre pour la victoire et 3 un peu plus loin.

Pour les ^pilotes intéressés voici la règle : Download PDF
Ou sur bgg : Règle Voitures fantômes

Bonnes courses !

Merci Jean-Christophe pour le partage des règles.

Quelques remarques :

Afin d'améliorer la distribution aléatoire, je verrai plutôt deux jets de dés à 6 faces.

 

Le premier permet de déterminer la vitesse selon la distribution suivante :

2:1

3:2

4:3

5,6:4

7,8:5

9,10,11,12:6
 

Le deuxième permet de déterminer l’avancement selon la distribution suivante :

2:3 cases

3,4 : 4 cases

5,6 : 5 cases

7,8 : 6 cases

9,10 : 7 cases

11,12 : 8 cases
 

Rouler avec des pneus pluie sur piste sèche réduit le déplacement d’une case.

 

Pour déterminer les pertes de contrôles, on peut lancer 3 dés blancs et 2 dés rouges sur piste sèche, 3 dés rouges et 2 dés blancs sur piste mouillée.Cela implique que les voitures doivent le plus vite possible passer des pneus pluie sur piste mouillée. L’inverse est au choix du joueur en sachant que les voitures fantômes iront moins vite.

 

Enfin, pour les fins de déplacement en sortie de virage, je rétrograderai les dés vitesse à ce qui est techniquement possible (cad max 3 derrière un virage limité à 2, max 4 deux cases derrière un virage limité à 2,etc.) ou limité à 5 devant un virage qui ne peut se prendre qu’à vitesse 1. Cela permet d’éviter de rendre impossible des dépassements qui pourraient être possible si les adversaires étaient des joueurs.

 

En espérant ne pas avoir froissé l’auteur.

20 jets de dés à chaque tour je trouve que ça fait beaucoup (trop) soit 120/160 par courses, mouais

effectivement il n’y a pas de perte de contrôle sur les voitures fantômes, en même temps un joueur n’en fait pas tellement non plus. Donc je ne sais aps si c’est nécessaire ou alors dans des situations extrêmes genre 2 vitesses 6 de suite ou 2 déplacements de 8 de suite un truc simple à contrôler on lance 3 dés rouges

Pour gérer 5 voitures fantômes faut rester light à mon avis personnel

Championnat solo lancé avec la variante Ghost de JC B. en 1 seul tour

déjà 4 courses sur les circuits 11-12-13-14

Les classements à mi championnat

Mauve (moi) : 83 pts positions (2-1-3-1)
Rouge : 76 pts positions (1-2-2-3)
Vert : 62 pts positions (5-3-1-4)
Orange : 46 pts positions (4-4-4-5)
Bleu : 43 pts positions (3-5-5-6)
Jaune : 42 pts positions (6-6-6-2)

jaune a pris cher :slight_smile:

à noter que j’ai commencé les 4 courses en 3-6-5-6
Finalement même sur les circuits à 2 voies ça passe bien, c’est technique.
Pour moi l’intérêt n’est pas de faire des voitures intelligentes mais des voitures qui viennent poser des problèmes.
Je vois que la répartition des vitesses et des points de déplacement est différentes selon les couleurs. Je croyais la voiture jaune définitivement lente mais j’avais oublié qu’elle avait déjà gagné ma premièere course d’essai.

Pour le moment, je retire mes réticences, ça fonctionne bien, et on se retrouve avec pas mal de situations où il faut prendre de bonnes décisions, parfois lever un peu le pieds pour laisser passer troupeau, d’autre fois prendre un gros risque pour être sur de jouer en premier.

On peut faire qu’un seul jet par tour si on des dés apairés(2 dés 6 bleus et 2 dés 6 jaunes par ex) en les lançant tous les 4 avec les 5 dés pour déterminer la perte de contrôle.

Ma solution permet aussi aux voitures fantômes d’avancer théoriquement un peu plus vite. Mais pas de soucis, c’est bien d’avoir un avis contraire.

Bohort dit :J'ai testé les voitures auto-pilotées (VAP) dont la règle est trouvable en français sur BGG. J'ai modifié la règle car elle ne me satisfait pas. En effet le fait que les VAP s'arrêtent toujours à la vitesse 5 en l'absence de restriction peut bloquer l'avancée des voitures pilotées par les joueurs en sortie de virage qui ne peuvent atteindre cette vitesse. Donc les VAP s'arrêtent à la vitesse maximale possible (donc la vitesse 6 est possible, mais par exemple 5 devant un virage qui ne peut être pris qu'à la vitesse 1).

J'ai aussi modifié les niveaux de difficulté :
1 : 2 cases + 2 dés blancs + 2 dés rouges
2 : 2 cases + 3 dés blancs + 1 dé rouge
3 : 2 cases + 3 dés blancs + 1 dé vert
4 : 2 cases + 1 dé blanc + 4 dés rouges
5 : 2 cases + 2 dés blancs + 3 dés rouges
6 : 2 cases + 3 dés blancs + 1 dé rouge
7 : 2 cases + 3 dés blancs + 1 dé vert + 1 dé rouge

Sous la pluie 1 case en moins et un dé rouge en plus.
... 

J'ai testé ta variante sur 3 courses (circuit 4-5-6) avec les "IA" Niv. 5, en mode championnat. 
J'ai beaucoup aimé, et je la préfère à celle de bgg.

Je partais sur la 1ere course dernier et sur les autres courses, le départ était dans l'ordre d'arrivée de la course précédente. 
J'ai eu peur d'un effet Win to win mais en fait pas du tout. 3 voitures différentes ont gagné, et moi ma meilleure place fut Second. 

Pas, mal de dés à lancer mais sinon ça passe très bien y compris sur des circuits à 2 voies. 

j'essayerai aussi la variante de JC Bouvier dès que j'aurais acheté les dés. Elle permet de ne lancer qu'un seul dés par voiture. À voir. 

Sinon, mes course ont duré 35 à 40 min. C'est du tout bon. 

Merci de ton retour Syr99! L’avantage de cette règle bgg modifiée, c’est qu’elle gère aussi bien les GT6, GT5 et GT4, que les VAT sont durs à dépasser et gère les pertes de contrôles sans avoir besoin de tirer 2 dés rouges en plus par rapport à la règle initiale. D’ailleurs le niveau 4 est peut être à supprimer car les VAT ont plus tendance à perdre le contrôle que les autres niveaux.

Après avoir testée ma variante à la lecture à chaud de la règle de l’auteur, il s’avère qu’elle alourdit inutilement le jeu tout en étant en fait moins bien que la version bgg modifiée, notamment sur le fait qu’il est plus facile de doubler les voitures fantômes, même modifiées.

Par contre, comme Harry Cover et toi le soulignez, le lancer d’un seul dé par voiture pour tout gérer est un superbe concept.

Pour que les voitures fantômes imitent mieux celles des joueurs, je verrai bien un changement des faces pour le déplacement : une face de 4 cases, une face de 5 cases, 3 face de 6 cases et une face de 7 cases. Pour les vitesses GT6 ont change rien, GT5 deux faces à 5 et GT4 3 faces à 4.
Reste à harmoniser et équilibrer les couples vitesse déplacement. Un sacré travail ! Notamment pour les GT4 avec trois faces à vitesse 4 et trois faces à déplacement 6 cases, il y a moyen de faire quelque chose de sympa.

Alors c’est un ressenti pour l’instant, mais j’ai l’impression que les voitures fantômes sont vraiment avantagées pour traverser tous les passages dangereux et désavantagées sur les lignes droites. ça fonctionne bien tant que les circuits sont équilibrés

hier j’ai joué sur le circuit 15 qui est très sinueux, je termine avant dernier (5e), une nouvelle fois la voiture jaune fini dernière. J’ai peut être mal joué, mais je ne vois pas comment contrer une voiture qui passe 3 virages en un seul mouvement. Et sur la dernière portion il y a 8 courbes à négocier. J’étais en tête à l’entrée des courbes. J’ai du jouer 2 ou 3 phases de plus que la voiture qui a gagné.





Je viens de faire 2 nouvelles courses avec la version de Bohort et c’est vrai que j’ai le même ressenti sur l’enchaînement de virage qui ne nous permet pas de lutter. Quand l’IA fait 7 cases dans une partie sinueuse…impossible de la suivre.

Idem, je pense que sur la version de JC Bouvier le fait qu’il y est un possible déplacement de 8 cases c’est peut-être trop même si la voiture fera normalement 1x interieur et 1x exterieur dans une succession de virages. A affiner je pense