Je n’ai joué qu’a deux joueurs mais j’avoue que je ne saisis pas ce rush sur les plans ?
Oui un plan c’est bien ( et encore pas tous autant) mais ça coute des actions et des ressources à placer, et des cristaux pour les activer ensuite à moins d’avoir le bon scientifique ( qui coute aussi des actions et des ressources à aller chercher).
Pour moi les plans sont l’une des multiples voies à suivre dans ce jeu, ils ne sont pas un must, par contre :
- se développer au bon moment sur Mars pour ne pas louper un complexe a faire avant l’autre et avoir auparavant vérifier le scoring du LSS pour essayer d’être plutôt gagnant au moment de la mise à niveau.
- aller chercher les techno et les développer à moindre coup possible, en combottant au maximum avec ce que le jeu nous offre comme opportunités.
- chopper les cristaux des missions autant que possible, les tuiles découvertes et les tuiles recherches…
Bref je crois pas que ça me perturberait de voir le marché des plans vides
expectral dit :Vous pensez bien à recharger le dépot + plan quand la colonie monte de niveau ?
Parce que rusher les plans c'est bien, mais pendant ce temps tu ne fais pas grand chose d'autres (comme construire, pomper les ressources du dépot, recruter un scientifique, etc.)
Rusher sur les plans se fait en un tour, en envoyant tous tes ouvriers dans ta zone de travail (4 plans, si tu t'es placé sur l'emplacement pour récupérer un ouvrier). En plus, à chaque plan récupéré, tu récupères une ressource correspondante.
Cela peut etre un bon départ si la récompense LSS de 2 points par bâtiment upgradé est présente.
Les départs à ce jeux sont vraiment circonstancielle, et dépendent du nombre de joueurs et des récompenses LSS et missions présentes.
Il n'y a pas de départ qui te fait que tu es sur de gagner.
C'est un départ assez classique.
Idem pour le rush sur l'entrepôt.
Mais il y en a d'autres comme dit juste après.
expectral dit :Vous pensez bien à recharger le dépot + plan quand la colonie monte de niveau ?
Parce que rusher les plans c'est bien, mais pendant ce temps tu ne fais pas grand chose d'autres (comme construire, pomper les ressources du dépot, recruter un scientifique, etc.)
l'impression effectivement d'un problème (erreur de règle ? ) de ce genre, surtout en lisant "de même que l'action "prendre un plan" comme expliqué plus haut qui ne sert plus car plus aucun plan à prendre" => Le plans sont réachallandés à chaque montée de niveau, cette situation ne devrait quasiment pas arrivé (le niveau 2 est je trouve vite atteint, et ensuite il y 12 cartes disponibles)
les plans, c'est la partie combo de cartes, donc en ce sens ça peut être frustrant de ne plus rien avoir, mais comme dit par d'autres il y a plein d'autres moyens d'ouvrir qui peuvent être tout aussi frustrants pour ceux qui n'ont pas profité (prendre les technos les moins chers et/ou les plus convoitées).
Le plans c'est sympa mais il ont leurs limites qui font que je ne vois l'intérêt de faire dès le début une razzia dessus :
- il va falloir les construire (attention, erreur que j'ai failli faire: il faut un robot à côté de la zone où on améliore et on améliore qu'un seul plan par action, modulo la techno correspondante)
- si on veut éviter les malus il va falloir tous les construire et on aura peu d'occasion de faire les plans niveau II plus lucratifs
- on ne peut activer qu'1 plan réalisé max par tour (1 action exécutive), à part améliorer le choix, pas très utilie d'avoir plein de plan devant soit (production de ressource éventuellement, mais je trouve que la construction est plus rentable)
- prendre plusieurs plans ça peut faire un cadeau pour les spécialistes. Si un joueur prend 2 plans sur les plantes, on peut prendre l'ingénieur hydraulique et à ça fait 6 PV assurés (3 par plans que le joueur a tout intérêt à réaliser).
Minerai c'est puissant mais idem ça a ses limites :
- les mines implique d'immobiliser des pions
- on peut se faire éjecté d'une mine.
- construire une mine n'aide pas à scorer le LSS
à voir ce qui est entendu par partie très rapide. Les Lacerda globalement sont des jeux où on ne fait pas tant d'actions, mais il y a de quoi faire et c'est étonnant, même en durée longue, les critères soient si vite remplis. On a eu la sensation presque inverse, on trouvait souvent des actions plus rentable en PV que participer au développement (on cherchait à optimiser le scoring ) ou remplir les critères
ocelau dit :expectral dit :Vous pensez bien à recharger le dépot + plan quand la colonie monte de niveau ?
Parce que rusher les plans c'est bien, mais pendant ce temps tu ne fais pas grand chose d'autres (comme construire, pomper les ressources du dépot, recruter un scientifique, etc.)l'impression effectivement d'un problème (erreur de règle ? ) de ce genre, surtout en lisant "de même que l'action "prendre un plan" comme expliqué plus haut qui ne sert plus car plus aucun plan à prendre" => Le plans sont réachallandés à chaque montée de niveau, cette situation ne devrait quasiment pas arrivé (le niveau 2 est je trouve vite atteint, et ensuite il y 12 cartes disponibles)
les plans, c'est la partie combo de cartes, donc en ce sens ça peut être frustrant de ne plus rien avoir, mais comme dit par d'autres il y a plein d'autres moyens d'ouvrir qui peuvent être tout aussi frustrants pour ceux qui n'ont pas profité (prendre les technos les moins chers et/ou les plus convoitées).
Le plans c'est sympa mais il ont leurs limites qui font que je ne vois l'intérêt de faire dès le début une razzia dessus :
- il va falloir les construire (attention, erreur que j'ai failli faire: il faut un robot à côté de la zone où on améliore et on améliore qu'un seul plan par action, modulo la techno correspondante)
- si on veut éviter les malus il va falloir tous les construire et on aura peu d'occasion de faire les plans niveau II plus lucratifs
- on ne peut activer qu'1 plan réalisé max par tour (1 action exécutive), à part améliorer le choix, pas très utilie d'avoir plein de plan devant soit (production de ressource éventuellement, mais je trouve que la construction est plus rentable)
- prendre plusieurs plans ça peut faire un cadeau pour les spécialistes. Si un joueur prend 2 plans sur les plantes, on peut prendre l'ingénieur hydraulique et à ça fait 6 PV assurés (3 par plans que le joueur a tout intérêt à réaliser).
Minerai c'est puissant mais idem ça a ses limites :
- les mines implique d'immobiliser des pions
- on peut se faire éjecté d'une mine.
- construire une mine n'aide pas à scorer le LSS
à voir ce qui est entendu par partie très rapide. Les Lacerda globalement sont des jeux où on ne fait pas tant d'actions, mais il y a de quoi faire et c'est étonnant, même en durée longue, les critères soient si vite remplis. On a eu la sensation presque inverse, on trouvait souvent des actions plus rentable en PV que participer au développement (on cherchait à optimiser le scoring ) ou remplir les critères
non non pas eu d'erreur de règle , c'est juste que le niveau 2 n'est pas atteint tout de suite dans nos partie.
Pour l'ensemble de ton post, je ne suis pas vraiment d'accord avec plusieurs points :
- les plans sont assez facile à construire je trouve et offre, outre des actions en + , des points de victoire en fin de partie.
-tu précise qu' un joueur peut prendre le scientifique pour scorer sur les plans que les autres auront monopolisé ; je suis certe d'accord avec celà mais c'est pas si ultime je trouve.
à ma dernière partie, j'ai construit 4 plans sur les minerai offrant ainsi 12 points de victoire à l'un des adversaire qui avait le scientifique qui scorait sur les mines néanmoins avec ce monopole sur les minerai que je m'étais fait j'ai scorer largement + que les 12 pts que j'ai offert.
- tu précise également que construire les batiment dont la colonie à besoin rapportent + de pts, là aussi je ne suis pas tout à fait d'accord.
à ma dernière partie, j'ai complétement négliger de scorer dessus et me suis concentrer sur les contrat que je récupérai grâce à l'action executive, j'en prenais un par tour, je finis au total avec 5 contrats que j'aurai tous réaliser.
Pour la dernière, le minerai est une ressource joker et est donc vachement utile et ne bloque pas forcément de bonhommes si on à mis des améliorations dessus, elles produisent également.
Pour conclure, je dirais que ne pas avoir de plans du tout c'est assez problématique en avoir trop également, il faut avoir les bons mais il y à quand même un léger côté course sur leur récupération.
De ce que tu décris je ne retrouve pas la problématique de rush que tu évoquais initialement. Si je résume, tu trouvais qu’il était facile de s’accaparer les plans avant les autres (ce qui est vrai sur la première offre) et que la partie prenait trop vite fin avant que l’offre de plan ne se renouvelle et que les autres aient leur part du gâteau. Or de la dernière partie que tu évoques ce n’est pas forcément ça :
- tu parles d’avoir le monopole sur les 4 plans minerais. Mais deux d’entre eux sont de niveau 3 et n’entrent donc en jeu qu’après avoir effectué au moins un renouvellement (et donc passé niveau 2)
- le monopole est possible mais profite d’un concours de circonstances : il faut que les 2 plans Minerai niveau 1 soient présents pour les prendre d’un coup. Qu’ensuite les 2 minerais niveau 3 apparaissent au premier renouvellement et que tu sois présent sur place et avant les autres. Tout à fait possible et bien joué , mais circonstanciel
- le combo que tu évoques nécessite l’action exécutive “Prendre un contrat”. Or la seule possibilité pour avoir cette action est justement un plan Minerai niveau 3. Donc l’avoir comme je disais précédemment dès le premier renouvellement de plan. Et ensuite enchainer les prises de contrats (sans que les autres s’en empare, sachant que même sans bâtiment producteur de minerai, avoir 2 minerais, pour valider par exemple 3 plantes+2 minerais, se récupère assez facilement. Par exemple en bonus de construction LSS).
Confirmation de règle : pour valider les contrats le minerai ne peuvent pas servir de joker.
Pour répondre à ton souci de rush, j’ai l’impression que la clé est dans le développement de la colonie. Cela permet déjà de renouveler l’offre de plan (souci initial). Et surtout ça évite que les rusher de plans n’en profitent trop. D’une part bien sûr par le renouvellement de l’offre en avançant le niveau de colonie. Et surtout en limitant les productions : augmenter le niveau de colonie, c’est augmenter la durée de rotation de navette. Et donc espacer les occasions de productions déclenchées lors du passage de colonie à orbite. Rien qu’entre le niveau 1 et 2, on passe d’1 prod tous les 2 tours à 1 prod tous les 4 tours. C’est contournable, mais par des moyens limités et circonstanciels (fusée, plan Aerial Elevator).
Il y a plusieurs stratégies possibles, plans+contrat ou scoring LSS en font parties et pour moi sont justement dans des rythmes divergents : moins vite la colonie se développe et plus une stratégie plan pourra se montrer forte (temps de construire les plans, rythme rapide de prod).
Pas encore beaucoup de partie à mon actif, mais j’ai l’impression que les joueurs vont avoir naturellement tendance à ne pas trop développer la colonie et justement plus chercher les technos ou les plans. C’est la raison pour laquelle d’ailleurs Lacerda a dû mettre l’appât des 2 PV de bonus pour le niveau 2 (ça et simplement compenser qu’au début les scoring LSS n’ont pas le temps d’être optimisés).
Pour préciser , je n’ai pas dit que les plans étaient inutiles ou que leur stratégie n’était pas viable (par rapport au LSS notamment), juste que je ne voyais pas ça indispensable ou ultime par rapport aux autres :
- pour le LSS , ça permet de score assez facilement 4-6 PV (en axant un minimum le dev sur les scorings possible) + le bonus (récupérer un minerai par exemple)+récupération de ressources suite à construction +scoring Progrès éventuellement.
- j’ai vu un joueur faire à fond technologie et scorer à la fin une quarantaine de PV là dessus (soit autant que 5 contrats sur ressource). Sans compter ce qu’a pu apporter les bonus du labo. Pas auto-suffisant, plus une stratégie de compléments (notamment plan) mais ça peut être redoutable et là aussi les joueurs peuvent faire un rush en début de partie en s’appropriant les moins chères.
Nouvelle partie hier soir, nouvelle claque. Cela ressemble toujours au meilleur Lacerda pour moi.
Thématique, profond, et cet aspect planification absolument bien réalisé… La flemme de rentrer dans le détail, mais je prends un très grand plaisir à y jouer !
bonjour
Jai un petit soucis pour la compréhesion des cartes suivantes
Je sais que ces cartes sont pour le mode solo
Mais je n’arrive pas à les interpreter
merci d’avance
cemi59 dit :bonjour
Jai un petit soucis pour la compréhesion des cartes suivantes
Je sais que ces cartes sont pour le mode solo
Mais je n'arrive pas à les interpreter
merci d'avance
tu devrais acheter Escape plan pour jouer avec, ou sinon tenté une variante Escape from Mars
ce sont des cartes corrigées
Harry Cover dit :cemi59 dit :bonjour
Jai un petit soucis pour la compréhesion des cartes suivantes
Je sais que ces cartes sont pour le mode solo
Mais je n'arrive pas à les interpreter
merci d'avancetu devrais acheter Escape plan pour jouer avec, ou sinon tenté une variante Escape from Mars
ce sont des cartes corrigées
kakawette dit :Nouvelle partie hier soir, nouvelle claque. Cela ressemble toujours au meilleur Lacerda pour moi.
Thématique, profond, et cet aspect planification absolument bien réalisé... La flemme de rentrer dans le détail, mais je prends un très grand plaisir à y jouer !
Malheureusement pas beaucoup rejoué (Maracaibo est passé par là :) ), mais je suis pas loin de penser pareil. J'apprécie particulièrement cette ouverture que semble laisser le jeu (à confirmer avec le temps et discussion :) ) de l'aborder de différentes manières : participer aux plans/amélioration, développer des technologies, construire la colonie, accueillir de nouveaux habitants, etc ... Pas l'impression par exemple d'avoir besoin de mettre en place un moteur (prod/pouvoir) ou vite débloquer certains bonus.
bien tôt pour dire si c'est mon préféré. Un bon indicateur, étant donné que ça fait quelques semaines que je n'y ai pas touché, sera d'ailleurs de voir la facilité à y revenir. C'est ce qui m'avait rebuté à Lisboa (dont j'adore les mécanismes mais je n'apprécie pas la lourdeur du gameplay). Pour l'instant, assez curieusement car ce n'est pas le plus réputé, je me demande si mon préféré n'est pas Escape plan. Peut-être simplement parce que c'est le plus joué aussi
6 eme partie hier de mon côté et première partie à 4. Un déroulé très différent, nos missions n’étaient pas forcément faciles à réaliser ce qui fait que nous avons beaucoup construit sur Mars. Nous sommes allés jusqu’au niveau 4 de la colonie ce qui est une première pour moi. Un joueur n’est quasiment pas allé en orbite et a été le gagnant ( notamment aidé par son plan qui lui permettait d’aller chercher des techno).
Le jeu est toujours aussi interactif : le rush sur les complexes et/ ou tuiles simples pour monter sur la piste LSS, les améliorations de mines sur un cosmonaute adverses, les écrasements de tuile ou cristaux avec le robot, la course avec le rover sur les tuiles recherches, la course aux plans… c’est un jeu ou on peut couiner et ça pour moi c’est un point positif dans un jeu aussi riche.
Enfin cette gestion du timing est si fine , passionnante ! Après une partie je repense toujours à mon timing et aux moments ou j’aurais dû ou pas remonter/ descendre avec tous les choix d’action qui vont avec…
Je trouve en plus le jeu assez logique , avec des fonctionnements qui se répète et donc facile à mémoriser et à apprendre.
Bref …je l’aime!
je n’en puvias plus d’attendre … je me suis commandé une boite sur okkazeo
Harry Cover dit :je n'en puvias plus d'attendre ... je me suis commandé une boite sur okkazeo
Tu ne le regretteras pas
cemi59 dit :Harry Cover dit :je n'en puvias plus d'attendre ... je me suis commandé une boite sur okkazeoTu ne le regretteras pas
Si quand je recevrais mon autre boite
Parmi d’autres parties à 2 joueurs (pour un total de 12), une première partie à 4 avec notre couple d’amis joueurs. Comme anticipé, elle a été longue, épuisante (je suis resté debout la plupart du temps), les neurones ont turbiné, mais tout le monde demande à en refaire une rapidement.
Tout au long de la partie, j’ai prodigué des informations, mis certains points en lumière pour que tout le monde puisse appréhender au mieux certains détails tactiques, certaines visions stratégiques, certaines combos, etc… une partie didactique (mais compétitive) qui a permis à tous de bien apprécier le jeu.
Je termine 2ème, les 3 et 4èmes aux basques, et mon ami dont c’était la 1ère partie loin devant les autres. Il est toujours à fond
Je trouve le jeu très bon à 2, très bon à 4.
Ara Qui Rit dit : (je suis resté debout la plupart du temps)
C'est drôle moi aussi j'ai tendance a rester beaucoup debout quand je joue a ce jeu , d'autant plus quand on l'explique, on est sur le qui-vive, le plateau est tellement grand, avec tellement de paramètres à surveiller, à vérifier avant son action ! Du coup oui comme toi je finis pas mal lessivée mais c'est une bonne fatigue !
rebentis dit :Ara Qui Rit dit : (je suis resté debout la plupart du temps)C'est drôle moi aussi j'ai tendance a rester beaucoup debout quand je joue a ce jeu , d'autant plus quand on l'explique, on est sur le qui-vive, le plateau est tellement grand, avec tellement de paramètres à surveiller, à vérifier avant son action ! Du coup oui comme toi je finis pas mal lessivée mais c'est une bonne fatigue !
C'est exactement ça, je surveillais tout, et suis resté sur l'impression finale d'avoir fait du sport :D
Le problème supplémentaire chez moi est que l'on joue sur une ou 2 tables accolées selon la place que tient le jeu. Et avec 2 tables, certains adversaires sont loin.
enjoy :
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Merci Harry !
Merci !!!