[KS - Terminé] Claustrophobia 1643 - par Monolith.

J’aime beaucoup vos schéma de peinture, à tous !
Dès que j’ai du courage et un peu de temps, je vous montre ce qu’il ne faut pas faire :slight_smile:

andellyon dit :
XyLiS dit :J'ai enfin ma première partie et devant tout un tas de questions qui ont sûrement était posé un peu partout. Je me demandais s'il existait une FAQ qq part ?

Merci

salut

sur the overlord le forum

Je n'y ai pas vu de FAQ à proprement parlé, ou alors l'ai-je loupé ?

 

Works in progress !!!

Greenmilk dit :Works in progress !!!

Très très beau !

Allez les dernières :wink: (j’ai crée un sujet avec toutes mes photos, n’hésitez pas à y mettre les votre).

LEauCEstNul dit :Façon de parler...

J'aimerais bien voir quelle stratégie humaine fonctionne contre ça, vu que ça les force à improviser dès T2.

S'il font traverser les coureurs, c'est juste de la chair fraiche pour un démon plus loin avec 7+, en laissant le frère ou la brute se coltiner médor + ou - tout seul, vu qu'il y a toujours des troglo qui font tampons.

Ils sont moins souples dès que tu commence à gratter 2-3 blessures sur 3 bonhommes, quand même.

J'ai relu tous les posts concernant ta stratégie d'ouverture.
C'est vrai que ça peut être assez efficace.
Pour contrer, les humains doivent se tenir serrés et si possible pas sur une tuile avec issue, donc assez chiant à gérer pour eux. Mais dans l'absolu, s'ils arrivent à ne pas être sur une tuile avec issue, le 7+ est caduque, quitte à ralentir un peu l'exploration et compter sur un coureur qui revient sur ses pas pour avancer un peu (bon, la baise c'est les tuiles avec de la flotte).

Toute les tuiles qui permettent la victoire de l’humain ont une issue. Il n’y a pas de “bulle qui fait gagner l’humain sans exploration”.
7+ te permet d’arriver par là où les humain doivent aller pour gagner. Si les héros sont dans un cul de sac, tu as tout la carte devant pour amener des fronts, c’est win pour les enfers, surtout si le scenario est en tours limités.

Si les mecs sont serrés, tu les flood et tu bloque l’exploration. Ils vont être obligés de mettre 6-10D d’attaque par tour pour avancer (avec 50% de chance) et baisser leur défense. En plus, à moins que les héros débarrassent la tuile d’un coup, ils vont être forcés de se diviser en 2 vu comment marche l’activation (attaque puis bouger si c’est pas bloqué).

Le plus souvent, c’est win pour les enfers (version lente).

Pour moi, le 7+ aurait du être sur le 8+ et inversement. C’est le pouvoir peut être le plus fort du joueur infernal.

Le 8+ force à sortir deux trois sur 6D plus un 2, et ça ça sort vraiment pas souvent T2.
Le 7+ sors un peu plus souvent T2 que 75% du temps (je t’épargne les calculs indigestes). Le seul moment où tu n’a quasiment aucun espoir pour sortir ça T2, c’est quand T1 tu fait triple 1, c’est à dire 3.5% du temps. Pour te sauver de ça, il te faut 3 / 3 / x et ça, ça sort 7.8% du temps.

(Pikaraph, c’était pas pour gagner l’argumentation sur JoA, je m’en fiche completement, vraiment. En plus j’ai pas été très classe. C’était juste pour souligner que tout est relatif. Mais j’ai pas été classe dans ma réponse. Donc sorry.)

Autres trucs un peu “raté” selon moi, tu peut planter une brute dans le noir avec des troglo. La brute ne peux pas s’en sortir, pour un coût de 1-2PM/tour (soit moins d’un dé du joueur infernal pour neutraliser un brute, c’est rentable, surtout en fin de partie).

LEauCEstNul dit :Toute les tuiles qui permettent la victoire de l'humain ont une issue. Il n'y a pas de "bulle qui fait gagner l'humain sans exploration".
7+ te permet d'arriver par là où les humain doivent aller pour gagner. Si les héros sont dans un cul de sac, tu as tout la carte devant pour amener des fronts, c'est win pour les enfers, surtout si le scenario est en tours limités.

Si les mecs sont serrés, tu les flood et tu bloque l'exploration. Ils vont être obligés de mettre 6-10D d'attaque par tour pour avancer (avec 50% de chance) et baisser leur défense. En plus, à moins que les héros débarrassent la tuile d'un coup, ils vont être forcés de se diviser en 2 vu comment marche l'activation (attaque puis bouger si c'est pas bloqué).

Le plus souvent, c'est win pour les enfers (version lente).

Pour moi, le 7+ aurait du être sur le 8+ et inversement. C'est le pouvoir peut être le plus fort du joueur infernal.

Le 8+ force à sortir deux trois sur 6D plus un 2, et ça ça sort vraiment pas souvent T2.
Le 7+ sors un peu plus souvent T2 que 75% du temps (je t'épargne les calculs indigestes). Le seul moment où tu n'a quasiment aucun espoir pour sortir ça T2, c'est quand T1 tu fait triple 1, c'est à dire 3.5% du temps. Pour te sauver de ça, il te faut 3 / 3 / x et ça, ça sort 7.8% du temps.

(Pikaraph, c'était pas pour gagner l'argumentation sur JoA, je m'en fiche completement, vraiment. En plus j'ai pas été très classe. C'était juste pour souligner que tout est relatif. Mais j'ai pas été classe dans ma réponse. Donc sorry.)

Autres trucs un peu "raté" selon moi, tu peut planter une brute dans le noir avec des troglo. La brute ne peux pas s'en sortir, pour un coût de 1-2PM/tour (soit moins d'un dé du joueur infernal pour neutraliser un brute, c'est rentable, surtout en fin de partie).

Pas de souci, j'ai pas de velléités à ton sujet, c'est juste que ça m'intéresse de voir si ça marche partout ou si c'est dans des cas précis, des scénarios précis. J'adore le jeu, mais j'ai eu peu de temps à consacrer à cette nouvelle mouture pour le moment, j'ai bien envie de m'y remettre.

Le fait de bloquer les humains, c'est une stratégie classique, c'est un peu l'essence du jeu, donc je ne classerais pas ça dans du "broken".
Dans l'absolu, si le joueur infernal rentre du monde, il suffit de poser une brute pour les bloquer un moment et faire fuir les autres : à part si le scénario demande la survie du groupe entier, c'est aussi une stratégie de base de savoir sacrifier des persos.

Pour limiter ce rush d'entrée de jeu, il suffirait de réduire le nombre de gemmes du joueur infernal en début de partie, non ?

Même si tu réduisait les PM infernaux, cela te permet d’apporter 5D minimum (toutou + 2 troglo) sur la défense la plus faible.

Tu as 2.6 blessures sur cette fig. Ce que ca coupe, c’est le 0.6 blessures devant bloquant.

Ce qui faut se poser comme question, c’est est ce qu’il faut autoriser ca T2 avec autant de stabilité, puis un tour avec + un tour sans.

Je n’ai pas trouvé comment abuser du 8+, c’est pour ca que je suggère de les inverser.

Je dois reconnaître que je n’ai pas, sur ma table, d’utilisation du 8+, alors que le 7+ tourne beaucoup.

Bonjour à tous.

C’était juste pour signaler,
(Pour ceux qui ne le savent pas déjà),
que j’ai enfin réussi à finaliser un projet perso de PnP de Claustrophobia 1643 version kids/de voyage.



Ca garde la substance du Gameplay de Claustrophobia, mais sous une nouvelle mouture




Ca demande un peu de découpage, mais je pense avoir bien facilité le travail :slight_smile:

Si vous voulez en profiter, c’est rangé sur The Overlord.

https://the-overlord.com/index.php?/topic/4086-annonce-pnp-claustrophobia-1642-12/



Des Bisous.

Ha ha ha, c’est genial!

Ah chouette tu as refait mon scenar aussi :)  Architecte décorateur !! trop fort
en tout cas c’est génial  je trouve !
savon de marseille !!
ça donne envie rien que pour le décalage

Bravo FranHoiss, c’est vraiment du super boulot :slight_smile:

Et merci pour le partage !

marrant quand je vous vois parler de stratégie sur cette version , ce son exactement les m^mes que sur la version de luxe

En effet, une coquille réminiscente de l’ancienne version des regles.
C’est corrigé, merci :slight_smile:

Quel taff’ magnifique ! Je suis sur le cul, Bravo ! broken heart

Et mille merci également. Je vais trouver le temps de tout imprimer/coller/découper pour y jouer avec mes gosses. Ca va être top ! laugh