[KS terminé 241%] The Convicted, règles FR + PnP cartes FR

Après recomptage des cubes j’ai pareil (ouf 8) ) c’est l’addon defender pack qui m’a induit en erreur :


Pour les couleurs moi j’aime bien, justement ça change, je trouve la boite magnifique. En revanche un peu petite une fois dépunché… y’a tellement de matos que ça a du mal a tout tenir. Je sais pas ou je vais caser les traductions (quand je les aurais bien sur ;) )

moi je n’ai toujours rien reçu… :cry:

La date attendue de réception pour la France était hier, donc ne désespère pas ^^

Tiens d’ailleurs j’ai créé la fiche du jeu, et voici un lien qui peut en intéresser pour les non-anglophobes:
http://maciel.github.io/convictedaid/
Il s’agit d’une aide de jeu en ligne pour résoudre les différentes étapes d’un tour, mais en anglais ^^.
D’ailleurs si quelqu’un peut l’ajouter aux ressources, je n’arrive bizarrement pas à l’ajouter :shock:
Pour mémoire, voici le lien des règles actuelles en français, sans quelques corrections (merci à smp1): https://www.dropbox.com/s/xmjci6glqz9hf … k%20FR.pdf

je n’ai pas encore reçu mon exemplaire mais si ça intéresse quelqu’un je suis prêt à lui vendre ma boite avec un prix de -30% par rapport à ce que j’ai payé. Même si le jeu est surement génial, je me suis emballé au moment du kickstarter, je me rend compte maintenant que je n’ai pas le groupe d’amis nécessaire pour jouer à ce type de jeu. Mon groupe est plutôt axé jeu tranquille à partie rapide 30 à 45 mins, là nous partons sur un jeu avec des parties d’au moins 1h30, et quand je vois que les jeux durant plus d’1h ne ressortent quasi jamais lors de nos soirée je pense qu’il est plus sage de faire bénéficier ma boite à quelqu’un qui saura en profiter.
Pour information, j’avais opté pour la boite de base ainsi que plusieurs bonus dont 4 x le mini pack ( permettant d’avoir des figurines et non des cubes en bois pour les 4 flancs).
N’hésitez pas revenir vers moi si quelqu’un souhaite plus d’informations.

ça aurait été cool d’avoir le retour d’une partie.

Clotair dit:ça aurait été cool d'avoir le retour d'une partie.

L'ami Floob prépare un CR :mrgreen:

(je l'ai EXIGE en MP :lol: )

Bon, pour des raisons de temps disponible, le compte-rendu ne va porter que sur 5 tours, sur une partie à 2 joueurs. Ce qui correspond pour une première partie, à environ 2h30-3h (hum, à noter tout de même, la télé allumée pendant au moins la 1/2 du temps, avec la distraction que ça implique). Ca peut paraître énorme, j’en ai conscience, mais pour vous donner une idée bien qu’ayant traduit les règles je ne les avais pas relues entièrement depuis la première mouture, soit pendant le kickstarter. Je vous conseille de ne pas faire comme moi, parce que ça rallonge forcément la durée lors des premiers tours :lol:
C’est donc du touffu (mais c’était prévisible, évidemment), mais du logique, avec cependant (pour reprendre les termes de ma soeur qui s’est prêtée au jeu, mais n’avait pas lu les règles) “plein de petits points de règle”. Cet aspect s’atténuera forcément après lecture complète des règles, néanmoins il est vrai que mieux vaut qu’au moins l’un des joueurs potasse vraiment lesdites règles pour accélérer la partie.
Bon, suite à ce passage sans doute un peu effrayant, venons en à la partie ^^ Nous avons donc pris le Faussaire (à noter une coquille sur la fiche du perso, Counterfreiter, un R en trop) et le Contrebandier, dont les pouvoirs sont respectivement de pouvoir échanger gratuitement 3 Ressources d’un même type qu’il possède contre 3 Ressources d’un autre type disponible une fois par tour pour l’un, et de pouvoir acheter 2 fois plus d’une ressource que la normale au prix d’une action simple une fois par tour pour l’autre. La ville commence avec une Barrière tout autour d’elle (aucun bonus de défense, 2 unités par Mur max, 3 unités par “tour” max, Caserne et Donjon niveau 1), 8 Lanciers et 8 Bois. Bon, je viens de me rendre compte en relisant que je n’ai pas été foutu de lire qu’à la fin de chaque tour à 2 joueurs on recevait 2x2Bois en plus… Autant dire que je nous ai compliqué un peu plus la tâche xD. Alors pour ce qui est des actions exactes je n’ai malheureusement pas tenu le compte exact (oui, j’aurais dû…), donc c’est un peu brouillon, désolé.
Tour 1: On récupère 2 fois des ressources (avant et après la technologie suivante), on recherche Bêtes de Somme (Beasts of Burden) après avoir construit la Bibliothèque niveau 1 évidemment. on construit une Plate-forme de bois au Sud-Est ainsi que 3 sections de douves à l’ouest (inutile sur le moment). On fait deux rochers et on recrute deux Lanciers,
>Les Hommes-Loups attaquent: 1 Lancier dans chaque direction, aisément gérés en mêlée.
Tour 2: On recherche Archerie et Travail de la Pierre. On construit la Caserne niveau 2 et l’Atelier niveau 1 ainsi qu’une Plate-forme au Nord-Ouest, l’Ouest est protégé par les douves, le Sud quasiment (il manque la section Sud-Est), on fait des Rochers et on recrute deux Archers
>Les Hommes-Loups attaquent à nouveau, cette fois-ci 2 Lanciers et 1 Javelinier dans chaque direction. Lors des Tirs ont élimine 2 des Javeliniers, on perd 2 Lanciers en riposte, puis entre les Rochers et les mêlées on élimine pas mal de Lanciers Ennemis. Les derniers loupent leur test de Moral et fuient.
Tour 3: On recherche Chaudrons (Cauldrons),on construit la Chapelle et la Tour de Sorcier niveau 1, ainsi que les 2 autres Plate-formes, l’Ouest et le Sud sont protégés par les douves, L’Est quasiment (il manque la section Nord-Est), on recrute 2 Archers et 1 Lancier.
>Les Hommes des Bois attaquent cette fois-ci, avec finalement une direction principale à l’Est (6 Fantassins Lourds et 2 Archers), les autres directions subissant les assauts de 4 Fantassins et 1 Archer. Tous les Archers sont tués au Tir, et les Fantassins sont annihilés au corps-à-corps en 2 cycles (une partie étant retenue dans les douves lors du premier cycle de Siège, ils réussissent leur test de Moral donc on retourne au Stade 3, et ils finissent exterminés. Dans la bataille 1 Lancier allié est sauvé grâce à la Bénédiction de Protection de la Chapelle, de même le Déluge de Pierres de la Tour de Sorcier aide bien).
Tour 4: On récupère 2 fois des Ressources, on recherche Catapultes, On finit des douves tout autour de la ville, et on construit une section Nord de Palissade, on recrute 3 Archers et 1 Lancier
>Assaut des Bêtes, 6 Araignées Géantes attaquent par le Nord. Les Archers sont inutiles contre elles car les Bêtes on Esquive/Dodge, qui inflige un malus de -1PDF/RFS au Unité de Tir les visant (soit une PDF à 0 pour les Archers). Les douves noient une araignée, les Pierres en tuent une autre, et du coup on se retrouve avec 2 escouades d’Araignées, une de 3 et une de 2 (réduite à 1 avec les Rochers). Quelques jets de dés bienheureux permettent de contenir les araignées pendant un cycle, puis de contenir celles de l’Escouade de 3 et de tuer celle qui était seule, et lors du cycle suivant face à l’unique Escouade d’Araignées restantes les 4 Unités du Mur (2 Lanciers et 2 Archers) peuvent se concentrer sur elle, et en tuent donc une autre. Les dernières fuient après avoir échoué à leur test de Moral.
Tour 5: On prend des ressources, on recherche Fortifications et Architecture (Construction), On construit une Palissade aux trois directions restantes ainsi que le Donjon niveau 2, on recrute 1 Lancier et on construit 4 Chaudrons
> Les Hommes-Loups attaquent à nouveau, leur direction principale étant le Sud, et là il y a 2 Loups-garous dans la direction principale, accompagnés de 5 Javeliniers et 8 Lanciers. Dans les autres directions, il y a tout de même la bagatelle de 2 Javeliniers et 5 Lanciers à chaque fois. Là les douves jouent un rôle crucial, permettant de tuer la plupart des Javeliniers, perdant 2 Lanciers (Dont un sauvé par la Protection), puis de se débarrasser des dernier Javeliniers et des Loups-Garous dans le même Cycle (heureusement d’ailleurs, car les Loups-Garous ont une Force de 5 chacun et une capacité spéciale bien chiante), les Lanciers sont donc gérés à coup de Rochers et de Chaudrons de Poix Brûlante.
Une fois fini ce tour, et devant l’appel (à nouveau) irrépressible de la télé, on a arrêté là, et j’ai tout pris en note sur une feuille de sauvegarde. Bref, la tension monte croissant, ce qui est très intéressant, et on se rend compte qu’il va vite nous falloir améliorer nos troupes devant l’arrivée de grosses brutasses comme les Loups-Garous qu’on a réussi à éviter avec un peu de réussite, mais il ne faut pas que le reste soit à la traîne ;) Hâte de continuer cette partie donc ^^.

J’ai également une partie en cours à 4 joueurs (round 4 en à peu près deux heures de jeu).
En lisant ton CR, JE VOIS QUE VOUS AVEZ CONSTRUIT LES DOUVES AU TOUR 1… Mais, sauf erreur de ma part, avant les douves, il faut faire un fossé ou des pieux, qu’on peut ensuite améliorer en douves, non?

My bad, comme je disais j’aurais dû relire en entier avant xD ça n’a pas eu tant d’importance que ça donc on va redémarrer avec des fossés mais on a déjà payé le Bois xD

1ere tentative de partie solo avec la boite d’un ami qui n’aime pas trop l’anglais.
le setup est très mal expliqué alors je me trompe peut être
mais c’est très “mécanique”, j’ai fait 2 tours et j’ai peur que ces 2 tours là pourraient être strictement les mêmes sur les 30 futures parties suivantes :cry:
je recolete,
je construis la library pour faire des recherches
je récolte
j’attaque les fortifications
je récolte …
seul le pouvoir du personnage change ensuite 1 chance su 4 d’avoir le même ennemi, mais sur les premiers tours ça 'a pas l’air d’avoir grande importance
bon faudra que je recommence et que j’aille plus loin pour que ça se diversifie mais pour le moment c’est un peu triste
reste que le jeu est beau mais ça on le savait :mrgreen:

A mon avis en solo tu perds une partie de ce qui fait le charme de ce jeu, c’est à dire la répartition des actions entre chacun, le troc de ressources… Bon il faut voir aussi que là on ne parle que du mode campagne “simple”, il devrait quand même y avoir à terme un certain nombre de scenarii différents qui vont bien renouveler l’intérêt, avec des positions de départ et objectifs bien différents. Tu en as déjà un à la fin des règles pour te donner une idée.
Que reproches-tu au setup, finalement ? (Mis à part la mélange des technos qui est une erreur grossière xD)

pour le setup de mémoire :
les lanciers on ne sait pas ni combien ni où les mettre par exemple
ni combien on prend de ressources il faut aller à la fin de la règle pour trouver
on ne mélange pas les techno
les feuilles de personnages ne sont pas explicites, rien ne permet de voir rapidement ce qu’elles apportent
l’action récolte est fausse que la fiche d’aide c’est 1 métal ou 1 or mais pas les 2

D’autres retours ? J’ai reçu ma boite (superbe ! Oui on le sais mais bon :^:) mais pas eu encore le temps de me pencher sérieusement dessus …

on vient d’y rejouer ce matin !!
ça m’a paru un peu mieux, quoique très calculatoire, je pense qu’il faut faire plusieurs premiers tours pour bien débroussailler le truc, mais ça reste long, on a fait quelques petits oublis et quelques points de règle un peu flous
je ne regrette pas de ne pas l’avoir acheté :pouicboulet: même si c’est pas trop mal quand même

J’ai enfin pu tester le jeu chez Floob :)
Le matos est vraiment joli et de bonne qualité.
Le jeu en lui même est vraiment sympa. C’est clairement calculatoire et les tours peuvent donc s’allonger si les joueurs discutent et planifient ^^
Pour boucler les 20 tours de jeu, il faudra compter quelques poignées d’heures, sans forcément voir le temps passer. Merci le systeme de sauvegarde de partie pour étaler la partie en plusieurs sessions :stuck_out_tongue:

Sur une partie, il est dur de se rendre compte de la difficulté, mais nous avons du perdre 2 lanciers en 12 tours. Soit on a planifié comme des dieux, soit le niveau facile n’était pas fait pour nous. A voir !
Il y 'a aussi des trucs bizarres/étonnant. Comme les troupes de tirs adverses, qui a partir d’un moment ne peuvent plus provoquer de degats (murs en pierres par ex.), ils ne montent pas à l’assaut vers les remparts (pour provoquer des soutiens et de la masse). Ce qui fait que l’on peut totalement les ignorer et que ca facilite (d’une certaine manière) les assauts en mitraillant les troupes de corps à corps a distance au lieu de d’abord tuer les archers adversaires (qui peuvent riposter aux tirs).

J’aurais peut-être du pledger :mrgreen:

Expectral dit:Sur une partie, il est dur de se rendre compte de la difficulté, mais nous avons du perdre 2 lanciers en 12 tours. Soit on a planifié comme des dieux, soit le niveau facile n'était pas fait pour nous. A voir !

Je suis vraiment étonné de lire ça. Je n'ai pas joué beaucoup, et j'ai sûrement très mal joué, mais rien qu'avec les lancers de dés je ne vois pas comment c'est possible. Vous n'avez pas oublié la règle qui dit que lors de la résolution d'un combat corps à corps entre deux groupes, si le résultat des dés fait 1 et 3, celui qui a fait 1 perd son unité la plus faible, même s'il gagne le combat ?
Ça m'est arrivé aussi sur certains tours d'oublier les machines de sièges, parce que je m'arrêtais au premier -/- sans regarder la fin de la ligne.
Expectral dit:J'aurais peut-être du pledger :mrgreen:

Ça c'est un fait !

eh bien en fait, sur 12 tours, on a du faire 2 combats sur les remparts.
Et jamais les troupes extérieures non pu tirer.
C’est surtout du a la forte présence d’archers et d’arbalétriers chez nous, c’était un carnage a chaque tour. Rajouté à ca des machines de sièges a chaque tour, et personne n’est jamais rentré dans la ville.
Les lanciers sont morts sur un tir de catapulte ennemi je crois et peut-être un tir (je ne sais plus).

Les tirs me paraissent vraiment bill. Avec que des tireurs, tu tiens la ville. Plus tu as de joueurs et plus tu as de pouvoirs de personnage aussi. Certains sont bien fumés :mrgreen:

Effectivement, nous avons développé les arbalétriers dès le tour 4 je crois, ce qui a énormément aidé ^^. Nous avons joué avec le Déserteur le Contrebandier (Smuggler) et le Pickpocket, et la synergie des 3 a été très bonne je dois dire. Le pickpocket rend certains niveaux de bâtiments constructibles beaucoup plus vite en s’affranchissant d’1 ressource (et lorsqu’il s’agit par exemple d’un unique Fer ou Or sans avoir développé la technologie nécessaire, bah ça aide à accélérer les constructions), Le Contrebandier (dont l’action gratuite de récup de ressources *2 est trèèèèès utile) a un peu approvisionné tout le monde, et le Déserteur permettait de recruter gratuitement une unité du type le plus balèze disponible à chaque tour.
Une petite image pendant la Période de Siège du tour 12:

Et pour la version non redimensionnée: http://www.heberger-image.fr/images/318 … 2.jpg.html
Bon, après il faut dire que 10 jours avant j’avais fait un début de partie avec le 3ème joueur, en prenant le Déserteur et le Pickpocket, jusqu’au tour 7, ce qui fait que notre démarrage (et nos galères contre les ennemis, avec bien plus de pertes je vous rassure) nous avaient donné quelques pistes de démarrage rapide et efficace. Entre autres les tireurs, les tours et le fossé ;)
Je pense que la marche entre 2 et 3 joueurs n’est pas forcément la plus équilibrée en fonction des personnages pris, puisque mis à part une gestion un peu plus ardue des actions/ressources séparées en 3 (qu’on peut modérer en planifiant bien), la grosse différence c’est de perdre 1 Bois sur les ressources glanées en Etape de Pillage, mais contre un pouvoir de Héros en plus ^^.
En tous les cas c’était toujours aussi plaisant après plusieurs parties, et maintenant que les envois sont pratiquement terminés (puisque les colis commencent à arriver aux USA) j’espère que les auteurs vont avoir plus de temps à consacrer aux scénarios supplémentaires, qui devraient renouveler l’intérêt du jeu pour ceux qui pensent déjà en avoir fait le tour :P (oh, et je vais le relancer sous peu pour les fichiers supplémentaires à franciser, serait temps qu’il me les file mais là il était overbooké :lol: ).

Merci pour vos retours.
Le déserteur, vous l’avez bien joué en prenant une unité gratuite après une action de recrutement ? Ou en prenant une unité sans avoir besoin de faire de recrutement pendant le tour ?
Après ce genre de jeu c’est plus on gagne et plus c’est facile pour la suite, donc il me semble que les trois premiers tours ont une influence énorme sur le reste de la partie.