parle nous plutot de ton systeme d’IA pour te faire pardonner
ça marche avec des cartes ? avec un dé ? ça marche avec un bouquin ?
…
… koi ?
… vous connaissez pas le systeme du bouquin ?
on ouvre un bouquin au hasard et on lit la derniere lettre du dernier mot de la page de droite ou de gauche (on s’en fout) … et on applique l’effet de la lettre.
par exemple, si c’est un Z, et bien Conan montre son Zob, ce qui rend amoureux 1D6 pictes et jaloux Adrathus.
si c’est un Q … bon vous avez pigé l’principe ! (je legue tous les droits de cette formidable idée à Fred)
bon alors Dtred ? ça marche comment ton IA ? tableaux, matrices ? theoremes de Wyatt ? cartes ?
valkriss dit:sinon moi je vous raconte mon putain d'chalet/cabane de jardin que j'arrive pas à finir entre 2 putains d'averses !!
J'ai un cousin picte qui a presque le même problème que toi. Sauf que c'est pas la pluie qui vient lui pourrir son boulot à chaque fois.
J’ai de plus en plus de mal à savoir quel topic je suis en train de lire.
timbur dit:valkriss dit:sinon moi je vous raconte mon putain d'chalet/cabane de jardin que j'arrive pas à finir entre 2 putains d'averses !!
J'ai un cousin picte qui a presque le même problème que toi. Sauf que c'est pas la pluie qui vient lui pourrir son boulot à chaque fois.

fred henry dit:C'est variable selon les scénarios, mais dans tous les cas tu ne joueras qu'un perso.
En gros l'équilibre des forces se fera en jouant sur plusieurs leviers : les ressources d'énergie disponible pour le Mal et le nombre de vilains associé à chacune de ses tuiles.
Dans le scénario du village picte, contre 4 héros, le mal peut avoir 13 énergies, contre 11 pour 3 héros, et les tuiles peuvent comporter 4 pictes contres 3 pour 3 héros. Les ratios de victoire héros/mal seront forcément légèrement affecté mais ce n'est pas tres grave.
OK très bien merci!
Ahhhh retour à de saines lectures … ( je pensais mettre gourru de post à un moment)
K
Donc nous sommes très loin d’un système à la gear of war ( excellente IA au demeurant)
Mon système est une programmation des actions (avec un ordre conditionnel) des actions des différents protagonistes dépendant de l’Adversaire.
Avec des données circonstancielles (pour ce scénario-là) induites lors de la réalisation d’un objectif sur deux ou autres facteurs. Par exemple pour le premier tour, comme je sais que l’Adversaire va récupérer 5 gemmes il défendra tous ses monstres jusqu’à concurrence de 5 gemmes, avec un ratio de 1 dé orange par point de dégât infligé (de mémoire).
c’est un plaisir de lire ses 3 pages quotidiennes sur le sujet Conan.
Mais à combien de pages sera t’on en janvier prochain avant même qu’il commence ?
A la page du Guiness des records ?
il accuse tout de même une petite baisse d’audimat …
rien de tel qu’une belle image pour se remettre de ces faibles dernieres pages :

Perso je me retrouve complètement dans tout ce qu’a dit DTRedDragon sur Descent V2 pour les incohérences (entre autres) qui ruinent le jeu. Mais dans une moindre mesure, Descent V1 souffre aussi de gros défauts (après avoir fait 2 campagnes et y avoir joué + 100 heures).
Ce que je recherche, et qui se trouve dans les jeux d’aventure (dont font partie les jeux de donjon), c’est effectivement de l’épique. Hors des règles mal vues peuvent gâcher tout ça. Le jeu de Conan de Fred : certains signes (entendez par là des retours ) font que je suis la chose de près.
Voici quelques éléments de réflexion par sur le marché actuel, par rapport à ce que j’attends d’un jeu de ce genre :
http://www.trictrac.net/forum/viewtopic … 1&t=134870
Fred si tu passes par là et que tu as du temps à perdre, n"hésite pas à lire le sujet donné en lien.
En même temps, ça reste juste mon opinion hein…
Cher Banane.
J’ai déjà lu ce sujet et je suis en de très nombreux points d’accord avec toi. Je voulais un jeu où les héros peuvent mourir. S’ils font n’importe quoi (ne conservent pas d’énergie pour se défendre) ou prennent trop de risques, il faut qu’il y ait une sentence. Le plaisir de bien jouer ne peut exister que s’il existe une contre partie punitive à ne pas le faire. Mais encore, une action héroïque n’a de panache que si elle représente un véritable risque pour son auteur (l’intensité d’un spectacle de trapézistes n’est pas le même avec ou sans filet). Néanmoins, dans Conan, pour ne pas inciter le Mal à s’acharner sur un héros (pour avoir sa peau à tous prix), il existe un petit mécanisme thématique de renforcement des survivants en cas de mort des compagnons (la rage puis la furie vengeresse). Le Mal a donc tout intérêt à affaiblir la totalité du groupe avant de tuer les personnages, ce qui fait que l’on a plutôt tendance à mourir en fin de partie . Couplé à des parties courtes, l’idée de mort devient surmontable pour les joueurs dont les persos décèdent.
Concernant les points de victoire plutôt que les objectifs je trouve ça bien souvent contrat-scénaristique. J’aime l’aspect un peu binaire consistant à gagner ou perdre, mais pas plus ou moins (en gros un résultat en nature et pas en degré). Dans mon esprit, rien de tel qu’une partie où le dernier survivant parvient exténué (avec sa dernière énergie) à remplir la mission, à l’issue de l’ultime tour.
Enfin, concernant la problématique du coop, je n’y vois perso qu’une modalité “par défaut” (joueur voulant jouer en solo ou allergique à l’opposition) car tout a été fait (en terme systémique et scénaristique) pour que le rôle du Mal ne se résume pas à celui d’un “pousse pion” et soit au contraire l’un des plus intéressant du jeu.
Je pensais bien qu’on se rejoignait en de nombreux points. Après c’est sur la systématisation d’un état de fait, à un point donné, que de nombreux jeux de plateau me déçoivent en choisissant un mécanisme qui fait que tout le monde joue tout le temps, et finalement le résultat est artificiel. Je prends un exemple : Ave Ceasar, le jeu de course. Tout le monde finit sa course, et ce, dans un mouchoir de poche. Toujours. Dans une vraie course, sans parler simulation, la plupart du temps, y a des participants à la ramasse. ce que je reproche à pas mal de jeux, c’est de vouloir à tout prix que tout le monde joue tout le temps e arrive à faire un résultat quasi identique à celui du vainqueur, ou bien rester artificiellement en vie. Finalement l’expérience s’avère anti-thématique au possible.
Je comprends ton point de vue sur le fait que (et c’est bien vu) les héros aient tendance à mourir plutôt vers la fin, justement pour ajouter au côté épique. Je n’ai pas testé le proto donc ne peux qu’avoir des questionnements, comme celui de savoir si on peut quand même mourir bien avant la fin, ce qui n’est ni anti-thématique ni grave sur une partie d’une heure. Car le sacrifice d’un perso par exemple, est on ne peut plus épique.
J’espère (apparemment il y a des retours positifs là-dessus) pourvoir, dans une certaine mesure, reparler de parties passées. C’est là où on voit si l’objectif “épique” d’un jeu est atteint, chose que pour l’instant je n’ai ressenti que dans le JDR.
Sur la longueur des parties je me suis dit que finalement, rien ne m’empêchait de jouer une campagne entière en une seule fois
Maintenant concernant les modalités du KS.
J’y ai beaucoup réfléchi et je crois que le plus simple est de continuer dans la droite lignée de ce qui a été fait jusqu’alors avec ce projet : la transparence. Tous les conflits se réalisent autours de deux problématiques principales : le prix et l’exclusivité. Comment faire en sorte que ceux qui nous accompagnent dans le risque en nous avançant 3 fois plus de trésorerie, 6 à 8 mois à l’avance, y trouvent un intérêt par rapport à ceux qui nous apporteront 3 fois moins de trésorerie, 8 à 10 mois plus tard (le distributeur payant à 60 jours), le tout, sans priver les seconds de la possibilité de se procurer le jeu ?
Je crois que beaucoup de gens ne se rendent pas compte de ce que représentent les coûts d’intermédiation et que c’est là que se réalise la principale différence entre un modèle KS et un modèle classique. Aussi le plus simple et le plus honnête est de ne pas faire comme si ceux-ci n’existaient pas, ce qui, au passage, a le mérite d’expliquer pourquoi un projet comme Conan est tout simplement irréalisable sans KS, et ne peut donc exister sans ses financeurs.
La boîte, avec un ou deux stretch goal est estimée à 30$ de coût de prod. Ce qui, mécaniquement, propulse son prix à 180 $ en boutique US et 180 Euros en France (à cause de la TVA). C’est juste la triste vérité. Conan est un projet pharaonique, dont les coûts de développement et de prod son pharaoniques. On a beau retourner les chiffres dans tous les sens, le modèle classique ne permet pas à un jeu comme Conan d’exister. La façon la plus équitable et juste pour tout le monde est que chacun paye le vrai prix du jeu. Ainsi, le jeu qui sera entre 100 et 150 $ sur KS devrait coûter entre 200 et 300 Euros dans nos boutiques, de façon à ce que les marges de chaque intermédiaire soient conservées. La conclusion est sans appel : un jeu de l’ampleur de Conan ne peut se vendre que de manière anecdotique dans le circuit classique.
Nous pouvons rogner sur nos marges et proposer des packs pro pour les seules boutiques françaises en les faisant jouer sur la parité euro/dollar très favorable en ce moment. Il est envisageable de proposer une remise de l’ordre de 20% (ce qui, pour nous représente une perte de marge de l’ordre de 50%, à cause de nos frais fixes colossaux : n’oublions pas que la prod de 8 000 boites nous coûte 400 000$ sans même que nous y intégrions notre temps de travail (240K + 150K de fixe)). Ainsi, l’équivalent de 100$ serait pledgé 80$ par les boutiques françaises, soit 59 Euros pour être revendu 100 Euros, ce qui leur permet donc de conserver leur 40% de marge. Par contre, les boutiques n’avançant pas la trésorerie (donc ne pledgeant pas) devraient acheter la même chose au distributeur à 90$ HT et donc le vendre à 180 Euros TTC (hors remise).
J’espère que ces quelques chiffres permettront à chacun de jauger la complexité financière d’un jeu comme Conan qui est un modèle sortant totalement des sentiers battus et qui ne pourrait pas exister sans KS (et donc ne pouvait exister avant KS).
le petit fred henry est attendu dans le sud pour tester son jeu
je répète le petit fred…
fred henry dit:Maintenant concernant les modalités du KS.
...
Ca me semble effectivement un vrai casse-tête... Et le fait que le KS fonctionne correctement semble effectivement indispensable mais vu comme c'est parti je pense que le risque est limité

Il y a juste des chiffres que je ne comprend (il y a sûrement quelque chose qui m’échappe) : tu parles de 30$ de coût de prod par boite pour 8000 boîtes ca fait donc $240k. C'est quoi les $160k qui amènent le fait de dire que la prod de 8000 boîtes revient à $400k ? (transport ?)
La clientèle ciblée pour ce jeu est maintenant bien habitué aux KS, je pense que ce projet n’aurait pas été réalisable il y a encore 2-3 ans.
Aujourd’hui, je ne vois pas comment un tel projet, si bien ficelé, si clair et surtout de cette qualité ne pourrait pas y arriver rapidement à ces fameux 400.000k$!
C’est certain également qu’en boutique, à part ceux habitant sur mars, il y aura peu de clients. (ça veut pas dire pas du tout!)
Merci encore pour ces petites précisions qu’il est de bon ton de rappeler!
@ MoYo : 240k de prod, mais il y a aussi le transport et le stockage, entre autre. (Je ne sais pas si les salaires des illustrateurs, auteurs de scénarios etc sont inclus dans la prod?
Non, ce sont les 150 000$ d’investissement pre prod que les frères Bombyx et moi avançons de notre poche (les coûts de développement, illus, figurines, moules, scénarios, Maps…) 0 titre d’exemple, la seule sculpture du premier Conan montré coûte 1200E soit a peu près 1500$. Chaque concepts d’Adrian Smith nous coûte 500€, soit 650$. n moule pour 6 fig humaines coûte 5000$, une couv coûte 5000€, soit 6500$, chaque scénario est payé 650$…
C’est des super grandes poches!!
Encore une fois, ça montre bien votre investissement complet.
Le souci, ça va être de faire patienter tous le monde!
Erreur