fred henry dit:Salut.
Très heureux que l on aborde un débat de fond. Là, tout de suite je ne suis pas en France et j écris depuis un mobile mais j aimerais beaucoup argumenter dès lundi ma position.
Mr Fred aurait-il retrouvé une vie sentimentale ?
fred henry dit:Salut.
Très heureux que l on aborde un débat de fond. Là, tout de suite je ne suis pas en France et j écris depuis un mobile mais j aimerais beaucoup argumenter dès lundi ma position.
val2partajeux dit:fred henry dit:Salut.
Très heureux que l on aborde un débat de fond. Là, tout de suite je ne suis pas en France et j écris depuis un mobile mais j aimerais beaucoup argumenter dès lundi ma position.
Mr Fred aurait-il retrouvé une vie sentimentale ?![]()
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oui je me suis permis une petite pause pour raccorder les lambeaux de mon couple
(elle a fini par croire que “Conan” était un nom de code pour “Maîtresse”). Mais vu que je me suis habilement débarrassé d elle (elle ère dans un centre commercial avec ma carte bleue) je peux pdt une heure profiter du wifi de Mc Donalds.
Donc je reviens rapidement sur la distinction règles/système.
Dans mon esprit tout est réductible à ce mantra : “Suggérer plutôt qu obliger et décourager plutôt qu interdire”.
La situation de jeu est un cadre (au sens de Goffman… désolé
) inclinant quasi naturellement les acteurs à arbitrer en direction de l optimal (sans nécessairement l atteindre, ça n a pas d importance pour le propos. Ce qui est important est que l on admette le postulat selon lequel les joueurs cherchevant à jouer le mieux possible en utilisant ce “jouer le mieux possible” comme un moyen au service d une fin : la victoire ). Ainsi, la multiplication des mauvais arbitrages étant punie par la défaite. Aussi, dès lors que l on admet ce postulat, il apparaît inutile de contraindre par la règle lorsqu’on peut incliner les joueurs à jouer selon la dynamique voulu par le concepteur par l intermédiaire du système.
3 exemples qui ont été pensé avec cette philosophie :
1) dans Bâtisseurs, le système de pose fait que le coût en action de chaque ouvrier supplémentaire, sur le même bâtiment au cours du même tour, va croissant. Ainsi le système invite, sans jamais l y contraindre, le joueur à construire plusieurs bâtiments en parallèle plutôt que de rusher tête baissée en enchaînant un à un les bâtiments. C est la dynamique que je voulais obtenir.
2) Dans une version très antérieure de Conan, le Mal devait jouer toutes ses unités avant de pouvoir les rejouer (chaque unité était représentée par une carte que l on flippait lorsqu on l activait. Une fois toutes les cartes retournées on recommençait l opération). C était sympa, fonctionnel, mais peu élégant. L’apport de la Timeline sur le plateau du Mal a justement été d encourager la circulation des unités (leurs activations plus ou moins l une après l autre, mais sans la contraindre par la règle. Désormais libre au joueurs d’ignorer certaines unités, mais leur non activation se traduira nécessairement par un surcoût pour les autres.
3) dans Conan toujours. La mort prématurée et donc excluante d un héro était problématique. Pour autant il me semblait stupide d interdire au mal d achever un personnage ou même de contraindre ce geste ultime à certaines conditions. L introduction du système de rage puis furie (qui se traduit par une sur-récupération des survivants) rend plus intéressant le maintient en vie (et donc en jeu) de persos à l agonie plutot que leur achèvement, sans pour autant jamais l interdire.
Bon c est beaucoup trop long donc je m arrette là.
ThierryT dit:BananeDC dit:A mon avis, non : il est bon d'avoir des règles fluides qui collent au thème. Dans combien de jeu de plateau j'ai vu des trucs invraisemblables, où tu es obligé de te creuser la tête pour trouver un truc qui serait crédible pour coller à la situation. Le piège, c'est que plus on sort de cette crédibilité, plus on a un thème qui fait plaqué. Après, c'est là qu'on reconnait les bons auteurs : de bonnes règles qui collent au thème, sans trucs "what the fuck ?"
je trouve ce genre de raisonnement manichéen extrêmement réducteur. Règle et thème ne sont en rien opposés. Ils ne s'excluent pas. Ils sont présents en chaque jeu selon un dosage décidé humainement. Et ne sont pas jugés empiriquement mais encore par des humains.
Il existe des jeux formidables sans thème. D'autres plaisent avec (et non pas, malgré) des règles d'une extrême légèreté/lourdeur. Un joueur de ASL ne verra aucun problème de thème quand il cherchera un point de règle page 37 de l'onglet E. De nombreux joueurs de JdR acceptent l'idée que les règles soient plus factices (allez, un ultime recours) qu'autre chose dans leurs parties. Et, moi, je ne peux pas jouer à Power Grid (jeu pourtant largement apprécié) car je ne peux pas m'expliquer pourquoi le plus en retard serait prioritaire sur ses investissements.
fred henry dit: dans Conan toujours. La mort prématurée et donc excluante d un héro était problématique. Pour autant il me semblait stupide d interdire au mal d achever un personnage ou même de contraindre ce geste ultime à certaines conditions. L introduction du système de rage puis furie (qui se traduit par une sur-récupération des survivants) rend plus intéressant le maintient en vie (et donc en jeu) de persos à l agonie plutot que leur achèvement, sans pour autant jamais l interdire.
Après, si ça gène tant que ça pour le fluf, il est simple de convenir à sa table de joueur que la furie n’est déclenchée que si la mort est provoquée par l’Overlord et pas par un autre joueur.
Ce que décrit Fred, me semble en ligne direct avec ce qui se fait dans le jeu de rôle: ne pas empêcher un joueur de faire une action débile; juste lui laisser entendre (subtilement) que tout acte a des conséquences, avant qu’il prenne sa décision.
Cela paraît sensé en effet ![]()
Crystalboy dit:Après, si ça gène tant que ça pour le fluf, il est simple de convenir à sa table de joueur que la furie n'est déclenchée que si la mort est provoqué par l'Overlord et pas par un autre joueur.
Ce que décrit Fred, me semble en ligne direct avec ce qui se fait dans le jeu de rôle: ne pas empêcher un joueur de faire une action débile; juste lui laisser entendre (subtilement) que tout acte a des conséquences, avant qu'il prenne sa décision.
CBP dit:Crystalboy dit:Après, si ça gène tant que ça pour le fluf, il est simple de convenir à sa table de joueur que la furie n'est déclenchée que si la mort est provoqué par l'Overlord et pas par un autre joueur.
Et, justement, vraie question, remplacer la règle : "Si un héros meurt alors, il se passe ça et ça" par "Si un héros meurt suite à action de l'overlord, alors il se passe ça et ça" voire par "Si un héros meurt durant le tour de l'overlord, alors il se passe ça et ça", est-ce vraiment compliquer les règles ?
CBP dit:Justement, là, le truc qui me chiffonne, c'est que l'action serait débile en terme de RP, mais pas en terme de GP.
Débat insoluble.
Mais j’avoue ne pas voir où se pose le problème “éthique”. Si tuer un autre joueur te fait remporter la victoire, l’épargner amène le groupe à la défaite, l’éthique du joueur consiste à gagner.
Une règle qui serait telle (j’ai pas joué au jeu) serait effectivement un manquement du côté du roleplay parce que qui irait flinguer son frère d’arme ?
Mais on est pas dans un jeu de rôle, là il y a affrontement. “Laisser gagner” l’autre joueur quand on a une solution règlementaire simple est un manquement à l’éthique du joueur
.
Là où il ne peut y avoir de comparaison c’est qu’il y a un gagnant et un perdant. J’ai pas le sentiment de gagner en temps que MJ, j’espère bien l’avoir en temps qu’Overlord
. Le MJ est un arbitre, il fait tourner l’univers, c’est à ça que doivent lui servir les règles. Ce qui arbitre un jeu de plateau ce sont les règles. L’univers a la même consistance quelle que soit la table.
Il n existe aucune relation entre complexité et profondeur. Le go n a qu un mouvement et dispose d une profondeur encore inégalée (l’arbre des possible est juste colossale).
Déjà pour Earth Reborn j’ai eu l’occasion de l’acheter, j’ai donc lu la règle avant, mais ça m’a vraiment rebuté… En plus honnêtement entre les règles et le nombre d’infos sur les fiches perso cest simple je n’aurais jamais eu un seul joueur
cest sûrement super bien vu les retours mais ça fait tellement usine à gaz que perso j’ai donné sa chance à d’autres produits… (GoW par exemple)
Pour ceux qui voudraient interdire le suicide il faudrait que vous fassiez une partie pour comprendre mais en lisant le pavé de Fred (merci je comprends mieux et c’est super interressant) je me suis dit que c’était débile de suicider un héros! Mieux vaut le mettre en récupération un tour et dans quasi tous les cas tu seras plus gagnant avec toutes ses actions jusqu’à la fin de la partie que passer tout le monde en rage (ou furie mais la cest deux héros de moins à table ca va être compliqué pour les objectifs…)
Je pense que c’est parcequ’il faut définir les termes, mon avis est que ce qui est caché derrière ces deux mots c’est :
- Complexité : nombre minimal de mots nécessaire pour décrire le jeu (matériel + règles). Pour une définition plus matheuse voir la notion de complexité de Kolmogorov http://fr.wikipedia.org/wiki/Complexit%C3%A9_de_Kolmogorov
- Profondeur : nombre minimal de mots pour décrire une stratégie optimale. Cette taille est liée au nombre d’états différents possible du jeu, mais pas seulement car elle est profondément dépendante des objectifs de victoire. Cette taille est très vraisemblablement liée au temps nécessaire pour devenir un “bon” joueur.
La on voit bien que le Go est très peu complexe mais très profond et que le Monopoly est moyennement complexe mais pas très profond.
Concernant règles et système, je pense que système c’est simplement l’enchainement typique d’actions prévues par le jeu (mais non obligatoire). Une sorte de schéma d’actions fréquent dans une stratégie forte. Les règles sont la pour poser un cadre. En gros dans le cube en bois il faut mettre en place un système de production de points de victoire qui passe par un système de transformation de ressources dans le respect des règles. Maintenant si un joueur préfère essayer de faire autrement (ex: stratégies d’attrition si le jeu le permet), il est libre de tenter de le faire.
Pour revenir au sujet principal, ce que j’aimerais savoir c’est à quel point le jeu est marrant pour l’overlord. SH, c’est marrant pour le Genestealer car le marine à la pression et la moindre erreur est sanctionnée : même un sergent peut se faire découper en une passe d’arme par une bestiole. Une fois une défense tombée, l’enchainement risque d’être fatal. Bref les erreurs se payent cher et les marines sont poussés à en faire. A noter que contre un marine expérimenté, sur bien des scénarios l’avantage tend à revenir du coté humain et il faudra de la chance au Genestealer pour gagner (mais en tentant plusieurs fois il peut quand même réussir), son taf consiste alors à tenter de multiplier les occasions.
La dans la vidéo en anglais, on a un peu l’impression que Conan se balade en coupant des membres comme dans le bouquin. Pas de doutes ca doit être marrant de le jouer. Par contre l’overlord on voit pas trop ce qu’il peut faire pour éviter cela… Chez nous c’est le plus gros problème de Claustrophobia : le jeu est trop facile pour des aventuriers “optimiseurs”, du coup il ne sort jamais car personne ne veut jouer les troglos.
Jeremie dit:
Pour revenir au sujet principal, ce que j'aimerais savoir c'est à quel point le jeu est marrant pour l'overlord. SH, c'est marrant pour le Genestealer car le marine à la pression et la moindre erreur est sanctionnée : même un sergent peut se faire découper en une passe d'arme par une bestiole. Une fois une défense tombée, l'enchainement risque d'être fatal. Bref les erreurs se payent cher et les marines sont poussés à en faire. A noter que contre un marine expérimenté, sur bien des scénarios l'avantage tend à revenir du coté humain et il faudra de la chance au Genestealer pour gagner (mais en tentant plusieurs fois il peut quand même réussir), son taf consiste alors à tenter de multiplier les occasions.
La dans la vidéo en anglais, on a un peu l'impression que Conan se balade en coupant des membres comme dans le bouquin. Pas de doutes ca doit être marrant de le jouer. Par contre l'overlord on voit pas trop ce qu'il peut faire pour éviter cela... Chez nous c'est le plus gros problème de Claustrophobia : le jeu est trop facile pour des aventuriers "optimiseurs", du coup il ne sort jamais car personne ne veut jouer les troglos.
Salut.
Alors pour rebondir de façon très synthétique sur les notions de complexité et profondeur et pour abonder dans le sens de Jeremie :
La complexité est affaire de nombre de paramètres. Donc dans un jeu de quantité de points de règles (il ne s agit pas de leur difficultés).
La profondeur est une question d arbre de possibles et du coup de courbe d apprentissage.
pour ce qui est de tuer un ami, il ne faut pas oublier que ça coûte entre une et deux gemmes, ce qui signifie que ce n est renta le que ds quelques cas extremement rares, si le but est seulement de rentrer en rage (la plupart des scenarios sont capés ds le tps). D autre part, puisque le compagnon était vivant c est qu il disposait d au moins une gemme ce qui signifie qu il était encore un atout, certe amoindri, pour les Héros.
De toute façon, pour que tout soit plus clair pour tous ceux qui n ont pas encore eu l occasion d y jouer, nous devrions faire très prochainement une TTTV que nous mettrons à dispo pour tout le monde.
jmt-974 dit:Le truc marrant quand tu as fini une partie de Conan c'est que tu refais la bataille
Game Play ? ![]()
BananeDC dit:
Au fait...Que signifient les initiales "GP" ?
Expectral dit:Game Play ?
Quelqu’un sait ce que veulent dire les initiales RP ?