[KS (Terminé) : Conan] "Welcome to the Legend" (FAQ/PM p1)

fred henry dit:Salut.
Très heureux que l on aborde un débat de fond. Là, tout de suite je ne suis pas en France et j écris depuis un mobile mais j aimerais beaucoup argumenter dès lundi ma position.

Mr Fred aurait-il retrouvé une vie sentimentale ? :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
val2partajeux dit:
fred henry dit:Salut.
Très heureux que l on aborde un débat de fond. Là, tout de suite je ne suis pas en France et j écris depuis un mobile mais j aimerais beaucoup argumenter dès lundi ma position.

Mr Fred aurait-il retrouvé une vie sentimentale ? :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Si c'est le cas, c'est bien légitime. Avec Essen, on vient de passer la mi-temps. Il faut bien souffler un peu avant la dernière ligne droite.

:D :D oui je me suis permis une petite pause pour raccorder les lambeaux de mon couple :mrgreen: (elle a fini par croire que “Conan” était un nom de code pour “Maîtresse”). Mais vu que je me suis habilement débarrassé d elle (elle ère dans un centre commercial avec ma carte bleue) je peux pdt une heure profiter du wifi de Mc Donalds.
Donc je reviens rapidement sur la distinction règles/système.
Dans mon esprit tout est réductible à ce mantra : “Suggérer plutôt qu obliger et décourager plutôt qu interdire”.
La situation de jeu est un cadre (au sens de Goffman… désolé :mrgreen: ) inclinant quasi naturellement les acteurs à arbitrer en direction de l optimal (sans nécessairement l atteindre, ça n a pas d importance pour le propos. Ce qui est important est que l on admette le postulat selon lequel les joueurs cherchevant à jouer le mieux possible en utilisant ce “jouer le mieux possible” comme un moyen au service d une fin : la victoire ). Ainsi, la multiplication des mauvais arbitrages étant punie par la défaite. Aussi, dès lors que l on admet ce postulat, il apparaît inutile de contraindre par la règle lorsqu’on peut incliner les joueurs à jouer selon la dynamique voulu par le concepteur par l intermédiaire du système.
3 exemples qui ont été pensé avec cette philosophie :
1) dans Bâtisseurs, le système de pose fait que le coût en action de chaque ouvrier supplémentaire, sur le même bâtiment au cours du même tour, va croissant. Ainsi le système invite, sans jamais l y contraindre, le joueur à construire plusieurs bâtiments en parallèle plutôt que de rusher tête baissée en enchaînant un à un les bâtiments. C est la dynamique que je voulais obtenir.
2) Dans une version très antérieure de Conan, le Mal devait jouer toutes ses unités avant de pouvoir les rejouer (chaque unité était représentée par une carte que l on flippait lorsqu on l activait. Une fois toutes les cartes retournées on recommençait l opération). C était sympa, fonctionnel, mais peu élégant. L’apport de la Timeline sur le plateau du Mal a justement été d encourager la circulation des unités (leurs activations plus ou moins l une après l autre, mais sans la contraindre par la règle. Désormais libre au joueurs d’ignorer certaines unités, mais leur non activation se traduira nécessairement par un surcoût pour les autres.
3) dans Conan toujours. La mort prématurée et donc excluante d un héro était problématique. Pour autant il me semblait stupide d interdire au mal d achever un personnage ou même de contraindre ce geste ultime à certaines conditions. L introduction du système de rage puis furie (qui se traduit par une sur-récupération des survivants) rend plus intéressant le maintient en vie (et donc en jeu) de persos à l agonie plutot que leur achèvement, sans pour autant jamais l interdire.
Bon c est beaucoup trop long donc je m arrette là.

ThierryT dit:
BananeDC dit:A mon avis, non : il est bon d'avoir des règles fluides qui collent au thème. Dans combien de jeu de plateau j'ai vu des trucs invraisemblables, où tu es obligé de te creuser la tête pour trouver un truc qui serait crédible pour coller à la situation. Le piège, c'est que plus on sort de cette crédibilité, plus on a un thème qui fait plaqué. Après, c'est là qu'on reconnait les bons auteurs : de bonnes règles qui collent au thème, sans trucs "what the fuck ?"

je trouve ce genre de raisonnement manichéen extrêmement réducteur. Règle et thème ne sont en rien opposés. Ils ne s'excluent pas. Ils sont présents en chaque jeu selon un dosage décidé humainement. Et ne sont pas jugés empiriquement mais encore par des humains.
Il existe des jeux formidables sans thème. D'autres plaisent avec (et non pas, malgré) des règles d'une extrême légèreté/lourdeur. Un joueur de ASL ne verra aucun problème de thème quand il cherchera un point de règle page 37 de l'onglet E. De nombreux joueurs de JdR acceptent l'idée que les règles soient plus factices (allez, un ultime recours) qu'autre chose dans leurs parties. Et, moi, je ne peux pas jouer à Power Grid (jeu pourtant largement apprécié) car je ne peux pas m'expliquer pourquoi le plus en retard serait prioritaire sur ses investissements.

J'ai beau chercher, je ne vois pas en quoi "il est bon d'avoir des règles fluides qui collent au thème" est réducteur ou manichéen. Même si je sais qu'il existe de bons jeux sans thème, je préfère les jeux avec, et je trouve que les jeux comme Conan, avec un fort parfum de JDR, s'en sortent mieux avec des situations crédibles. En tout cas moi ça me permet de bien mieux m'immerger dans le thème, et je ne dois pas être le seul dans ce cas.
Si je prends un exemple : Descent V1. J'ai bien le jeu, mais je lui trouve de gros défauts qui nuisent à son thème Dungeon Crawling : tu meurs dans un donjon, hop tu vas en ville full pv tu reviens après être passé à l'auberge, comme si de rien n'était, en pelin combat, bref ce genre de choses.
Je n'aime pas être maintenu en vie artificiellement dans un jeu et que cela se reporte sur des points de victoire au lieu de la logique du jeu vis à vis de son thème.
Pour moi il y a un boulot de la part de l'auteur indispensable pour essayer de trouver le meilleur compromis possible entre les règles et le thème pour rendre l'expérience ludique encore meilleure (le beurre et l'argent du beurre en somme). C'est réducteur ça ?
Du coup j'ai du mal à comprendre ton raisonnement et voir ce que viennent faire les jeux sans thème ici.
Edit : Ah ben tiens Fred tu a posté pendant que je me relisais. L'exemple tombe bien :
fred henry dit: dans Conan toujours. La mort prématurée et donc excluante d un héro était problématique. Pour autant il me semblait stupide d interdire au mal d achever un personnage ou même de contraindre ce geste ultime à certaines conditions. L introduction du système de rage puis furie (qui se traduit par une sur-récupération des survivants) rend plus intéressant le maintient en vie (et donc en jeu) de persos à l agonie plutot que leur achèvement, sans pour autant jamais l interdire.

Je pense que cela peut être intéressant (même si je préfèrerais le jouer pour mieux m'en rendre compte), et le procédé a l'air bien trouvé. Un compromis en règles et thème.

Après, si ça gène tant que ça pour le fluf, il est simple de convenir à sa table de joueur que la furie n’est déclenchée que si la mort est provoquée par l’Overlord et pas par un autre joueur.
Ce que décrit Fred, me semble en ligne direct avec ce qui se fait dans le jeu de rôle: ne pas empêcher un joueur de faire une action débile; juste lui laisser entendre (subtilement) que tout acte a des conséquences, avant qu’il prenne sa décision.

Cela paraît sensé en effet :)

Crystalboy dit:Après, si ça gène tant que ça pour le fluf, il est simple de convenir à sa table de joueur que la furie n'est déclenchée que si la mort est provoqué par l'Overlord et pas par un autre joueur.

Et, justement, vraie question, remplacer la règle : "Si un héros meurt alors, il se passe ça et ça" par "Si un héros meurt suite à action de l'overlord, alors il se passe ça et ça" voire par "Si un héros meurt durant le tour de l'overlord, alors il se passe ça et ça", est-ce vraiment compliquer les règles ? :?

Ce que décrit Fred, me semble en ligne direct avec ce qui se fait dans le jeu de rôle: ne pas empêcher un joueur de faire une action débile; juste lui laisser entendre (subtilement) que tout acte a des conséquences, avant qu'il prenne sa décision.

Justement, là, le truc qui me chiffonne, c'est que l'action serait débile en terme de RP, mais pas en terme de GP.
Mais bon, encore une fois, je fais confiance à Fred Henry ! :D
CBP dit:
Crystalboy dit:Après, si ça gène tant que ça pour le fluf, il est simple de convenir à sa table de joueur que la furie n'est déclenchée que si la mort est provoqué par l'Overlord et pas par un autre joueur.

Et, justement, vraie question, remplacer la règle : "Si un héros meurt alors, il se passe ça et ça" par "Si un héros meurt suite à action de l'overlord, alors il se passe ça et ça" voire par "Si un héros meurt durant le tour de l'overlord, alors il se passe ça et ça", est-ce vraiment compliquer les règles ? :?

Je ne pense pas que cela complique beaucoup les règles, mais un peut quand même. J'entend par la que tu rajoute un cas particulier dans ton exemple:
"Si un héros meurt suite à action de l'overlord, alors il se passe ça et ça" voire par "Si un héros meurt durant le tour de l'overlord, alors il se passe ça et ça" Rajoute le cas particulier "Si un héros meurt suite a une action d'un héro alors il ce passe ça et ça " ou le cas particulier "Si un héros meurt durant le tour des héros il ce passe ça et ça".
De fait cela ne semble pas beaucoup mais de mon point de vu, il faut faire en sorte, lorsque l'on créer une règle de jeu d'évité un maximum les cas particulier. Afin de ne pas alourdir les règles sur chaque point de mécanique. Du coup trouver une formulation qui garde a l'ésprit ce que l'on veut faire sans ajouté de cas particulier qui vienne alourdir les règles du jeux.
Car sinon l'on peut changer toute les phrase par une multitude d'explication de cas particulier et l'on ce retrouve avec des règles a la edge ffg ou autre type de jeu dans lesquels l'on consulte les règles bien trop souvent. Ce qui peut casser l'imersion des joueurs dans l'univers. Et surtout qui nuit a la compréhension rapide du jeu.
C'était mon avis rapide sur la chose :)
CBP dit:Justement, là, le truc qui me chiffonne, c'est que l'action serait débile en terme de RP, mais pas en terme de GP.

Déclarer que le RP prime sur le GP, c'est du jdr (et encore, pas tous !) ou du GN.
Déclarer que le GP prime sur le RP, c'est vrai dans le cas d'un jeu abstrait froid.
L'idée étant d'avoir un bon équilibre qui aille dans le sens du jeu et de l'immersion.
Tout le monde devra faire des concessions et des compromis. Et s'il faut tuer son poto pour déclencher une rage qui permettrait éventuellement de remporter la victoire, il reviendra à chaque tablée de discuter de l'éthique de ce "choix".

Débat insoluble.
Mais j’avoue ne pas voir où se pose le problème “éthique”. Si tuer un autre joueur te fait remporter la victoire, l’épargner amène le groupe à la défaite, l’éthique du joueur consiste à gagner.
Une règle qui serait telle (j’ai pas joué au jeu) serait effectivement un manquement du côté du roleplay parce que qui irait flinguer son frère d’arme ?
Mais on est pas dans un jeu de rôle, là il y a affrontement. “Laisser gagner” l’autre joueur quand on a une solution règlementaire simple est un manquement à l’éthique du joueur :D.
Là où il ne peut y avoir de comparaison c’est qu’il y a un gagnant et un perdant. J’ai pas le sentiment de gagner en temps que MJ, j’espère bien l’avoir en temps qu’Overlord :D. Le MJ est un arbitre, il fait tourner l’univers, c’est à ça que doivent lui servir les règles. Ce qui arbitre un jeu de plateau ce sont les règles. L’univers a la même consistance quelle que soit la table.

Il n existe aucune relation entre complexité et profondeur. Le go n a qu un mouvement et dispose d une profondeur encore inégalée (l’arbre des possible est juste colossale).

Certes mais qu’appelle-t-on la profondeur ? Le jeu de go est un jeu complexe (mathématique, stratégique, calculatoire,…) et le renouvellement permanent est lié à cette montée en puissance de la “complexité”.
La profondeur, si je comprends bien, est une caractéristique (:D) qui dénote la possibilité de découverte permanente, de recréation du jeu. Dire qu’il n’existe aucune relation entre complexité et profondeur me semble rapide. La règle n’a pas besoin d’être complexe pour que le jeu le soit. Ca dépend de l’adversaire aussi, peut être. Ce qui fait la profondeur du jeu de go encore une fois c’est au final la complexité qu’on y découvre… Les petits chevaux c’est simple, ça tourne et ça n’a aucune profondeur (ou je ne l’ai pas encore expérimenté) :D.
Je joue un peu sur les mots mais , n’ayant pas joué au jeu encore une fois, si je comprends ce que vous dites je n’en reste pas moins persuadé que dans cette veine de jeu scénarisé, les règles sont forcément plus denses que sur des jeux abstraits. J’ai beaucoup d’estime pour le projet, pour son auteur et je suis convaincu qu’il s’agira d’un bon jeu, mais lorsque Conan , le héros, ne sera plus qu’un vague souvenir, je doute que le jeu se joue encore. Le go, oui. C’est aussi une question de nature du jeu.
Mais je comprends le concept d’épurer au maximum les règles pour ne garder que l’essentiel, à ça je souscris très très fort. Mais deux-trois règles pour rester dans le “cadre” des romans, c’est pas forcément le Mal et un petit cadre qui explique que tuer son collègue est pas fair play et donc fait perdre 2 points de victoire (ou que sais-je), c’est pas très grave et ça évite des discussions sans fins. Un public qui se tourne vers un jeu de plateau avec des figs dans l’univers de Conan peut décemment manger les deux trois inévitables règles qui “débug” les incohérences manifestes (l’exemple donné moi je lis “Sonia bute Conan pour avoir sa rage qui lui permet de boucler la partie sur une victoire” et je me dis que c’est pas roleplay mais qu’on est pas dans un jeu de rôle :D et que l’Overlord, il faut y faire le score donc: “winner is “les gentils” en s’entretuant”).
@JMT-974:Eh pis Earth Reborn tu aurais peut être dû t’accrocher un peu, faire le premier scénario, le second, etc… Chaque étape se suffit à elle-même et si ça te bourre tu peux rester où tu en es et le jeu n’en pâtit pas vraiment. C’est comme une multitude de jeu où tu t’arrêtes quand ça te fait plus plaisir d’en rajouter :D. Mais le fin du fin est effectivement très dense, mais aussi jouissif dans ses possibilités. Mais je suis entièrement d’accord que ça ne s’adresse pas tout à fait au même public que Conan, a priori, même si les “ponts” existent, la preuve.

Déjà pour Earth Reborn j’ai eu l’occasion de l’acheter, j’ai donc lu la règle avant, mais ça m’a vraiment rebuté… En plus honnêtement entre les règles et le nombre d’infos sur les fiches perso cest simple je n’aurais jamais eu un seul joueur :) cest sûrement super bien vu les retours mais ça fait tellement usine à gaz que perso j’ai donné sa chance à d’autres produits… (GoW par exemple)
Pour ceux qui voudraient interdire le suicide il faudrait que vous fassiez une partie pour comprendre mais en lisant le pavé de Fred (merci je comprends mieux et c’est super interressant) je me suis dit que c’était débile de suicider un héros! Mieux vaut le mettre en récupération un tour et dans quasi tous les cas tu seras plus gagnant avec toutes ses actions jusqu’à la fin de la partie que passer tout le monde en rage (ou furie mais la cest deux héros de moins à table ca va être compliqué pour les objectifs…)

Je pense que c’est parcequ’il faut définir les termes, mon avis est que ce qui est caché derrière ces deux mots c’est :
- Complexité : nombre minimal de mots nécessaire pour décrire le jeu (matériel + règles). Pour une définition plus matheuse voir la notion de complexité de Kolmogorov http://fr.wikipedia.org/wiki/Complexit%C3%A9_de_Kolmogorov
- Profondeur : nombre minimal de mots pour décrire une stratégie optimale. Cette taille est liée au nombre d’états différents possible du jeu, mais pas seulement car elle est profondément dépendante des objectifs de victoire. Cette taille est très vraisemblablement liée au temps nécessaire pour devenir un “bon” joueur.
La on voit bien que le Go est très peu complexe mais très profond et que le Monopoly est moyennement complexe mais pas très profond.
Concernant règles et système, je pense que système c’est simplement l’enchainement typique d’actions prévues par le jeu (mais non obligatoire). Une sorte de schéma d’actions fréquent dans une stratégie forte. Les règles sont la pour poser un cadre. En gros dans le cube en bois il faut mettre en place un système de production de points de victoire qui passe par un système de transformation de ressources dans le respect des règles. Maintenant si un joueur préfère essayer de faire autrement (ex: stratégies d’attrition si le jeu le permet), il est libre de tenter de le faire.
Pour revenir au sujet principal, ce que j’aimerais savoir c’est à quel point le jeu est marrant pour l’overlord. SH, c’est marrant pour le Genestealer car le marine à la pression et la moindre erreur est sanctionnée : même un sergent peut se faire découper en une passe d’arme par une bestiole. Une fois une défense tombée, l’enchainement risque d’être fatal. Bref les erreurs se payent cher et les marines sont poussés à en faire. A noter que contre un marine expérimenté, sur bien des scénarios l’avantage tend à revenir du coté humain et il faudra de la chance au Genestealer pour gagner (mais en tentant plusieurs fois il peut quand même réussir), son taf consiste alors à tenter de multiplier les occasions.
La dans la vidéo en anglais, on a un peu l’impression que Conan se balade en coupant des membres comme dans le bouquin. Pas de doutes ca doit être marrant de le jouer. Par contre l’overlord on voit pas trop ce qu’il peut faire pour éviter cela… Chez nous c’est le plus gros problème de Claustrophobia : le jeu est trop facile pour des aventuriers “optimiseurs”, du coup il ne sort jamais car personne ne veut jouer les troglos.

Jeremie dit:
Pour revenir au sujet principal, ce que j'aimerais savoir c'est à quel point le jeu est marrant pour l'overlord. SH, c'est marrant pour le Genestealer car le marine à la pression et la moindre erreur est sanctionnée : même un sergent peut se faire découper en une passe d'arme par une bestiole. Une fois une défense tombée, l'enchainement risque d'être fatal. Bref les erreurs se payent cher et les marines sont poussés à en faire. A noter que contre un marine expérimenté, sur bien des scénarios l'avantage tend à revenir du coté humain et il faudra de la chance au Genestealer pour gagner (mais en tentant plusieurs fois il peut quand même réussir), son taf consiste alors à tenter de multiplier les occasions.
La dans la vidéo en anglais, on a un peu l'impression que Conan se balade en coupant des membres comme dans le bouquin. Pas de doutes ca doit être marrant de le jouer. Par contre l'overlord on voit pas trop ce qu'il peut faire pour éviter cela... Chez nous c'est le plus gros problème de Claustrophobia : le jeu est trop facile pour des aventuriers "optimiseurs", du coup il ne sort jamais car personne ne veut jouer les troglos.

Pour l'overlord c'est hyper stratégique et hyper profond comme role, le probleme c'est que la notion de marrant est variée pour chacun...
Pour moi j'ai vraiment pris un immense plaisir à jouer l'overlod, pas du tout un faire valoir et énormément de choix à faire, c'est un peu le meme plaisir que les héros mais doublé d'un coté "frustration" parce que tu sais que si tu viens d'utiliser une unité, tu ne pourras pas la rejouer tout de suite (enfin si, mais c'est trop cher payé), donc en permanence tu dois tout seul avoir une stratégie faisant agir quasiment toutes tes unités... Pour moi c'est presque le role que j'ai trouvé le plus profond, le plus interressant, si je devais choisir je ne jouerais que ce role la tellement il m'a l'air "complexe" (dans le sens complet, toujours a apprendre, essayer de nouvelles stratégies).... c'est tout le contraire de ce qu'on à d'habitude sur ce type de jeux pour l'overlord...
Pour Conan oui il est bourin... et apres il est fatigué... si il ne se repose pas il ne peut vite plus rien faire, mais si il se repose c'est tres compliqué pour ses partenaires le tour ou il ne fait rien... c'est surement le perso le plus compliqué a jouer de ce que j'ai vu sur les deux parties qu'on a faites (bon de mémoire c'est mon fils qui le jouait, meme si il joue pas trop mal des fois il manque encore un peu de profondeur tactique...)... les autres sont plus équilibrés je pense entre action et fatigue (sauf le sort, tres puissant, du sorcier et son satané bouclier qui disparait apres repos), et tu peux en général plus facilement les jouer a chaque tour, mais raisonablement, sinon ils fatiguent et c'est à nouveau la merde...
Le truc marrant quand tu as fini une partie de Conan c'est que tu refais la bataille et tu peux tres facilement voir là ou tu as fait de vraies erreurs stratégiques ou des mauvais choix (comme ne pas te reposer, trop faire jouer conan au début qui n'a jamais pu réccupérer, etc) qui ont fait basculer tout ou partie du scénario... nous sur les deux parties la victoire des heros ou de l'overlord n'a pas été vraiment due au hasard (meme si ces P### s'obstinent a faire des 1 quand il faudrait des 6)....

Salut.
Alors pour rebondir de façon très synthétique sur les notions de complexité et profondeur et pour abonder dans le sens de Jeremie :
La complexité est affaire de nombre de paramètres. Donc dans un jeu de quantité de points de règles (il ne s agit pas de leur difficultés).
La profondeur est une question d arbre de possibles et du coup de courbe d apprentissage.
pour ce qui est de tuer un ami, il ne faut pas oublier que ça coûte entre une et deux gemmes, ce qui signifie que ce n est renta le que ds quelques cas extremement rares, si le but est seulement de rentrer en rage (la plupart des scenarios sont capés ds le tps). D autre part, puisque le compagnon était vivant c est qu il disposait d au moins une gemme ce qui signifie qu il était encore un atout, certe amoindri, pour les Héros.

De toute façon, pour que tout soit plus clair pour tous ceux qui n ont pas encore eu l occasion d y jouer, nous devrions faire très prochainement une TTTV que nous mettrons à dispo pour tout le monde.

jmt-974 dit:Le truc marrant quand tu as fini une partie de Conan c'est que tu refais la bataille

Hmm, alors ça, c'est très bon signe :D
Les moments inoubliables où tu te souviens de ce qui s'est passé comme dans un film appartiennent tous, en ce qui concerne mon expérience ludique, au JDR.
Du coup ce genre de remarque pique ma curiosité :)
Au fait...Que signifient les initiales "GP" ?

Game Play ? :mrgreen:

BananeDC dit:
Au fait...Que signifient les initiales "GP" ?


Ho l'autre, la question qu'il pose juste pour qu'on floode (Expectral t'es méchant d'avoir donné la réponse)

GP = Grand Plaisir
Expectral dit:Game Play ? :mrgreen:

Ouais bon ça va joker hein, c'est dimanche :P

Quelqu’un sait ce que veulent dire les initiales RP ?