hornak dit:Magnifique cette map ! Exactement ce que j'aime
Joli, mais il y a un problème de perspective, on ne devrait pas voir les cellules à droite de cette façon (comparez avec le sens des créneaux en haut de la carte). Je suppose que c'est un choix pour le gameplay, mais pour moi cela fait très bizarre. Edit: ou alors c'est dans l'esprit murs tordus des anciens temps!
Cl4renko est un graphiste, pas un architecte. Quand j'ai fait voir Khitai à un pote qui a fait de l'architecture, il avait beaucoup de mal à comprendre le rendu des escaliers et des passages de porte. Je pense que c'est pareil pour la perspective...
Il y a une raison de gameplay en fait. Les grilles que l’on aperçoit sur le mur de gauche des cellules permet aux archers sur le chemin de garde (à leur gauche) de surveiller les prisonniers, voire de leur tirer dessus. Il fallait donc que celles-ci soient visibles.
hornak dit:Magnifique cette map ! Exactement ce que j'aime
Joli, mais il y a un problème de perspective, on ne devrait pas voir les cellules à droite de cette façon (comparez avec le sens des créneaux en haut de la carte). Je suppose que c'est un choix pour le gameplay, mais pour moi cela fait très bizarre. Edit: ou alors c'est dans l'esprit murs tordus des anciens temps!
Cl4renko est un graphiste, pas un architecte. Quand j'ai fait voir Khitai à un pote qui a fait de l'architecture, il avait beaucoup de mal à comprendre le rendu des escaliers et des passages de porte. Je pense que c'est pareil pour la perspective...
La perspective c'est pas de l'architecture c'est d'abord du dessin. J'imagine que c'est pour la meilleure lisibilité de la map parce que c'est vrai que ça choque un chouilla, graphiste ou non Edit : Ok, ce sont les différents points de fuite utilisés qui font piquer mes yeux
Palo dit:Cool la map, choisie un peu pour la surprise dans le cadre des protos, suis pas déçu
Pareil, bien content de travailler sur cette map aussi. Par ailleurs, c'est bien également de savoir quels sont les scénarios déjà en route pour cette map, histoie de ne pas reprendre des idées déjà faites et pouvoir proposer autre chose. On oublie donc le côté Conan prisonnier, puisque déjà fait et certainement bien fait, je n'en doute pas. De notre côté, on serait plutôt parti pour une armée de momies invoquées par le nécromant du coin, des piles de crânes à défoncer, Warlock,... Tellement hâte de s'y mettre à ce scénario.
je suis bien d'accord avec toi camarade! suivez d'ailleurs l'actualité de notre asso des Ludo Ergo Sum sur Facebook, si vous souhaitez participer à des séances de jeux et être de l'aventure!
cyril-0 dit: Joli, mais il y a un problème de perspective, on ne devrait pas voir les cellules à droite de cette façon (comparez avec le sens des créneaux en haut de la carte). Je suppose que c'est un choix pour le gameplay, mais pour moi cela fait très bizarre. Edit: ou alors c'est dans l'esprit murs tordus des anciens temps!
Cl4renko est un graphiste, pas un architecte. Quand j'ai fait voir Khitai à un pote qui a fait de l'architecture, il avait beaucoup de mal à comprendre le rendu des escaliers et des passages de porte. Je pense que c'est pareil pour la perspective...
La perspective c'est pas de l'architecture c'est d'abord du dessin. J'imagine que c'est pour la meilleure lisibilité de la map parce que c'est vrai que ça choque un chouilla, graphiste ou non Edit : Ok, ce sont les différents points de fuite utilisés qui font piquer mes yeux
En fait, je pense que les perspectives sont "locales" (par secteur de carte). Ca permet de rendre chaque secteur jouable et agréable à regarder en lui-même. Mais c'est vrai que l'ensemble fait bizarre. C'est un choix, discutable par nature, mais qui ne me choque pas. Localement, la carte est superbe. Et globalement très jolie, même s'il reste ce truc bizarre qui titille l’œil, un peu. En tout cas, c'est chouette de voir le boulot qui avance, inexorablement. Mais pinceaux n'en peuvent plsu d'attendre, même si je les occupe comme je peux.
Pendant que j’y suis, quelqu’un aurait-il des infos, voir carrément le scénario et les effets de la carte événement du scénario de la taverne avec Baal Pteor? Même si il y a peu de chance que ça se ressemble vu le casting royal… Mais pour faire quelque chose qui change quand même, vu que c’est la même map et le même bonhomme. Et v’là le challenge pour trouver un truc aussi accrocheur qu’un bras de fer pour commencer la partie… Peut être une épreuve de précision au lancé de Tabouret??
Nicowa dit:Pendant que j'y suis, quelqu'un aurait-il des infos, voir carrément le scénario et les effets de la carte événement du scénario de la taverne avec Baal Pteor? Même si il y a peu de chance que ça se ressemble vu le casting royal... Mais pour faire quelque chose qui change quand même, vu que c'est la même map et le même bonhomme. Et v'là le challenge pour trouver un truc aussi accrocheur qu'un bras de fer pour commencer la partie... Peut être une épreuve de précision au lancé de Tabouret??
Pour la map des bateau c'est plus "simple" car un des scénario est dévoilé. "simple" si on veut ... Deux camps, deux bateaux, un abordage ... vas y, fait autre chose ! bon c'est un faux soucis, sinon je serai pas volontaire Par contre, j'ai la problématique du 1v1 avec un seul héros qui me trotte dans la tête en terme d'équilibre et je sens déjà la migraine qui pointe. On a que la tuile événement qui peut modifier "doucement" les règles sur laquelle on a une certaine latitude, le reste c'est "on ne touche à rien niveaux règles du jeu", c'est la volonté de Fred. Donc si le héros se repose ... l'OL a deux tours consécutifs et ça en terme d'équilibre... C'est comme aller caguer et s’apercevoir qu'il n'y a plus de papier, c'est la merde
Moavoa dit: Pour la map des bateau c'est plus "simple" car un des scénario est dévoilé. "simple" si on veut ... Deux camps, deux bateaux, un abordage ... vas y, fait autre chose ! bon c'est un faux soucis, sinon je serai pas volontaire Par contre, j'ai la problématique du 1v1 avec un seul héros qui me trotte dans la tête en terme d'équilibre et je sens déjà la migraine qui pointe. On a que la tuile événement qui peut modifier "doucement" les règles sur laquelle on a une certaine latitude, le reste c'est "on ne touche à rien niveaux règles du jeu", c'est la volonté de Fred. Donc si le héros se repose ... l'OL a deux tours consécutifs et ça en terme d'équilibre... C'est comme aller caguer et s’apercevoir qu'il n'y a plus de papier, c'est la merde
J'ai failli ne pas trouver ton dernier message... Blague à part, oui, c'est la question que je me suis posé l'autre jour après avoir vu une partie ou il ne restait qu'un Héro. Et à part modifier la récup, donc les règles... Pas vu tout de suite. Puis je me suis dit qu'en baissant celle de l'overlord ça pourrait peut être passer dans le sens où si il en claque beaucoup sur un tour de repos du héro, il le paye cache par la suite en courant après les gemmes.
Salut tout le monde Pour la tuile ou les tuiles événements, le contenu n’est pas fixe. Chaque scénario doit définir ce qu’il se passe à chaque activation d’une tuile événement. Par ex: - Respawn 4 pts - Respawn la totale - renfort ou invocation (nouvelle tuile) - fin du monde totale ou partielle - éboulement - mouvement ou attaque supplémentaires - maladie, fatigue, poison - … avec une règle indiquant, 1, 2 ou X événements au choix, tous les événements du scénario… Fred demande que ce soit autant que possible, le vecteur principale de l’ajout de règles spéciales pour conserver une explication et une prise en main rapide du jeu.
J’ai bossé sur un scénario en 1 vs 1. Le plus compliqué, c’est l’équilibrage côté overlord. S’il garde la force de frappe habituelle (troupes, énergie, récup…), il risque de s’ennuyer. Il faut trouver des astuces pour le scénario soit aussi un “calvaire” en terme de choix pour l’overlord Par contre, ça donne des parties super rapide parce que les tours vont vite et perso, j’aime bien.
Baisser la récup de l’OL dimininue d’autant le gameplay de celui-ci, à 3 gemmes par tour, si tu actives toujours la tuile en première position et il te reste une et une seule relance/défense/mouvement et je parle pas de payer les renforts, ca me parait trop limitant en terme de jeu, les tuiles mortes deviennent non plus gênantes mais carrément bloquantes, même la tuile événement peut te bloquer si ce n’est pas le bon moment de la jouer … etc. à tester malgré tout, mais je pense que l’on perd également en terme de dynamisme coté OL. j’ai envie de garder la plus grande fluidité possible et ne pas hacher la partie par des: “a toi!, -je me repose à toi -je fais rien j’économise mes gemmes a toi” ce genre de phase de jeu est à éviter, ça manque d’élégance, et ce n’est surement pas ce que les joueurs attendent d’un jeu qui s’appelle Conan . @ Mad: Faire de l’OL le joueur actif et le héros le réactif niveau objectif peut être une solution, ça j’y avais pas pensé … je le note, une autre piste a rajouter au 18 autres que j’ai en tête … pas finit de faire des test moi c’est ça qu’est bon.
Moavoa dit:Baisser la récup de l'OL dimininue d'autant le gameplay de celui-ci, à 3 gemmes par tour, si tu actives toujours la tuile en première position et il te reste une et une seule relance/défense/mouvement et je parle pas de payer les renforts, ca me parait trop limitant en terme de jeu, les tuiles mortes deviennent non plus gênantes mais carrément bloquantes, même la tuile événement peut te bloquer si ce n'est pas le bon moment de la jouer ... etc. à tester malgré tout, mais je pense que l'on perd également en terme de dynamisme coté OL. j'ai envie de garder la plus grande fluidité possible et ne pas hacher la partie par des: "a toi!, -je me repose à toi -je fais rien j'économise mes gemmes a toi" ce genre de phase de jeu est à éviter, ça manque d'élégance, et ce n'est surement pas ce que les joueurs attendent d'un jeu qui s'appelle Conan . @ Mad: Faire de l'OL le joueur actif et le héros le réactif niveau objectif peut être une solution, ça j'y avais pas pensé ... je le note, une autre piste a rajouter au 18 autres que j'ai en tête ... pas finit de faire des test moi c'est ça qu'est bon.
De toute façon, on doit valider avec Fred le fait de pouvoir descendre la récup de l'OL mais une récup faible (3 par ex.) et une nb d’énergie de 8 ou 9 (presque au pif ) n'oblige en aucune façon l'OL a jouer la 1ere tuile à chaque coup mais cela rend chaque utilisation de gemme plus tendu (ce qui est une des mécaniques du jeu) et cela l'oblige à économiser pour pouvoir faire des coups d'éclats. Un peu comme les héros... Effectivement, cela donne quelques tours simples et rapides dans la partie mais pour pouvoir tout fracasser après !!!!!!
Y’a les les gemmes de set up évidemment, et plein d autres possibilités je ne m’en fait pas plus que cela, y’a juste plein de piste à explorer pourtroiver le bon compromis. Sinon le fait de faire de l OL le joueur “actif” après réflexion ça va être dur je doute que les squelettes et momies aient la compétence saut les morts vivants ont jamais été de grand pirates bon faut que je mette mon cortex au repos jusqu’à l’envoi du proto et on reparlera de tout ça sur des forums dédié pour ne pas embêter tout le monde avec nos petits tracas.
Oooooh ca ca me plait comme concept... meme si j'ai peur que ca réduise un peu la durée des parties, je pense que je vais intégrer ca a mon scénario... Sinon blague a part, sur ce qu'on avait vu jusque là je trouve ca pas mal l'utilisation des tuiles évenements pour ces types d'usages (les autres quoi )
Moavoa dit:Baisser la récup de l'OL dimininue d'autant le gameplay de celui-ci, à 3 gemmes par tour, si tu actives toujours la tuile en première position et il te reste une et une seule relance/défense/mouvement et je parle pas de payer les renforts, ca me parait trop limitant en terme de jeu, les tuiles mortes deviennent non plus gênantes mais carrément bloquantes, même la tuile événement peut te bloquer si ce n'est pas le bon moment de la jouer ... etc. à tester malgré tout, mais je pense que l'on perd également en terme de dynamisme coté OL. j'ai envie de garder la plus grande fluidité possible et ne pas hacher la partie par des: "a toi!, -je me repose à toi -je fais rien j'économise mes gemmes a toi" ce genre de phase de jeu est à éviter, ça manque d'élégance, et ce n'est surement pas ce que les joueurs attendent d'un jeu qui s'appelle Conan . @ Mad: Faire de l'OL le joueur actif et le héros le réactif niveau objectif peut être une solution, ça j'y avais pas pensé ... je le note, une autre piste a rajouter au 18 autres que j'ai en tête ... pas finit de faire des test moi c'est ça qu'est bon.
De toute façon, on doit valider avec Fred le fait de pouvoir descendre la récup de l'OL mais une récup faible (3 par ex.) et une nb d’énergie de 8 ou 9 (presque au pif ) n'oblige en aucune façon l'OL a jouer la 1ere tuile à chaque coup mais cela rend chaque utilisation de gemme plus tendu (ce qui est une des mécaniques du jeu) et cela l'oblige à économiser pour pouvoir faire des coups d'éclats. Un peu comme les héros... Effectivement, cela donne quelques tours simples et rapides dans la partie mais pour pouvoir tout fracasser après !!!!!!
Il est aussi possible de modifier le coût des tuiles de l'OL pour ajuster la difficulté : c'est pas obligatoirement 1-2-3-4-..., ça peut être 1-1-2-2-2-... ou 3-5-9-...
un truc qui me trotte dans la tete c’est mettre les couts des tuiles a l’envers… que certaines unités coutent cher a activer la premiere fois pour aller les chercher… @Madtoronto ca peut etre fait (enfin testé) dans le cadre des protos tu penses ou le but est d’essayer de rester “classique”… ou peut etre tu sais si ca a déjà été tenté ?
crashover1d dit:Je me demande quand même l'effet que vont avoir d'éventuelles portes 3D posées sur les cellules à droite qui ont un sacré effet de perspective (bien joli au demeurant)
+1 je compte prendre la dinette, mais aura t'elle vraiment un rendu efficace en terme d’immersion/esthétique sur les map ?