genesteal28 dit :J Sur un dé X : Si j'ai 2 faces "3" 2 faces "2" 1 face "1" 1 face "0" Je peux effectivement me dire que j'ai 33 % d'avoir 2 ou 3...etc... Si j'ai "0" (16 %) et que je relance ...j'ai toujours 33 % de chances d'avoir 2 ou 3.... Comprends pas le tableau au sens d'une analyse combinatoire ....
On ne considère justement pas les lancers de manières indépendantes. Supposons que tu relances ton dé si tu fais 0 ou 1. J'ai donc 33% de faire 3 du premier coup, 33 % de chance de faire 3 après ma relance d'un 1 (que j'avais 16% de chances de faire), et 33% de chances de faire 3 après relance d'un 0 (que j'avais 16% de chances de faire).
Du coup avec un dé relançable, ma probabilité de faire 3 devient 0.33+0.16*0.33 + 0.16*0.33 = 44.4%.
EDIT : pour clarifier, on ne parle pas là de la probabilité de faire 3 au deuxième lancer, on parle de la probabilité de faire 3 en tout, sachant que ton dé est relançable ; peu importe que ce 3 soit obtenu au premier ou au deuxième lancer.
ok en soit un peu donc donner une “certaine” valeur aux dés dans l’absolu… Mais si le but est d’aller ainsi vers un équilibrage… Cette valeur au dé va être considérablement minorée ou majorée en fonction de la proportion de sbires présents dans tel ou scénar - avec 0 de def passive - avec 1 de def passive etc… et la possibilité de def active de L’OL représentée par un dé orange… Si on veut donc être fin , il faudrait rapprocher tout ceci ensemble AVEC DE PLUS un autre facteur à un moment T qui est : de combien dispose un héros ou un OL au niveau gemmes pour se permettre de soit relancer (héros) soit faire defense active (OL)
En conclusion, pour moi, se “prendre la tête” sur les stats des dés à ce niveau est simplement une vue de l’esprit…le dé en soi n’ayant qu’une valeur réelle qu’au regard des défenses présentes en face (OL).
Et je ne parle pas ici du préfacteur d’usure d’un perso en l’ammoindrissant à distance ou en le tuant car même si la gêne est réelle au tir elle ne s’appliquera pas systématiquement (ça va eminemment dépendre des LDV donc de la map utilisée), et constitue à mes yeux un avantage par rapport aux chocs sur des maps avec des LDV dégagées (Village vs taverne sont un bon exemple)
@genesteal28 : La question à la base était juste d’avoir les stats des dés :
jbt dit :Quelqu’un aurait-il la table des statistiques des tirages de dés. J’ai cherché dans le sujet mais je ne la retrouve plus…
Merci.
Et cet aspect reste complètement décorrélé des autres considérations. C’est juste des maths Et c’est déjà utile pour comparer les caractéristiques de base (par ex : une arme 1D orange relancable vs. 1D rouge simple). Je ne crois pas (mais je peux me tromper) que la question impliquait des notions de stratégie, d’équilibrage de scénario ou autre.
genesteal28 dit :ok en soit un peu donc donner une "certaine" valeur aux dés dans l'absolu... Mais si le but est d'aller ainsi vers un équilibrage.... Cette valeur au dé va être considérablement minorée ou majorée en fonction de la proportion de sbires présents dans tel ou scénar - avec 0 de def passive - avec 1 de def passive etc.... et la possibilité de def active de L'OL représentée par un dé orange......
Je ne vois pas ce que l'espérance mathématique d'un dé a à voir avec la défense passive en face. La on cherchait effectivement à déterminer la valeur absolue chiffrée d'un dé, c'est à dire le nombre de hits moyen qu'on peut espérer sur un dé orange relançable, un dé orange simple, un dé rouge etc. Ça peut quand même aider à la prise de décision en jeu ! Justement sur "quelle intensité je dois donné à mon attaque si je veux espérer faire 3 dégâts sachant qu'il reste 3 gemmes à l'OL et que l'ennemi à une défense passive de 2" et des trucs comme ça. Et surtout la décision la plus dure de toute : "j'ai un hit sur ce dé orange, je le relance ou pas ?" (on parle des cas de relance gratuite bien sûr)
oui j’ai mal compris l’approche… Maintenant si tu parles de chance de faire un hit c’est bien au regard des possibilités de défense de l’adversaire… sorry incompréhension entre évaluation des chances (vos posts) et discussion déjà soulevée sur équilibrage des scénarios…
genesteal28 dit :ok en soit un peu donc donner une "certaine" valeur aux dés dans l'absolu... Mais si le but est d'aller ainsi vers un équilibrage.... Cette valeur au dé va être considérablement minorée ou majorée en fonction de la proportion de sbires présents dans tel ou scénar - avec 0 de def passive - avec 1 de def passive etc.... et la possibilité de def active de L'OL représentée par un dé orange...... Si on veut donc être fin , il faudrait rapprocher tout ceci ensemble AVEC DE PLUS un autre facteur à un moment T qui est : de combien dispose un héros ou un OL au niveau gemmes pour se permettre de soit relancer (héros) soit faire defense active (OL)
En conclusion, pour moi, se "prendre la tête" sur les stats des dés à ce niveau est simplement une vue de l'esprit....le dé en soi n'ayant qu'une valeur réelle qu'au regard des défenses présentes en face (OL).
Et je ne parle pas ici du préfacteur d'usure d'un perso en l'ammoindrissant à distance ou en le tuant car même si la gêne est réelle au tir elle ne s'appliquera pas systématiquement (ça va eminemment dépendre des LDV donc de la map utilisée), et constitue à mes yeux un avantage par rapport aux chocs sur des maps avec des LDV dégagées (Village vs taverne sont un bon exemple)
Tout à fait d'accord. Dans mon cas, ça me sert surtout pour une idée de scénario : - à déterminer les gemmes dispos en début de partie par exemple pour évaluer les premières capacités d'attaque/défense des deux camps - essayer d'évaluer le potentiel d'attaque des héros pour fixer le nombre de pv initial du/des leaders
En gros, c'est pour dégrossir. Tout ça sera ensuite ajusté en jouant. L'idée est surtout de ne pas démarrer un scénario avec : - soit une situation où les premiers tours (lancers de dés) sont cruciaux dans l'issue de la partie - soit une situation où la tactique de départ semble évidente et ne laisse donc pas de choix aux joueurs.
Voilà l'idée pour moi. Anecdotiquement, certains joueurs de jeux de gestions aiment bien connaître leur chance de réussite avant de lancer ou relancer un dé.
JabbaTheHatt dit :Pour info, je ne sais pas si ça a déjà été donné ici, mais sur bbg quelqu'un a posté de quoi enregistrer les parties pour générer les statistiques de victoire pour chaque scénario: https://goo.gl/WrIvbY
parfait cet outil, bien fait, facile à utiliser, bilingue...
Concernant les figurines “trop blanches” de conan. Il y a une éternité, j’avais présenté " ma technique de peinture au cirage". Evidement, imageshake à supprimé les images depuis longtemps. Mais pour résumer, il suffit de prendre du cirage à chaussure noir ou marron et d’en appliquer sur les figurines. Ensuite, il suffit de les essuyer avec une brosse à dents, du sopalin, un chiffon… Le résultat, un lavis express qui rend le plastique mat et renforce considérablement les détails en un temps record.
FAQ: ça tache les doigts ou le plateau de jeu : Non, une fois sec ça ne part pas (tout comme une chaussure) Est ce que ça s’enlève facilement ? : non. L’aspect mat reste à vie. Est ce que c’est rapide à mettre en oeuvre ? : Si on fait un travail à la chaine ( cirage, puis brosse à dents, puis essuyage) , on est en dessous des 10s par figurines.
par contre ils ont oublié des petits points de regles : - defoncer une cloison coute 3 points de mouvement à Conan + phénomène de gènes. - il me semble que thak se libere automatiquement au 6ieme tour, non ?
JabbaTheHatt dit :Pour info, je ne sais pas si ça a déjà été donné ici, mais sur bbg quelqu'un a posté de quoi enregistrer les parties pour générer les statistiques de victoire pour chaque scénario: https://goo.gl/WrIvbY
parfait cet outil, bien fait, facile à utiliser, bilingue...
Oui très bien, avec des résultats assez surprenants, notamment sur des scénarios décriés pour être déséquilibrés alors que les stats montrent que... pas forcément. Comme quoi ca dépend aussi des joueurs autour de la table.
JabbaTheHatt dit :Pour info, je ne sais pas si ça a déjà été donné ici, mais sur bbg quelqu'un a posté de quoi enregistrer les parties pour générer les statistiques de victoire pour chaque scénario: https://goo.gl/WrIvbY
parfait cet outil, bien fait, facile à utiliser, bilingue...
Oui très bien, avec des résultats assez surprenants, notamment sur des scénarios décriés pour être déséquilibrés alors que les stats montrent que... pas forcément. Comme quoi ca dépend aussi des joueurs autour de la table.
ce fichier est top et en plus il fait par la communauté du site participatif FR
khaali dit :J'ai une question sur l'arraignée, la mienne est un peu rabougrie avec les pattes en l'air, c'est comme ça chez tout le monde?
Ouais pareil chez moi. Très décevante cette araignée... beaucoup se plaignent de la qualité du lion, personnellement c'est vraiment l'araignée qui m'a déçu.
Super jeu et très bon système de gestion des héros ! Cependant j’ai quelques questions concernant les renforts. 1. Quand l’overlord active la tuile événements pour appeler des renforts, peut-il ramener des figurines liées à une tuile non retournée (en gros s’il reste par exemple une figurine de la tuile encore en jeu, puis je ramener celles qui ont été tuées ou dois je attendre que toutes les figs d’une tuile soit tuéesur pour pouvoir appeler les renforts) ? 2. De plus, lors d’une activation de la tuile événement, l’overlord peut il dépenser d’un coup tous ses points de renforts pour faire revenir plusieurs figs liées à des tuiles différentes ? 3. Et quand on paye un point de renfort on ramène bien toutes les figurines liées à la tuile et pas seulement une seule (si le coût est de 1 bien entendu) ?
Eldorath dit :Super jeu et très bon système de gestion des héros ! Cependant j'ai quelques questions concernant les renforts.
1. Quand l'overlord active la tuile événements pour appeler des renforts, peut-il ramener des figurines liées à une tuile non retournée (en gros s'il reste par exemple une figurine de la tuile encore en jeu, puis je ramener celles qui ont été tuées ou dois je attendre que toutes les figs d'une tuile soit tuéesur pour pouvoir appeler les renforts) ?
Tu peux amener n'importe quelle figurine ayant un cout en renfort indiqué sur la tuile du moment qu'il y en a une de dispo dans celles déjà tuées. Même si la tuile n'est pas retournée.
2. De plus, lors d'une activation de la tuile événement, l'overlord peut il dépenser d'un coup tous ses points de renforts pour faire revenir plusieurs figs liées à des tuiles différentes ?
Oui.
3. Et quand on paye un point de renfort on ramène bien toutes les figurines liées à la tuile et pas seulement une seule (si le coût est de 1 bien entendu) ?
Merci pour vos réponses !
Non, si il est noté 1 sur une tuile de garde, par exemple, chaque garde que tu appelles en renfort coute 1. Si t'en fais revenir 4, ça te coute 4. Si le scénario dis que tu as le droit à 4 points de renfort pour la tuile événement, c'est 4 points à chaque fois que tu l'actives. Sauf mention contraire.
Super jeu et très bon système de gestion des héros ! Cependant j’ai quelques questions concernant les renforts. 1. Quand l’overlord active la tuile événements pour appeler des renforts, peut-il ramener des figurines liées à une tuile non retournée (en gros s’il reste par exemple une figurine de la tuile encore en jeu, puis je ramener celles qui ont été tuées ou dois je attendre que toutes les figs d’une tuile soit tuéesur pour pouvoir appeler les renforts) ? 2. De plus, lors d’une activation de la tuile événement, l’overlord peut il dépenser d’un coup tous ses points de renforts pour faire revenir plusieurs figs liées à des tuiles différentes ? 3. Et quand on paye un point de renfort on ramène bien toutes les figurines liées à la tuile et pas seulement une seule (si le coût est de 1 bien entendu) ?