ouaip ! surtout que vous esquivez une donnée les amis il me semble : vous pouvez toujours avoir l’opportunité de relancer vos dés pourris !
et ça c’est malin pour justement amoindrir le facteur chance des dés.
bon, moi un jeu de figs où on lance pas d’dés, … bah c’est playmobil koi !
Premiere partie hier soir à Lyon, puis discussion jusqu’à point d’heure avec Fred.
Ensuite, retour à Grenoble. Compte rendu demain ou ce wwek-end.
En tout cas ce jeu est une bombe et Fred est juste fidèle à l’image qu’il donne en interview et vidéo: super disponible et super sympa.
val2partajeux dit:En effet, au bout du 6e tour, ils étaient bien épuisés et même bien blessés pour certains car pour Shevatas et Conan il ne leur restaient plus d’énergie lors de ma phase de jeu pour se protéger.
Est-ce que ce n'est pas là que la partie s'est jouée finalement ? plutôt que sur les lancers de dés ?
@ Madtotoro : je suis arrivé au dernier bar. J attends ds la salle du haut pres de E.T.
Jumanji_BadKam dit:val2partajeux dit:En effet, au bout du 6e tour, ils étaient bien épuisés et même bien blessés pour certains car pour Shevatas et Conan il ne leur restaient plus d’énergie lors de ma phase de jeu pour se protéger.
Est-ce que ce n'est pas là que la partie s'est jouée finalement ? plutôt que sur les lancers de dés ?
C'est ce que je voulais dire... mais c'était mal dit quand c'est moi qui le disait

Alors voilà pour le retour.
#Edit: désolé, un tel pavé est juste une torture à lire. J’ai l’habitude de mettre en page proprement sous word, mais sur un forum c’est super dur.
J’ai joué hier en étant le Male (bon d’accord sans “e”)
A priori pas de nouvelle règle ou de modification.
Explication rapide et claire, quelques questions in game, mais vraiment du détail.
Pour la mécanique, c’est du tout bon. C’est fluide et avec finalement assez peu de règles, on a un réel sentiment de liberté.
Pour moi clairement les points forts sont:
- le groupe de joueurs qui joue en simultané. Ça existe peut-être sur des jeux de ce type ou approchant, mais, d’après Fred, c’est ce qui déstabilise le plus ou, du moins, est le moins rapidement appréhendé par les joueurs: globalement au début la tendance et à échanger dans le groupe de joueur, puis faire les actions de son perso à tour de rôle et passer la main à l’Adversaire. Clairement pour les joueurs, le sel du jeu est dans ce joyeux bordel ou l’un fait une action pour permettre à l’autre d’enchainer, puis sa revient au “1er” joueur, puis à un troisième et ainsi de suite, jusqu’à ce que les joueurs s’accordent pour dire que leur tour est fini. C’est ce que Fred appelle une séquence, mais je reviendrai dessus.
- Le rôle de l’Adversaire. On est tout sauf un faire-valoir, ou celui qui n’est la que pour faire vivre une aventure aux joueurs. On a une réelle opposition avec des choix. Les jeux sont très différents, mais on a retrouve certaines sensation de Letters from Whitechapel et Garibaldi.
- Une vraie impression de vivre une aventure. Très rapidement la mécanique s’efface. On a beaucoup parlé de ça avec Fred, mais roleplay mis à part, on lorgne sur le jeu de rôle.
- La gestion du hasard avec le choix de dépenser des PA pour lancer plus de dés, ou, au contraire, d’en garder un peu sous le coude pour faire des relances.
Le scénar. très sympa à jouer, avec une tension bien sentie de par l’avancée des joueurs et, pour eux, le compte tour qui s’approche inexorablement du 8 fatidique.
J’ai trouvé l’ensemble plutôt équilibré.
Parmi les remarques faites, je note une proposition d’avoir l’intérieure des huttes caché des joueurs tant qu’ils n’y sont pas entrés ou que le Mal n’a pas activé d’unité s’y trouvant. C’est effectivement intéressant et ça ajoute de la tension pour les joueurs, mais ça nécessite un équilibrage. De l’avis de Fred, c’est difficile de l’envisager pour ce scénario, mais il n’exclut pas l’idée d’étudier un scénario dont l’idée de base et d’avoir cet intérieur masqué. Ça se fera ou pas, dans le jeu de base ou en bonus, ça appartient à Fred et seul l’avenir nous le dira.
Seules deux choses me chiffonnent: le fait de pouvoir se déplacer sans gène en transportant la princesse, en allant même jusqu’à prendre la princesse et le crâne sous le bras et en allant tabasser les méchants pictes. Bien sûr, tout ceci est dû au fait que j’ai perdu et à ma mauvaise foi
J’aurais bien vu 1pt de déplacement de malus (1 pour la totalité du mouvement, pas 1 par zone) pour se déplacer avec la princesse et un malus de combat. Après, c’est peut-être trop pénalisant.
J’ai fait une grosse erreur sur la fin en activant Thak au lieu d’un groupe de 3 pictes. C’était pas une bonne idée car les pictes m’auraient permis de mieux bloquer les joueurs. J’ai vu sur la fiche de Thak qu’il avait blocage à un moment, mais que la compétence a été rayée. Sans aller jusqu’à quelque chose d’aussi fort; en raison de sa corpulence, je l’aurais bien compté comme 2 personnages dans la gestion des pénalités (de mouvement ou lors de la réalisation d’une action). Ainsi, il faudrait 2 personnages pour le bloquer et 1 joueur seul dans sa zone qui souhaite en sortir devrait consommer 3 pt de mouvement.
Comme vous le voyez, tout cela n’est que détails et petits ajustements.
Gros intérêt stratégique du respawn. Pour expliquer la mécanique actuelle, elle est simple:
Au début de chaque tour, le Mal capitalise 1 gemme. Il peut, n’importe quand, décider de faire revenir en jeu une unité tuée par le joueurs. Il est indiqué sur la carte le coût de respawn: certaines unité (unique dans le scénar joué) ne peuvent pas revenir. Les autres coûtent 1 ou 2 gemmes. Perso, j’ai fait revenir 2 hommes-bètes au tour 4 en dépensant 4 gemmes. Fred à plafonné le nombre de gemmes possibles à dépenser sur 1 seul tour, mais je ne sais plus à combien.
On a un peu discuté sur les autres possibilités scénaristiques: Fred a évoqué une tuile “Evènement” qui entre dans le pool du Mal et peut être déclenché de la même façon que sont activées les unités. L’effet de l’évènement est lui décrit dans le scénario. Je trouve l’idée très intéressant, mais pas quand il s’agit du respawn. Pour moi, la mécanique utilisée est simple, n’alourdit pas le jeu et apporte un réel intérêt stratégique au Mal. On est dans le même ordre d’idée que le repos géré par les joueurs. Ça apporte un plus au sentiment de liberté.
Je reviendrai sur ce qu’est une séquence et de l’intérêt d’alterner les actions des joueurs pour optimiser l’utilisation des spécificités des uns et des autres dans un autre post. Il faut que je fasse un schéma et là j’ai pas le temps de faire quelque chose de propre. Si c’est pour que ceux qui n’ont pas joué ne comprennent rien, ça n’a aucun intérêt.
Pour finir, je suis pleinement convaincu par le jeu et même en ayant lu tout ce sujet, j’ai été plus qu’agréablement surpris.
Maintenant, voici où se situent mon attente principale, sans parler du matériel:
Des scenars et des maps qui varient vraiment la façon d’appréhender le jeu. J’imagine bien sur la règle de base qui nous a été présenté, d’ajouter 1 ou 2 spécificités (pas plus) par map ou scénar pour vraiment les rendre typés.
Je pensais aussi à des actions de soutien: un joueur utilise des PA, non pas pour faire une action, mais pour permettre à un autre joueur mieux à même de réussir, de bénéficier de relance. Cette mécanique n’est pas nouvelle, mais peut, dans certains cas être intéressante.
J’avais également proposé à Fred d’avoir un (ou dés) scénar où les joueurs ne sont pas en coopération. Imaginons 2 équipes (1vs1 ou 2vs2) qui souhaitent voler le même objet. Le Mal représente toute la protection autour de cette objet et affronte les autres joueurs, mais les joueurs se tirent la bourre pour être le premier à voler l’objet. Vous imaginer le retour avec non seulement les ennemis à éviter ou tuer, mais aussi le groupe d’autre joueur qui vien vous tabasser pour prendre l’objet tant convoité.
Enfin j’arrête là, mais je compte vraiment sur l’équipe et surtout Fred pour nous proposer de la diversité. Comme le traduisait Fred, ça serait super de mobiliser différentes zone du cerveau en fonction des scénars.
J’espère avoir permis à ceux qui ne connaissent pas le jeu d’en découvrir un peu plus. Croyez moi le jeu en vaut vraiment la peine. Pour preuve, c’était trop tard hier, mais je n’avais qu’une envie remettre ça dans le rôle du mal ou d’un des héros.
J’essaie de revenir rapidement avec une description de ce que peut être une séquence.
Merci pour ce retour qui fait baver encore un peu plus…
Belle synthèse crystalboy
2 questions rapides:
Quelqu’un connait la répartition des hits sur les dés?
De mémoire, c’est un truc comme ça:
jaune: 0 0 0 0 1 1
orange: 0 0 1 1 1 2
rouge: 0 1 1 2 2 3
Quelqu’un peut corriger ou pas?
Une autre question sur le méchant:
Quand une de ses troupes est morte, on retourne la tuile correspondante mais elle reste dans la file.
Il peut la défausser en cramant définitivement 2 jetons d’énergies mais qu’il doit prendre ou?
Dans sa jauge d’énergie disponible ou d’énergie utilisée?
Pour les dés je n’ai pas les règles sous les yeux mais de mémoire c’est
J: 0 0 0 1 1 2
O: 0 0 1 1 2 2
R: 0 1 1 2 2 3
Les gemmes utilisées pour la destruction d’une tuile sont à prendre préférentiellement dans la zone de fatigue
super merci
Compte-rendu de démo :
Fred est très sympa, et passionné. Et bavard, du coup on a commencé très tard. Et beaucoup discuté sur les mécanismes de kickstarter.
Associé au fait que je ne suis pas un calculateur/optimisateur, la partie est allé assez vite.
Je vais répéter un peu tout ce qui s’est dit au dessus. Le jeu est très immersif, on est tout de suite dedans. Allié à un nombre de tours limités pour la mission, la tension est tout de suite là, et on entre dans le jeu sans soucis.
Les règles sont extrêmement simples, et on n’est pas gêné par la mécanique (comme dans Descent, ma seule référence dans le domaine).
Ca va vite, et on a immédiatement envie de refaire un autre scénario (vivement les auberges, les temples perdus, les ponts de bateaux…).
Le mode campagne va être obligatoire, Fred.
Ce qui va obliger à des tactiques différents, pas question de sacrifier le personnage pour la mission. Peut-être en extension ?
La victoire (du bien) s’est effectivement jouée sur deux/trois lancers de dés (grosse attaque de Conan, et échec de la Défense). En cas de résultat inverse, on aurait sans doute perdu.
Les détracteurs du hasard vont raler, mais clairement, le jeu n’est pas pour eux.
Bref, vivement janvier ! (ou juin 2015, plutôt).
Jumanji_BadKam dit:Pour les dés je n'ai pas les règles sous les yeux mais de mémoire c'est
J: 0 0 0 1 1 2
O: 0 0 1 1 2 2
R: 0 1 1 2 2 3
Les gemmes utilisées pour la destruction d'une tuile sont à prendre préférentiellement dans la zone de fatigue
Ta mémoire est bonne Jumanji

Le dé jaune c’est 0 0 0 1 1 2. Les autres ça semble correct.
Effectivement la tuile est retournée, par contre elle est placée à droite et pour s’en débarrasser, ils faut définitivement défausser 2 gemmes en priorité dans la zone de fatigue. Sinon je ne pense pas qu’ il soit interdit de les prendre dans la disponibilité, mais je ne sais pas si c’est le plus judicieux. Il vaut mieux d’abord les dépensées puis ensuite les de faussées car c’est une action que l’on peut faire à tout moment, même durant la phase des héros.
Jiheffe dit:Les amateurs de hasard vont raler, mais clairement, le jeu n'est pas pour eux.
Peux-tu expliquer cette phrase stp ?
BananeDC dit:Jiheffe dit:Les amateurs de hasard vont raler, mais clairement, le jeu n'est pas pour eux.
Peux-tu expliquer cette phrase stp ?
Euh. Rien de plus que ce que j'ai dit. La partie s'est gagnée sur deux combats où Conan a réussit son jet, et l'Adversaire l'a raté.
MadTotoro (qui jouait l'adversaire) avait perdu sa précédente partie sur deux jets aussi. Sur 8 tours, ca va très vite. Y'a deux/trois combats max par personne, donc en rater un ou deux, et c'est plié...
L'idée maitre : on a très peu de temps, et y'a des dés.
Jiheffe dit:BananeDC dit:Jiheffe dit:Les amateurs de hasard vont raler, mais clairement, le jeu n'est pas pour eux.
Peux-tu expliquer cette phrase stp ?
Euh. Rien de plus que ce que j'ai dit. La partie s'est gagnée sur deux combats où Conan a réussit son jet, et l'Adversaire l'a raté.
MadTotoro (qui jouait l'adversaire) avait perdu sa précédente partie sur deux jets aussi. Sur 8 tours, ca va très vite. Y'a deux/trois combats max par personne, donc en rater un ou deux, et c'est plié...
L'idée maitre : on a très peu de temps, et y'a des dés.
Effectivement, ton explication va plutôt à l'encontre de ta phrase.

Euh, oui, je voulais dire le contraire (couché 2h du mat, pfffff). On va modifier et effacer.
Lyon by night
Crystaboy en maître du mal, s’apprête à déployer ses troupes.
(raté)
(je pourrais corriger, mais c’est trop bon comme running gag)