Skarlix dit :J'ai du mal a voir comment on peut faire durée le jeu 4h donc j'ai pas vraiment de le même ressenti.
Moi c'est entre 1h30 et 2h à 4 et 2h-2h30 a 7, et on est tous d'accord pour dire que maintenant qu'on connait bien les règles ça sera 30 minutes de moins. Alors, nous effectivement on "perd" pas de temps sur les jeux, un gars qui commence a être trop long pour jouer, même si ça négocie, se fait vite chambrer donc faut que ça avance.
Idem que pour ma reponse précédente. Si le jeu peu faire entre 1.30 et 2.30 suivant le nombre de joueurs CW pourrait vraiment passer comme mon jeu préferé de tout le temps. Je dois dire qu'il n'en est pas loin déjà pour le theme, la production (Je parle des fig. pas des fautes), la rejouabilité, le fun, et la mécanique. Vivement des parties de moins de 2h. Vivement les testes sur les autres extensions et maps.
Skarlix dit :J'ai du mal a voir comment on peut faire durée le jeu 4h donc j'ai pas vraiment de le même ressenti.
Moi c'est entre 1h30 et 2h à 4 et 2h-2h30 a 7, et on est tous d'accord pour dire que maintenant qu'on connait bien les règles ça sera 30 minutes de moins. Alors, nous effectivement on "perd" pas de temps sur les jeux, un gars qui commence a être trop long pour jouer, même si ça négocie, se fait vite chambrer donc faut que ça avance.
Oui c est ça par ce que dans mon créneaux 1h30 3h y a toujours eut les règles à expliquer à au moins 1 joueurs
krisspics dit : Malheureusement j'ai un petit bémol, rien de très grave pour le moment mais qui, au fûr et à mesure, risque de m'éloigner doucement de ce jeu. Pour l'instant 4 des parties ont durée entre 2h45 et 4h, ce qui fait que ce jeu dont je n'ai jamais envie de refuser une partie pourrait parfois ne pas avoir sa place sur la table en soirée (comme hier fini un peu après minuit). Nous ne sommes pourtant pas des joueurs lent... Alors pourquoi ?...
Je donne mon avis en tant que joueur :) Je ne suis jamais arrivé sur des parties aussi longues "normales" (mon record étant 4h, à 7 joueurs, chez Sandy, avec TOUTES les extensions incluses, oui oui tous les Grands Anciens indépendants: le dernier tour ayant duré 1h45). Dans mes parties le côté négo ce n'est jamais quelque chose de structuré/long; ça prend plutôt la forme de "ne fais pas ça malheureux sinon il va utiliser son pouvoir Boing Boing et gagner la partie"; l'autre réplique "c'est nimp, tu vas gagner avec Shpouic Shpouic" et ça va rarement plus loin. En fait je ne vois jamais de négo dans le sens "je te propose la chose suivante: tu fais l'action A et moi l'action B comme ça on niktouille Bob" Il s'agit plus d'opportunisme en fait... C'est sans doute pour ça qu'une partie à 4 chez moi entre joueurs confirmés dure une heure en moyenne (malgré son lot de chouineries)
krisspics dit : Malheureusement j'ai un petit bémol, rien de très grave pour le moment mais qui, au fûr et à mesure, risque de m'éloigner doucement de ce jeu. Pour l'instant 4 des parties ont durée entre 2h45 et 4h, ce qui fait que ce jeu dont je n'ai jamais envie de refuser une partie pourrait parfois ne pas avoir sa place sur la table en soirée (comme hier fini un peu après minuit). Nous ne sommes pourtant pas des joueurs lent... Alors pourquoi ?...
Je donne mon avis en tant que joueur :) Je ne suis jamais arrivé sur des parties aussi longues "normales" (mon record étant 4h, à 7 joueurs, chez Sandy, avec TOUTES les extensions incluses, oui oui tous les Grands Anciens indépendants: le dernier tour ayant duré 1h45). Dans mes parties le côté négo ce n'est jamais quelque chose de structuré/long; ça prend plutôt la forme de "ne fais pas ça malheureux sinon il va utiliser son pouvoir Boing Boing et gagner la partie"; l'autre réplique "c'est nimp, tu vas gagner avec Shpouic Shpouic" et ça va rarement plus loin. En fait je ne vois jamais de négo dans le sens "je te propose la chose suivante: tu fais l'action A et moi l'action B comme ça on niktouille Bob" Il s'agit plus d'opportunisme en fait... C'est sans doute pour ça qu'une partie à 4 chez moi entre joueurs confirmés dure une heure en moyenne (malgré son lot de chouineries)
Après petite discute avec l'un des deux joueurs d'hier, je dois avouer que d'autres chose on sans doute fait trainé la partie. L'une d'entre elle étant d'expliquer au moins experimenté (chaque fois juste avant que son coup soit clairement lancé) les erreurs pour lui (souvent) et donc, il repartait en réflexion pour 1 à 2 minutes. Il est évident que comme c'etait sans doute aussi le joueur le plus lent ça n'as pas aidé. Par contre, je pense que les nego doivent être comme tu les cites : "il est temps de taper le chaos", "Quuuuoooiii mais non, le dormeur dors depuis 1 an" 'Bon, je te donne 3 pt et tu fermes sont clapet à Choas ?" "oui, non , bon" et puis fini. Peut être que chaque actions phase devrait être chronometré (et arreté lors de groth, mille masque...) et limité à X. J'aime l'idée de l'action temporisé car elle donne une impression de temps réel et poussera sans doute à la faute. Par contre, peut être risque t'elle aussi d'eloigné quelques super stratèges de cette petite (grosse) perle qu'est CW. Je tiens à dire qu'il n'y a aucun moment ou, j'ai eu même une once d'impression d'une AP. Maintenent, l'un de nos ami joueurs (aussi appellé par les experts l'escargot) n'a pas encore jouer avec nous... J'aimerais ne pas avoir peur mais il faudra clairement introduire une limite de temps car avec lui...chaque action peu prendre des EONS.
Bon j’avoue que par chez moi c’est plutôt du 2h30. Plus long en ajoutant les pauses clopes et autres remplissages de verres. Mais bon après ça dépend des gens. Ca peut se jouer à l’allemande en calculant/optimisant tout, ou en mode diplomacy en négociant au taquet, mais ça prendrait des plombes et c’est carrément chiant. Faut pas oublier que c’est de l’ameritrash, quelques jets de merde et ta brillante stratégie/négo est ruinée :).
Roolz dit :Bon j'avoue que par chez moi c'est plutôt du 2h30. Plus long en ajoutant les pauses clopes et autres remplissages de verres. Mais bon après ça dépend des gens. Ca peut se jouer à l'allemande en calculant/optimisant tout, ou en mode diplomacy en négociant au taquet, mais ça prendrait des plombes et c'est carrément chiant. Faut pas oublier que c'est de l'ameritrash, quelques jets de merde et ta brillante stratégie/négo est ruinée :).
Pas entièrement d'accord avec toi sur l'ameritrash. Si ta stratégie/négo est brillante, à la limite tu n'as pas de dés à lancer. Je trouve que les lancés de dés n'ont pas une si grosse influence. Mon expérience de CW est qu'il est plus un jeu de gestion, d'opportunisme et de placement que de combats à coups de gros lancés de dés hasardeux. A la limite, c'est "mille masques" l'effet le plus hasardeux du jeu. Tu me diras que tu peux perdre ton grand ancien sur un dé...C'est vrai...Si tu ne l'as pas protégé.
Je n’ai pas encore joué. Pas encore eu l’occasion et j’essaye d’avancer le plus loin possible dans la peinture avant de le sortir. Personnellement, les parties que vous dites longues ne me font pas peur bien au contraire même je suis plutôt inquiet d’être frustré par une partie en une heure où je n’aurai pas eu le temps de développer une stratégie.
Loftyr dit : je suis plutôt inquiet d'être frustré par une partie en une heure où je n'aurai pas eu le temps de développer une stratégie.
Je te confirme que dans une partie de Cthulhu Wars que je considère comme normale (c'est à dire qu'avec des gens sachant jouer) tu sors rarement toutes tes unités, ou a minima tu n'utilises pas tous tes Grimoires. C'est aussi ça qui fait le sel du jeu: tu ne peux pas te dire "je vais sortir toutes mes armées, débloquer tous mes pouvoirs, et ensuite j'irai castagner". Je comprends ton point sur la frustration mais c'est aussi la même raison qui fait la rejouabilité incroyable du jeu: tu peux jouer trois fois de suite la même Faction et faire à chaque fois des choix différents.
Je suis assez de l’avis de Pit. Généralement on voit qu’une des factions commence à être trop en tête et on se met vite fait d’accord pour la ralentir. Après étant encore entrain tous d’apprendre à jouer les factions, on se réveil un peu tard. C’est assez difficile de faire évoluer sa stratégie tout en surveillant celle des autres, mais c’est une des qualités sur jeu. On ne s’ennuie pas même pendant le tour des autres.
Loftyr dit : je suis plutôt inquiet d'être frustré par une partie en une heure où je n'aurai pas eu le temps de développer une stratégie.
Je te confirme que dans une partie de Cthulhu Wars que je considère comme normale (c'est à dire qu'avec des gens sachant jouer) tu sors rarement toutes tes unités, ou a minima tu n'utilises pas tous tes Grimoires. C'est aussi ça qui fait le sel du jeu: tu ne peux pas te dire "je vais sortir toutes mes armées, débloquer tous mes pouvoirs, et ensuite j'irai castagner". Je comprends ton point sur la frustration mais c'est aussi la même raison qui fait la rejouabilité incroyable du jeu: tu peux jouer trois fois de suite la même Faction et faire à chaque fois des choix différents.
Il est clair que au nombre de tour et autres, il y'a rarement tout qui est pret avant d'aller ou de subir une attaque. chaque partie avec une faction, ou contre une faction peut être différente. J'ai joué 2x la chevres très differement et jouer contre une encore differente. Je viens de jouer le chaos et je l'ai jouer d'une maniere fort differente au autres joueurs qui l'on eu. Idem pour GC, il n'y a que le signe jaune qui semble être assez jouer identiquement pour l'instant. Et ça fait partie de la force du jeu.
Roolz dit :Bon j'avoue que par chez moi c'est plutôt du 2h30. Plus long en ajoutant les pauses clopes et autres remplissages de verres. Mais bon après ça dépend des gens. Ca peut se jouer à l'allemande en calculant/optimisant tout, ou en mode diplomacy en négociant au taquet, mais ça prendrait des plombes et c'est carrément chiant. Faut pas oublier que c'est de l'ameritrash, quelques jets de merde et ta brillante stratégie/négo est ruinée :).
Pas entièrement d'accord avec toi sur l'ameritrash. Si ta stratégie/négo est brillante, à la limite tu n'as pas de dés à lancer. Je trouve que les lancés de dés n'ont pas une si grosse influence. Mon expérience de CW est qu'il est plus un jeu de gestion, d'opportunisme et de placement que de combats à coups de gros lancés de dés hasardeux. A la limite, c'est "mille masques" l'effet le plus hasardeux du jeu. Tu me diras que tu peux perdre ton grand ancien sur un dé...C'est vrai...Si tu ne l'as pas protégé.
Bref, CW n'est pas un pur Améritrash pour moi.
Voui après la définition d'AT, toussa. AT pour moi c'est du thème, de l'asymétrie, et du hasard. Perso je joue à l'instinct, comme tu l'as décrit (opportunisme, etc). Ce que je voulais dire c'est que pour moi, ça sert à rien de passer super longtemps à calculer et gérer ses trucs 100 ans à l'avance, vu qu'il n'y a pas de position imprenable, des configs quasi infinies (because l'asymétrie) et qu'au final un bon gros Cthulhu dans la face ça calme le meilleur gestionnaire qui soit.
il n'y a que le signe jaune qui semble être assez jouer identiquement pour l'instant. Et ça fait partie de la force du jeu.
Ah ah ! C'est parce que tu n'as pas essayé le Signe Jaune de Bataille ! Le meilleur ennemi du Chaos Rampant: Tour 1: - tu envoies un Adorateur en Arabie - tu réveilles le Roi en Jaune en Arabie (tu prends Zingaya) - tu fais un Portail en Arabie
Tour 2: - tu fais débarquer le Roi en Asie (si tu veux faire chier le Bleu) ou en Afrique (pour le Rouge) - tu tentes une Profanation - qu'elle rate ou qu'elle réussisse tu prends un Mort Vivant - tu enchaînes les Zingaya sur les pauvres adorateurs ennemis - tu piques le Portail
je viens de recevoir ma boîte de base acheté via un site en ligne bien connu, j’aimerais savoir si toute les extensions l’ensemble du pledge “De Vermiis Mysteriis” prévue dans le Kickstarter seront disponible en boutique si oui qu’un aurait il des infos à ce sujet délai, rythme de sortie etc…?
il n'y a que le signe jaune qui semble être assez jouer identiquement pour l'instant. Et ça fait partie de la force du jeu.
Ah ah ! C'est parce que tu n'as pas essayé le Signe Jaune de Bataille ! Le meilleur ennemi du Chaos Rampant: Tour 1: - tu envoies un Adorateur en Arabie - tu réveilles le Roi en Jaune en Arabie (tu prends Zingaya) - tu fais un Portail en Arabie
Tour 2: - tu fais débarquer le Roi en Asie (si tu veux faire chier le Bleu) ou en Afrique (pour le Rouge) - tu tentes une Profanation - qu'elle rate ou qu'elle réussisse tu prends un Mort Vivant - tu enchaînes les Zingaya sur les pauvres adorateurs ennemis - tu piques le Portail
...
Je trouve toujours super intéressant tes ouvertures "non-traditionnelles" et "agressive" (tu en avais faite une dans la même veine avec la chèvre au tour1). Ca montre les possibilités du jeu, et ça pousse à imaginer pleins de techniques et stratégies. Mais, dans les deux cas, je trouve tes exemples hyper théorique et cela ne me semble pas prendre en compte les réactions de tes adversaires. Je pense que ton Roi en Jaune recevrait l'une ou l'autre représailles avant de pouvoir faire tes actions (1: je bouge en Asie, 2: je profane, 3: zingaya 4: je déplace mon acolytes etc.). En attendant le joueur bleu (ou rouge) attend gentiment que tu mettes ta stratégie en place...Il y a une probabilité importante que ton Roi en jaune se fasse molester avant(ce qui te couterait 4pts supplémentaire au tour 2 pour le ré invoquer et te ferais accuser un certain retard sur les autres il me semble). Bref, l'idée me séduit mais la mise en place dans une partie réelle avec des joueurs attentifs me semble, au mieux, très risqué.
je viens de recevoir ma boîte de base acheté via un site en ligne bien connu, j'aimerais savoir si toute les extensions l'ensemble du pledge "De Vermiis Mysteriis" prévue dans le Kickstarter seront disponible en boutique si oui qu'un aurait il des infos à ce sujet délai, rythme de sortie etc...?
Merci d'avance
Bonjour, Pour l'instant non, mais si suffisamment de monde le demande à Ludibay, ils nous passeront peut être une commande :)
Je trouve toujours super intéressant tes ouvertures "non-traditionnelles" et "agressive" (tu en avais faite une dans la même veine avec la chèvre au tour1). Ca montre les possibilités du jeu, et ça pousse à imaginer pleins de techniques et stratégies. Mais, dans les deux cas, je trouve tes exemples hyper théorique et cela ne me semble pas prendre en compte les réactions de tes adversaires. Je pense que ton Roi en Jaune recevrait l'une ou l'autre représailles avant de pouvoir faire tes actions (1: je bouge en Asie, 2: je profane, 3: zingaya 4: je déplace mon acolytes etc.). En attendant le joueur bleu (ou rouge) attend gentiment que tu mettes ta stratégie en place...Il y a une probabilité importante que ton Roi en jaune se fasse molester avant(ce qui te couterait 4pts supplémentaire au tour 2 pour le ré invoquer et te ferais accuser un certain retard sur les autres il me semble). Bref, l'idée me séduit mais la mise en place dans une partie réelle avec des joueurs attentifs me semble, au mieux, très risqué.
Il y a sûrement des subtilités qui m'échappent :s
Merci msieur, si je t'en parle c'est que je les ai testé (c'est pas juste théorique) Dans le cas présent, personne ne peut me tuer mon Roi au Tour 1 (Cthulhu est loin, et je ne vois ni la Chèvre ni le Chaos payer 3 PP tour 1 pour sortir un monstre ayant 2 dés de combat pour se protéger). D'ailleurs c'est pour ça que je vais en Arabie, c'est central malgré tout: - si la Chèvre sort un Rejeton, je vais aller taper le Chaos - si le Chaos sort une Horreur, je vais taper la Chèvre - si les 2 sortent un gros monstres ben moi j'ai mes 2 Portails :) En plus sortir le monstre n'est pas suffisant: il faut encore qu'ils payent pour lancer un combat :) Et le Monstre ne m'empêche absolument pas de capturer leur Adorateur... Même avec tout ça, la chance statistique qu'ils fassent 2 six pour tuer mon Roi (avec 2 dés) est faible puisque le Roi est soit en Arabie avec un Adorateur, soit avec un Mort Vivant chez eux. Cerise sur le gateau: je peux temporiser au Tour 1 en donnant 3PP au 4ème joueur (ça me fait gagner une Action) Promis c'est super fun de jouer le Signe Jaune différemment ^^
"J'ai joué à Cthulhu wars : 3J Cthulhu vs Chaos vs Dormeur. C'est ma 5eme partie et sans doute la seconde la plus tendue de toutes. C'est le dormeur (que nous avons à mon gout, trop peu secoué) qui gagne sur la fin de 6eme tour. Les scores qui semblent sans équivoque 39-30-29 définissent clairement le gagnant, mais pas la tension présente pendant la totalité des 6 tours. C'est cette même tension qui font que cette partie eu des moments geniaux et qui prouve le potentiel grandissant de ce GROS GROS jeu. Après 5 parties dont 4 factions différentes jouées pour ma part je peux affirmer que le jeu est riche et que le jeu de base et le dormeur sont vraiment bien equilibré (je ne doute pas des 2 autres factions, mais elles ne sont pas encore sortie), et peu changer d'une partie à l'autre. Au vue de ces affirmations, je peu même dire que la rejouabilité semble presque infinie (surtout avec un DVM)et que j'aime ce jeu. Oui, mais... Malheureusement j'ai un petit bémol, rien de très grave pour le moment mais qui, au fûr et à mesure, risque de m'éloigner doucement de ce jeu. Pour l'instant 4 des parties ont durée entre 2h45 et 4h, ce qui fait que ce jeu dont je n'ai jamais envie de refuser une partie pourrait parfois ne pas avoir sa place sur la table en soirée (comme hier fini un peu après minuit). Nous ne sommes pourtant pas des joueurs lent... Alors pourquoi ?...
Qu'avez vous ressenti lors de vos parties ? Avez vous eu beaucoup, peu, trop de temps mort par ces discutions ? Avez vous parfois eu l'impression qu' un joueur jouait deux fois en disant exactement certaine options à sont allier/adversaire ? Qu'avez vous trouvé comme moyen pour minimiser ce temps ?
(Attention, je ne parle pas d'avoir trouvé que ce qui venait vous dégager comme un train en pleine vitesse soit injuste. En général c'est quand même (au moins) en partie mérité.
Merci
Meme si cela peut paraitre futile, je pense que le dormeur ralenti le jeu avec sa lethargie car les autres joueurs doivent anticiper sur les actiosnque pourra faire tsatoghua une fois sorti de son sommeil.
Meme si cela peut paraitre futile, je pense que le dormeur ralenti le jeu avec sa lethargie car les autres joueurs doivent anticiper sur les actiosnque pourra faire tsatoghua une fois sorti de son sommeil.
Je pense qu'il faut le voir différemment: il ne faut pas laisser le Dormeur faire de la Léthargie en boucle, sinon il gagne (car une fois que tout le monde est à zéro il va faire la chose suivante: - emprunter le pouvoir de Vol du Chaos (pour 1 PP via la Sorcellerie Ancienne) - Balader Tsatho (et un Adorateur) de Portails ennemis en Portails ennemis, capturant Monstres et Adorateurs, et piquant les Portails - il finit le tour à 6 Portails et fait un Rituel (et sans doute gagne la partie)
L'erreur habituelle est justement de dire "bon il fout rien il dort le gros tas", avec l'habitude on ne laisse plus Tsatho être léthargique deux Actions de suite, on le force à remuer sa graisse (parfois de façon très mesquine en lui foutant le Glacier du Marcheur des Vents sur la Tronche, ou plus simplement en venant rendre visite à ses Portails)
Je trouve toujours super intéressant tes ouvertures "non-traditionnelles" et "agressive" (tu en avais faite une dans la même veine avec la chèvre au tour1). Ca montre les possibilités du jeu, et ça pousse à imaginer pleins de techniques et stratégies. Mais, dans les deux cas, je trouve tes exemples hyper théorique et cela ne me semble pas prendre en compte les réactions de tes adversaires. Je pense que ton Roi en Jaune recevrait l'une ou l'autre représailles avant de pouvoir faire tes actions (1: je bouge en Asie, 2: je profane, 3: zingaya 4: je déplace mon acolytes etc.). En attendant le joueur bleu (ou rouge) attend gentiment que tu mettes ta stratégie en place...Il y a une probabilité importante que ton Roi en jaune se fasse molester avant(ce qui te couterait 4pts supplémentaire au tour 2 pour le ré invoquer et te ferais accuser un certain retard sur les autres il me semble). Bref, l'idée me séduit mais la mise en place dans une partie réelle avec des joueurs attentifs me semble, au mieux, très risqué.
Il y a sûrement des subtilités qui m'échappent :s
Merci msieur, si je t'en parle c'est que je les ai testé (c'est pas juste théorique) Dans le cas présent, personne ne peut me tuer mon Roi au Tour 1 (Cthulhu est loin, et je ne vois ni la Chèvre ni le Chaos payer 3 PP tour 1 pour sortir un monstre ayant 2 dés de combat pour se protéger). D'ailleurs c'est pour ça que je vais en Arabie, c'est central malgré tout: - si la Chèvre sort un Rejeton, je vais aller taper le Chaos - si le Chaos sort une Horreur, je vais taper la Chèvre - si les 2 sortent un gros monstres ben moi j'ai mes 2 Portails :) En plus sortir le monstre n'est pas suffisant: il faut encore qu'ils payent pour lancer un combat :) Et le Monstre ne m'empêche absolument pas de capturer leur Adorateur... Même avec tout ça, la chance statistique qu'ils fassent 2 six pour tuer mon Roi (avec 2 dés) est faible puisque le Roi est soit en Arabie avec un Adorateur, soit avec un Mort Vivant chez eux. Cerise sur le gateau: je peux temporiser au Tour 1 en donnant 3PP au 4ème joueur (ça me fait gagner une Action) Promis c'est super fun de jouer le Signe Jaune différemment ^^
Ok pour le tour 1, mais dans ton exemple tu commences à être agressif au tour 2. A ce moment là, et la chèvre et le Chaos se seront aussi déjà un peu développé. Si, au tour 2, ton Roi en Jaune vient sur mon territoire (et à ce moment là il vient seul dans ton exemple) --> J'invoque des monstres voir un grand ancien (ou simplement je prend le grimoire qui fait taper mes cultistes avec la chèvre b.e.)
(A): Tu repars la queue entre les jambes (B): Tu poursuis ton plan avec profanation et un zombie (quoiqu'il arrive) --> Je lance un combat...Tu jettes 0 dés et moi X (fonction des monstres et grimoires choisis).
Ok pour le tour 1, mais dans ton exemple tu commences à être agressif au tour 2. A ce moment là, et la chèvre et le Chaos se seront aussi déjà un peu développé. Si, au tour 2, ton Roi en Jaune vient sur mon territoire (et à ce moment là il vient seul dans ton exemple) --> J'invoque des monstres voir un grand ancien (ou simplement je prend le grimoire qui fait taper mes cultistes avec la chèvre b.e.)
(A): Tu repars la queue entre les jambes (B): Tu poursuis ton plan avec profanation et un zombie (quoiqu'il arrive) --> Je lance un combat...Tu jettes 0 dés et moi X (fonction des monstres et grimoires choisis).
Non?
Je suis d'accord avec ton exemple: si tu as été expansionniste avec la Chèvre je dois pouvoir te faire chier, si tu as été plus prudent non (mais encore une fois c'est le Chaos qui prendra). Tu as une version toute aussi agressive mais moins risquée pour le Roi: Au tour 2 je profane l'Arabie (pour avoir un Mort Vivant gratos) Ensuite j'envoie ce mort vivant chez toi: - si tu ne réagis pas -> Zingaya - si tu réagis (en déclenchant un combat): une fois sur deux tu rateras (si un Adorateur dans la région) donc pouf Zingaya ensuite, et si tu me blesses je rapprocherai en fuite mon Mort Vivant de l'autre joueur. - cette technique du mort vivant seul et innocent est redoutable: elle ne t'expose en rien, et plus ton adversaire tarde à mettre les moyens pour empêcher tes saletés baveuses de venir mordre, plus ça lui coûtera cher (et pendant ce temps le Roi sera reparti profaner l'Europe pour un autre Grimoire)