Et des meeples en pierre ?
Les figurines, j’aime bien quand elles sont assez grosses et avec un lavis… mais quand elles sont toutes petites comme dans Inis par exemple ou celles de Kemet, autant des meeples (pas forcement détaillés, mais avec un peu d’inventivité). Par exemple, les figurines de CdB Special Edition avec le Sundrop c’est chouette. Les figurines de CMON sans lavis ca ne l’est pas trop.
Exemple : regardez les meeples de Root comme c’est bien fait… D’ailleurs Cole Werlhe a fait une espèce de pied de nez à la fin du KS de Oath… il a fait une déclaration précisant qu’on peut faire de très jolis jeu et avoir un beau financement sans forcement y mettre une tonne de plastique mais en étant créatif et décalé). C’est une sacrée leçon non?
Il y a fort à parier que cette histoire de meeple plastique uniquement sera la Récurrente du forum de Tikal Légende. La question sera permanente. Les pledges à 1€ nombreux dans l’attente d’une offre avec meeples bois.
Ah oui du contrôle et de la majorité à gogo ! Je comprends mieux que Tikal Legends soit un bon cran au-dessus de Tikal.
Oui et en première lecture de toutes ces majos j’ai un peu peur que ça soit trop pour mon cerveau !
Pour moi aussi c’est trop. Je sais que je n’achèterai pas Legends mais ça m’intéresse beaucoup de voir comment ils ont retravaillé Tikal.
pour moi aussi, trop de scoring de partout pour passer vraiment un moment detente
j’osais pas trop l’ecrire quand j’ai lu la review de scoring au dessus, mettant en cause une crêve carabinée, mais maintenant que ça va mieux, à la relecture, j’ai le même sentiment …
j’avais cru comprendre que ce serait un Tikal plus fluide, plus simple, moins d’actions (…), mais c’est le scoring qui a pris en complexité du coup ; et donc, toujours selon mon sentiment à l’instant T, ce qui a été “economisé” en temps de reflexion sur la reduction des points d’action est rattrapé par le temps d’analyse du scoring tout azimut pour optimiser son tour de jeu …
Je suis d’accord, c’est pour cela que j’ai posé la question de “lisibilité et perceptibilité du scoring” sur le plateau et éventuellement sur l’aide de jeu. L’intérêt d’un jeu qui est excellemment pensé c’est de pouvoir saisir assez rapidement les façon de scorer et que cela soit assez limpide sur le plateau. Si on ne voit pas bien et qu’on perd, uniquement parce qu’on a raté, un détail qui permettait l’accès à tel ou tel scoring, ça fou les boules.
La réponse apporté par SuperMeeple n’est pas trop précise à ce sujet, on peut juste leur faire confiance puisqu’ils semblent chercher, au maximum, l’ergonomie. Peut-être aurons nous une réponse plus détailler sur les leviers, le comment ? Ou peut être pas…
Tikal : se dépatouiller pour être majoritaire autour des temples et avoir des séries de 3 trésors identiques.
Tikal Legend : se dépatouiller pour pareil plus avoir le temple le plus élevé, contrôler un ou plus volcans, contrôler le plus de jungle mais ça sera xplier par le nb de temples contrôlés, contrôlés le plus de lacs pareil xplier par le nb de trésors qui sont contrôlés !
Effectivement c’est pas le même jeux.
Une salade de pts où tout score, çà peut faire fuir. Moi, j’aime bien çà si on a l’impression malgré tout que nos choix seront déterminants.
Oui il y a davantage de façons de scorer, c’est vrai. Mais contrairement à d’autres jeux “salade de points”, tout est imbriqué ici et tout se passe au même endroit et au final avec la même mécanique de majorité. Donc ça reste très lisible, la situation des différents joueurs est très claire. Et elle l’est d’autant plus avec les figurines
Moi je trouve cela très clair.
En effet, on peut retrouver le même principe pour Blue Lagoon par rapport à Through The Désert… donner à chacun les moyens de faire des points de plusieurs manières. Ça ouvre le jeu, et permet un meilleur équilibrage pour garder tout le monde dans la partie.
Très très bon ces changements.
Pour ma part c’est exactement ce qui aurait du être proposé pour la nouvelle édition d’El Grande. (Mais je vais me faire pourrir je sais, j’ai demandé une méthode alternative de comptage de points car il y a parfois des phénomènes de largage pour le dernier et ça peut affecter la qualité de la partie)
Tu peux me MP les règles de comptages différent de El Grande please ? Merci =)
Il n’y a pas de regles différentes, j’ai juste évoqué l’idée qu’il fallait y penser à l’époque où Hans Im Geluck avait annoncé la reedition., cela n’a pas été fait.
Ça me parait dur à El Grande, car il n’y a qu’une “monnaie” sur le plateau : case/caballeros. Il faudrait d’autres éléments pour avoir d’autres dimensions.
Et le prédicat de El Grande est une interaction “forte” sans être de l’affrontement alors que multiplier les échelles de score permet l’évitement.
Autant à Tikal, comme les décompte ont lieu à la fin de son propre tour, je comprends.
Sur un décompte global avec une bataille sur l’ordre de tour, ça me parait moins pertinent.
on a joué à Blood Rage et on repensait aux équilibres de jeu…
Les salades de points ont un objectif dans les jds, créer pour le joueur différentes facon de gagner et ne pas bloque les joueurs, créer des expériences positives et surtout combattre les sentiments d’injustice… Les écueuils de nombreux jeux anciens ont ouvert voie à ces solutions :
- aux Colons, tu peux etre bloqué dans le jeu et saloper toute la partie à cause d’un maubvais placement au départ
- bcp de jeux avant incluaient des éliminations durant le jeu.
- El Grande déjà cité… (des voies de rattrapage pourraient etre pensées).
Donc des évolutions ont été constatées :
- Blood Rage donne differentes voies pour ne pas se retrouver bloqué (scoring croissant à chaque manche, différentes voies de victoires, sacrifier ou gagner des batailles, evolution des caractéristiques de clan…).
- Blue Lagoon (exemple déjà cité) offre d’autres voies supplémentaires pour scorer par rapport à TTD.
- Dans le jeu de pose d’ouvrier est le plus symptomatique, les premiers avaient de simples voies… le travail de Rosenberg a ouvert d’autres voies de scorer (parfois jusqu’à l’indigestion).
Dans les V2 on voit ce genre d’initiatives se mettre en place… (pour info, Blood Rage est une V2 d’un jeu qui s’appelait Midgard).
En conséquence, excellente nouvelle de voir Tikal Legends suivre cette philosophie, et il me semble que la proposition soit digeste logique et efficace.
Bref, très très enthousiaste
Sur Cwowd egalement, ça trouve que les figs rendent l’ensemble assez cheap (plus un commentaire sur les volcans)
comme quoi, ils sont pas toujours kiloplastique chez Smith-en-face
Les couleurs tranchées donnent peut être cette impression.
Bcp de jeux avec figurines mettent une couleur plus neutre sur les persos et des socles amovibles de couleurs pour palier à cette effet flashy plastique.
Perso ça ne me dérange pas trop, ça permet au moins d’avoir une lisibilité plus immédiate.
Et dans ce genre de jeux, ça me semble important vu les façons de scorer.
Peut être les socles un peu épais…mais bon je (on) critique mais pour le moment, ça me tente bien. Ça ne remplacera pas mes 3 boîtes de la trilogie originale et ce n’est pas le but. C’est un nouveau jeu à part entière
Nouveau petit point communication du jeudi !
Toujours dans l’idée de donner proposer de nouveaux axes stratégiques, il fallait trouver une mécanique supplémentaire pour orienter le joueur dans ses choix.
C’est la 1ère phase du jeu, dite de préparation, primordiale, car elle sera le support de la 2ème phase d’actions. Si tous les éléments sont intéressants indépendamment, la situation de chacun et le moment seront clés pour faire ses priorités. Le timing dans le jeu est vraiment très important, il l’était déjà dans Tikal Classic, il le devient d’autant plus important - et contrôlable - dans Tikal Legend.
Des éléments sont disposés sur 2 plateaux communs.
Chaque joueur va tour à tour choisir un élément et le placer sur son plateau individuel.
Quels sont ces éléments ?
Ce premier plateau donne l’information du numéro de la manche (6 au total).
Mais il est possible ici de :
-
Récupérer une tuile terrain
-
Récupérer un jeton points d’action
-
Définir sa position dans le tour suivant
Le deuxième plateau permet de stocker les volcans, des trésors qu’on récupère par les cartes, mais également propose aux joueurs des cartes d’action qui permettront de faire des actions spéciales sur le terrain
Certaines permettront de rajouter de nouvelles tuiles terrain sur le bord du plateau. D’autres viendront augmenter la collection de trésors et de nombreuses autres actions possibles.
Lorsque les joueurs ont fini par remplir leur plateau individuel
Il est temps de passer à la 2ème phase du jeu et au déploiement sur le terrain !