Ocelau dit :
Par rapport aux scoring, j’ai regardé sur BGG , pas énormément d’exemple, mais un cas que je trouve éloquent Plays | Kutná Hora: The City of Silver | User: norberts | BoardGameGeek 4 parties consignées et des scores qui varient du simple au double : des parties en général dans les 60-70 , mais une qui s’est joué dans les 40-50 et une autre dans les 130-100 broken heart . Du coup on a des écarts effectivement proportionnels ( 10-20 % entre le premier et le dernier ) mais relativement significatifs (on ne parle pas de 2-3 PV) et surtout sur des enjeux variables.
Bast :
Oui oui, le scoring va grandement dépendre des choix des joueurs notamment au niveau des patriciens sur une partie donnée, et c’est je pense, ce qui explique les différences de score que tu mentionnes d’une partie à l’autre.
Mais sur une partie donnée les scores sont assez proches. Est ce un problème ?
Chacun aura sa réponse mais perso un jeu où les scores sont difficilement extensibles entre les joueurs ça à tendance à m’ennuyer. Tu ressors de là sans trop pouvoir dire pourquoi tu as gagné ou perdu, ni sur quoi ça s’est joué.
Ocelau dit :
Le cas que tu dis sur l’utilisation des bâtiments de praticiens n’est pas aussi simple , parce qu’il y a le système de coût de proximité de terrain : réserver un terrain à côté d’un bâtiment praticien est cher. Du coup on se dirait qu’il suffit de réserver le terrain avant que le bâtiment soit construit. Alors tu vois que j’ai un bâtiment praticien et tu réserves un terrain à côté de ma réservation … mais rien ne te garantit que je vais le construire là , j’ai réservé ce terrain mais je peux m’en servir pour autre chose. Je trouve cette idée de réservation assez vicieuse d’ailleurs ( et du coup je comprends d’autant moins que vin d’jeu ait trouvé qu’elle ne sert à rien angry).
Bast :
Oui clairement, cette réservation des bâtiments peut réserver des surprises et du bluff, mais la correspondance des icônes pour marquer des PV laisse moins de doutes sur les intentions de chacun.
Sauf si on réserve l’emplacement avant d’avoir réservé le bâtiment, ce qui est risqué (icônes qui ne correspondent pas si on te chippe le bâtiment que tu voulais y mettre).
Mais clairement cet aspect du jeu est un aspect qui m’attire énormément.
Ocelau dit :
Et à l’arrivée je pense qu’il peut vite y avoir une grosse différence entre un joueur maitrisant les ficelles et un débutant qui aura eu pourtant l’impression de faire la même chose que le vainqueur.
Bast :
Entre un débutant et un joueur expérimenté, clairement.
Mais entre joueurs expérimentés j’ai peur que ça se joue à rien, et qu’il soit bien difficile de savoir à quels moments la partie s’est jouée.
Ocelau dit :
il y a un astérisque qui indique si une valeur vient de bouger, ce qui sous-entend qu’il y a des chances qu’il reste stable. Mais sinon oui effectivement on n’a pas un contrôle absolu, ce qui perso me va bien ( comme j’avais dit en préambule, il y a déjà plein de jeux de toute façon qui propose de gérer un marché contrôlable d’achat/vente, avec comme défaut du coup d’être d’être des jeux très calculatoire).
Bast :
J’aurai préféré une astérisque pour indiquer qu’il va varier. Les fluctuations de cours sont quand même le cœur du jeu, c’est dommage qu’on ne fasse pas plus ses choix en connaissance de cause, en tout cas avec plus de lisibilité.
C’est d’ailleurs un peu ce que je lui reproche, d’être le cul entre deux chaises.
Un marché bien lisible comme à Clans of Caledonia pour ce type de jeu c’est perso ce que j’attends.
Et excuse moi mais en l’état il est quand même très calculatoire, car ce marché est le cœur du jeu, mais sans la lisibilité qui permettrait de faire les bons choix au bon moment.
Première partie aujourd’hui, et si j’ai trouvé le jeu intéressant et que je suis plutôt ouvert à l’idée d’y rejouer, mes priorités font que je ne sais pas s’il y en aura d’autres : par rapport aux promesses du jeu, un brin de déception de mon côté quand même.
Alors je sais que je ne suis pas non plus le public cible, on est sur une proposition mécaniquement quand même assez sèche, calculatoire au pur sens du terme, avec un fort niveau d’abstraction dû à ce système-coeur de marché. Et effectivement, l’intérêt du jeu est la façon dont les joueurs vont faire évoluer la physionomie des parties selon quand et comment les valeurs des ressources vont fluctuer.
Il y a pas mal d’effets d’interaction (compétitive ou collaborative, parfois un peu des deux en même temps) mais qui peuvent être ressenti comme relativement automatique (il est assez prévisible que mes adversaires se saisissent des opportunités que je leur laisse).
Je confirme cette sensation de “gagne-petit” où on va chercher à se différencier des adversaires en poussant des micro-déséquilibres de l’écosystème du jeu. Le jeu a quand même un côté très auto-équilibrant, dans le sens où il incite les joueurs à jouer un peu dans les interstices de là où les autres ne jouent pas. Dans ma partie, le charbon a perdu énormément de valeur faute à deux joueurs trop focalisés sur la course des mines et j’ai pu me différencier grâce à de la bière et du fer (la forte valeur du fer étant une conséquence directe des nombreuses actions mine de mes adversaires). Mais du coup, je pense que mes adversaires auraient mieux joués s’ils s’étaient plus diversifiés, et si ça avait été le cas, j’aurais moi-même été obligé de me diversifier un peu plus.
Sachant qu’à côté de ça, il y a quand même moyen de se spécialiser (et l’asymétrie l’incite aussi) et de se concentrer sur quelques axes de scoring, l’équilibre entre diversification et spécialisation est très subtil… ce qui est une qualité… mais quand même un peu un défaut aussi à mes yeux, je préfère les jeux avec une part de combo radicale que les jeux d’équilibriste.
La réflexion sur les choix de bâtiment à construire n’est pas évidente, on est un peu dans le flou, sachant que la plupart du temps construire un bâtiment va augmenter la quantité de ressource qu’on produit en revenu MAIS en même temps baisser la valeur de la ressource, on est souvent sur une sorte de statu quo qui va se jouer à une petite différence de multiplication (en ce sens c’est similaire au scoring laine-tabac-canne à sucre de Clans of Caledonia, étonnamment Kutna Hora me rappelle + cette mécanique là de CoC que la mécanique de marché). On a souvent des choix qui se valent à-peu-près et là encore c’est sur des micro-détails qu’un choix pourra être meilleur qu’un autre.
La proposition est clairement intéressante, mais au final c’est un peu trop froid pour moi je pense.
bast92 dit :J'aurai préféré une astérisque pour indiquer qu'il va varier. Les fluctuations de cours sont quand même le cœur du jeu, c'est dommage qu'on ne fasse pas plus ses choix en connaissance de cause, en tout cas avec plus de lisibilité.
C'est d'ailleurs un peu ce que je lui reproche, d'être le cul entre deux chaises.
Un marché bien lisible comme à Clans of Caledonia pour ce type de jeu c'est perso ce que j'attends.
Et excuse moi mais en l'état il est quand même très calculatoire, car ce marché est le cœur du jeu, mais sans la lisibilité qui permettrait de faire les bons choix au bon moment.
Je te rejoins complètement là-dessus, vouloir anticiper l'évolution des coûts n'est pas du tout un caprice de joueur maniaque, c'est un élément de réflexion essentiel et je suis assez étonné par le choix de ne pas donner cette info aux joueurs.
Brokoli dit :
Dans ma partie, le charbon a perdu énormément de valeur faute à deux joueurs trop focalisés sur la course des mines et j’ai pu me différencier grâce à de la bière et du fer (la forte valeur du fer étant une conséquence directe des nombreuses actions mine de mes adversaires). Mais du coup, je pense que mes adversaires auraient mieux joués s’ils s’étaient plus diversifiés, et si ça avait été le cas, j’aurais moi-même été obligé de me diversifier un peu plus.
Bast :
Complètement d’accord.
C’est d’ailleurs pour cela que les guildes proposées sont couplées (à 3 joueurs A,B,C par exemple, les joueurs A,B ont une guilde commune, A,C ont une guilde commune et B,C ont une guilde commune, ils ont également chacun deux guildes en concurrence et une guilde sans concurrence).
Mais il ne faut pas que deux joueurs se concurrencent trop sur une guilde donnée sinon c’est le 3eme larron qui en profite. Il faut essayer de repartir ses concurrences sur les deux autres joueurs pour que l’ensemble s’équilibre.
Bref, l’équilibre semble assez fragile.
C’est pour cette raison qu’à mon sens ce jeu est l’exemple parfait du jeu qu’il faut jouer avec un groupe régulier. Faire entrer à la table un joueur qui découvre le jeu risque fort de briser l’équilibre du jeu.
Première partie hier à 4 joueurs pliée en 2 heures.
Je rejoins en tout point l’excellent retour de brokoli ci-dessus. Pas grand chose à ajouter.
Je vais souligner le fait :
1) que c’est tout à fait ma came
2) ce n’est pas un jeu de conversion de ressources. C’est un eurogame différent, qui apporte quelque chose je trouve et qui vaut le coup de s’y intéresser
3) c’est tactique dans l’exécution mais l’aspect stratégique est bien là : planifier quels bâtiments construire en fonction des patriciens qui seront de sortie.
Et c’est justement ce système de patriciens qui selon moi est l’un des aspects les plus importants du jeu.
Dans un jeu qui se joue en peu de points (la piste est graduée jusqu’à 80 et le vainqueur d’hier s’est imposé avec seulement 48 PV), le scoring des patriciens n’est pas anecdotique bien que circonstanciel. Circonstanciel dans le sens où on aura intérêt à financer un patricien si et seulement si on créé un différentiel de points avec nos adversaires. Les patriciens font scorer 3 fois (en fin de manches 3, 4 et 5) et si on s’y prend bien, même si c’est loin d’être évident de faire sortir les patriciens (il faut construire des bâtiments publics (ce sont les plus chers) lors des 3 premières manches et payer 10$ lors de l’action de revenu), il y a moyen de moyenner :
- se réserver les bâtiments publics qui donnent les patriciens dans ce qu’on souhaite scorer (l’aménagement de la mine, les pélicans, les bâtiments construits…)
- les placer de façon à bien faire scorer nos autres bâtiments (les bâtiments publics donnent tous 3 symboles)
A titre d’exemple, dans cette partie, j’ai construit 6 bâtiments sur mes 2 premières colonnes tout en finançant 2 patriciens rouges. Ce qui m’a rapporté 15 PV (3 PV à la manche 4 et 12 à la manche 5). Le scoring des patriciens est cumulatif. C’est çà qui est cool.
On a fait un bon gros débrief ce qui est toujours bon signe.
Je trouve le jeu magnifique, hyper lisible avec un matériel de très bonne qualité.
Le développement de la cité.
Les patriciens financé. On a terminé avec un niveau de taxe à 14.
Merci du retour qui fait saliver . Graphiquement je te rejoins, c’est dommage parce que plusieurs personnes ne sont pas emballé par le graphisme alors que je le trouve très élégant ( mais il est vrai plus beau à mon goût en vrai que les images sur le net ou vu rapidement de loin).
Ca y est j’ai enfin pu y jouer . Je commençais presque à désespérer, le jeu était présenté plusieurs fois en asso sans séduire depuis Essen, je le voyais se faire avaler par les prochains plus jeunes, plus beaux, plus fringanst (en même temps dans les prochains il y aura Evacuation dans les postulants, donc “le plus beau” est discutable )
Bref , partie à 3 hier et j’ai adoré . Typiquement , le genre que j’aime des interaction omni-présentes mais subtiles avec dimension co-opétitive, des mécaniques de bases assez classiques mais qui cuisinées avec une approche différente qui lui donne une dimension supérieure à la somme de ses constituantes.
C’est un jeu où il n’y a effectivement pas de coup “frappant” , mais où tout fonctionne de manière organique, il y a un mouvement général constitué de micro-mouvements, c’est assez fascinant comment tout ça s’orchestre. Effectivement il n’y a pas de grand mouvement, mais justement que ce soit la manière dont tourne le marché, dont varient les prix des emplacements, la position des bâtiments de prestige, il y a un certain rythme général sans avoir la sensation que finalement tout est équivalent. Au final , certes on est 2 joueurs dans un mouchoir de poche , mais le troisième est à une quinzaine de PV derrière.
Par rapport aux sujets de discussion :
- visibilité du marché : perso j’aime beaucoup cette visibilité qui permet de jouer “au feeling”. Et en fait, l’impact est réel mais pas si déterminant. Si un cours augmente, ça va être de 1, ce qui veut dire qu’en terme de gain de revenu, même avec 6 de production, ça ne fait qu’un “delta” de 6 pièces. On a facilement des revenus à 40 , donc c’est à prendre en compte, mais ne bousculera pas les plans
- coup d’éclat : il y a quand même assez régulièrement des moments de “couinements”, par 2 fois je me suis retrouvé à ne pas pouvoir faire le coup parfait pour quelques pièces manquantes. Je me suis adapté, mais ça veut dire que si le jeu peut se jouer au feeling, par adaptation, il y a clairement des moments à ne pas louper
- ordre du tour : ça n’a pas grand impact, car il n’y a pas grand chose qui change entre 2 manches. Certes on récupère les cartes en main, mais comme ce système d’action est assez flexible (3 possibilités en général de faire une action : 2 en spécifiques et 1 par joker) la reprise en premier des cartes n’est pas si décisive.
Pour l’instant sous le charme, j’espère y rejouer car c’est le genre de jeu qui gagne à être pratiquer. A ne pas recommander par contre si on préfère les interactions franches ou ne pas apprécier de jouer au feeling.
Juste 2 petites réserves:
- le décompte de la mine. Pas très élégant, un peu lourd à suivre avec au final la sensation que globalement on a tous gagné autant
- la piste de réputation: me semble incontournable à monter. Le bonus de payer que 1 l’emplacement est fort et les PV à gagner importants.
Mais bon 1 seule partie , c’est bien trop peu pour être catégorique sur ces réserves, surtout sur 1 jeu qui peut présenter 1000 visages
Première partie hier et grosse déception.
Un joueur avec un bon revenu à joué sont derniers tours 3x le revenu et donc s’est gavé de thunes. Au final, il nous a mis plus de 30 points dans la vue juste sur l’argent. C’est vraiment dommage car cela devient un truc pour gagner.
Autre point, les joueurs avec les bâtiments de type Mine (noir) sont méchamment pénalisé car il se retrouve avec 2 lignes de minerai qui ne vaut rien plus on avance la partie. Leurs revenus est difficile et les bloquant au fur et à mesure que le bois augmente. Ces joueurs doivent développer rapidement leurs autres ressources pour ne pas se retrouver bloqués.
Car même si les bâtiments noirs aident à explorer la mine. Les points de cette dernière ne compensent pas.
Grosse déception qui ne nous donne pas l’envie d’y retourner.
Pas sûr de comprendre… Le joueur en question a utilisé 3 fois l’action revenu (dont le joker, donc) mais pour quoi faire ? Deux revenus je peux comprendre, mais il vaut quand même mieux le dépenser a priori… L’argent en fin de jeu ne sert qu’à départager les égalités.
Scoring de thune
comme l’évoque Pingouin, je crois que vous allez devoir rejouer car il y a une erreur de règle : à la fin on compte les revenus , pas l’argent ( un peu comme l’objectif financier à terraforming mars). Donc il faut évaluer par rapport aux cours des ressource de fin qu’elle est votre capacité financière et vous gagnez autant de Pv par tranche de 10. Donc déclenchez 3 fois revenus en fin de partie sans rien en faire ne sert à rien.
batiment mine
Ce n’est effectivement pas un bâtiment trop dédié au revenu, encore que ce sont les bâtiments les moins chers. Ils sont plutôt fait pour scorer:
- ville : ça permet de placer un bâtiment pour pas très cher donc
- en plus de poser le bâtiment de mine, l’effet commun est de placer une tuile amélioration dans la mine. Cette tuile est pratique à plus d’un titre : elle vient avec une étoile pour scorer (présence de majo+valeur de la ligne), le mineur vient de la réserve (donc pas de titre à payer pour le sortir) et le placement est gratuit (pratique pour se mettre à côté d’une tuile dissuasive de coût 4 )
En gros c’est un bâtiment à double scoring plutôt rentable . Effectivement financière il faudra autre chose à côté en terme de revenu, mais c’est le cas de tous : difficile d’être mono-bâtiment parce que ça va vite dévaluer son niveau de revenu et ensuite on est de toute façon en général pas seul dessus.
Cette double pause permet accessoirement un rush praticien jaune : si on a un début de mine cher on peut faire:
- construction de bâtiment guilde mineur qui permet d’ouvrir une galerie pas chère
- 2 actions mines
- revenu, placement validation d’un praticien jaune pour scorer sur 4 lignes de mine
Puisqu’on parle d’erreur de règle, un truc pour lequel on a failli faire une erreur : les PV sur les lignes de bâtiments sont gagnés immédiatement (et donc cumulatifs) et non pas évaluer pour la valeur la plus haute en fin de partie. Donc si on construit les 4 bâtiments de la première ligne, on fera par exemple 1+3+8 = 12 PV
Merci
J’ai notifié la personne qui nous a expliqué la règle qu’il a fait une erreur importante. Donc, on va réessayer avec la bonne règle.
Calculez vos revenus à la fin du jeu. Divisez le montant obtenu par 10, en
arrondissant à l’inférieur. Le résultat obtenu indique le nombre de points que vous
remportez.
Espérant que la séance de rattrapage puisse mieux vous faire apprécier le jeu
Petit bilan après 3 parties. Bon perso j’aime beaucoup et qui surtout à beaucoup plu à chaque fois que je l’ai présenté. J’espère que ça se concrétisera par de nouvelles parties car le jeu gagne en richesse. Quelques remarques/éléments d’analyse:
-
public : Joué avec des personnes que je sentais plutôt jeu initié et c’est très bien passé. Une interaction vivante sans être vraiment bloqué, des règles assez abordables. D’ailleurs je vois que sur Vin d’jeu, la chroniqueuse plutôt jeu initié a beaucoup aimé.
-
argent : ce qui est assez curieux c’est que c’est un jeu où l’argent est au coeur et où pourtant ce n’est pas le joueur avec le plus de revenu d’argent qui gagne (constaté particulièrement sur ma première partie). En fait, ce qui est important ce n’est pas l’argent ou l’action, mais à quel moment on l’utilise. Il faut un peu prendre du recul sur le classique calcul de ratio argent/PV escompté. Du coup, même moi j’ai encore tendance à avoir le réflexe de faire revenu quand je n’ai plus de sou, ce qui est une erreur. Mieux vaut je pense avoir un pécule d’avance pour s’adapter.
-
lié au point précédent: la manipulation du marché. Je vois 2 raisons à cette vision limitée (mais pas absente, car on sait la règle générale). La première c’est qu’avec 2 critères qui modifie le marché (la construction et la rotation des cartes), il est mouvance constante donc difficile de fonder quelque chose de solide dessus. L’autre raison, c’est que comme je l’évoquais c’est plus un jeu de bonne utilisation de l’argent, que d’optimisation. Après on peut anticiper des choses. Par exemple Chakado se posait la question sur le coût du bois. Pour qu’il baisse, il faut une construction d’un bâtiment Batisseur. Ce qui demande 3 actions (Permis, parcelle, construction), donc on peut voir si c’est prêt à arriver ou non.
-
scoring: contrairement à l’apparence où on pourrait croire qu’au final on va tous scorer pareil, j’ai vu d’assez grosse disparités sur mes 3 parties. Et contrairement à ce que moi-même j’ai pu évoqué, on fait assez facilement des gros coups en enchainant les 2 actions (genre construction, gain d’un bonus pélican , puis activation du bonus de la cathédrale qui nous intéresse). Assez jouissif
-
config: j’avais lu que certains le recommandent seulement à 4 joueurs. Une très bonne config , mais je ne serais pas aussi radical. C’est intéressant au niveau ouverture des possibilités, par contre ça limite certains aspect comme le fait de pousser une ligne de bâtiment (quasi impossible de faire les 4 tout seul). 3 ça tourne très bien. 2 je n’ai pas essayé mais je me dis que ça peut être pas mal pour favoriser l’utilisation des aristocrates (à 3 ou 4, il est rare d’être seul sur un scoring ce qui peut dissuader)
Ralala, je tourne un peu autour de ce jeu et j’arrive pas à me décider…vous soufflez le chaud et le froid, arrêtez quoi ! J’aurais tendance à faire confiance au sieur @ocelau toutefois…
J’ai pu voir quelques photos où les “compteurs” de ressources s’abîment, ça donne quoi chez vous ?
Le jeu me fait bien envie mais j’ai peur de ne pas avoir le public pour dans mon entourage proche…
jeux possédé, quelques parties, j’ai grand plaisir à y jouer. Le jeu à deux n’est pas le plus intéressant mais on peut y jouer. Les parties peuvent être très différentes de nombreuses possibilités stratégiques existent permettant de tester pleins de stratégies viables.
J’avais un peu peur, mais finalement ça tient bien mais je n’ai fait que 5-6 parties. Mais à manier effectivement avec précaution.