[Kutná Hora: The City of Silver] : un bon filon ?

Et ce n’est QUE l’avis de SwatSh: 7,5/10, pas de toute l’équipe.

saintvdb dit :Et ce n'est QUE l'avis de SwatSh: 7,5/10, pas de toute l'équipe.


et l'avis est plutôt bon. Et surtout argumenté (avec respect comme toujours sur vin d'jeu) pour que chacun se fasse son idée. Mais c'est vrai qu'on voit de tout comme retours sur ce jeu laugh

Paul de Gamin Rules a l’air très enthousiaste après plusieurs parties à 3 et 4 joueurs. 

N’hésitez pas à laisser un retour si vous avez la chance d’y jouer.

Il devrait être dispo en boutique en ligne le 17/11. En VO bien sûr. D’ailleurs, je trouve risqué de ne proposer la VF que fin T1 2024. Çà aurait été tellement plus safe de sortir la VF en même temps que la VO.

Sur BGG, ça commence à critiquer Santa Barbara. Heureusement, il y a des geeks qui ont apporté des éléments solides et tangibles sur l’intérêt d’avoir des tuiles plus “fortes” (je préfère “situationnelles”) que d’autres.

​​​​​​C’est quand même très casse gueule de sortir de tels jeux à notre époque kleenex (équilibre dans les mains des joueurs, surveiller les autres joueurs pour leur laisser le moins d’opportunités possible ou profiter des opportunités qu’ils vont nous offrir, fluctuation du marché, etc…). Chapeau à CGE.
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D’ailleurs, c’est ce qu’ils disent en substance dans leur série de vidéos (je vous les recommande) : le succès de Codenames leur apporte la stabilité financière qui leur permet de continuer à sortir les jeux qu’ils ont envie de sortir.

bast92 dit :Paul de Gamin Rules a l'air très enthousiaste après plusieurs parties à 3 et 4 joueurs. 

N'hésitez pas à laisser un retour si vous avez la chance d'y jouer. 

Un retour récent de Boris très intéressant :
https://www.youtube.com/watch?v=7zTDZyz-yUE&t=1005s


 

fdubois dit :
​​​​​​C'est quand même très casse gueule de sortir de tels jeux à notre époque kleenex (équilibre dans les mains des joueurs, surveiller les autres joueurs pour leur laisser le moins d'opportunités possible ou profiter des opportunités qu'ils vont nous offrir, fluctuation du marché, etc....). Chapeau à CGE.
​​​
D'ailleurs, c'est ce qu'ils disent en substance dans leur série de vidéos (je vous les recommande) : le succès de Codenames leur apporte la stabilité financière qui leur permet de continuer à sortir les jeux qu'ils ont envie de sortir.

Merci.

Oui casse-gueule mais tellement louable par les temps qui courent comme tu dis, où il faut que le jeu soit lisse si on veut qu'il se vende bien, que l'interaction soit très light, que le jeu ne soit surtout pas punitif, qu'on puisse jouer dans son coin sans être embêté 😴
​​​​​
Pour soutenir la démarche je vais de ce pas le pré-commander, on verra bien. 

 

Beaucoup d’espoirs dans ce jeu peu conventionnel mais à la lecture des règles, il y a un truc qui me chagrine au niveau du scoring.
Les incréments me semblent bien petits, rapprochés et équitables (trop je veux dire).

Les scoring de similitude de symboles sur les bâtiments sont petits, et il me semble qu’assez peu d’écarts peuvent se creuser. C’est gagne petit et il ne me semble pas y avoir de gros coups possibles : par exemple, tu poses un bâtiment public, et si tout le monde est attentif (tu le vois venir) tout le monde en profitera.
En plus il me semble bien pénible à exécuter. 

Le scoring sur les mines est très rapproché entre joueurs (écarts vraiment faibles).

Et le scoring sur les patriciens, tu dépenses 10 thunes, mais tout le monde en profite :thinking:

Bref, un jeu peu conventionnel certes, mais avec la volonté de ne larguer personne au scoring ? Dommage je trouve, car pour un jeu atypique comme ça, qui va probablement s’adresser à un public assez restreint (très calculatoire, thème et visuel pas fous, complexe à jouer car pas mal bac à sable), ils auraient pu jouer la carte du jeu un minimum punitif en terme de scoring, surtout que les mécanismes s’y pretaient vraiment. 

Là,  en l’état j’ai peur que la tension ne soit pas folle, alors que les leviers d’interaction sont tels qu’on aurait pu faire un jeu hyper tendu avec un scoring plus agressif. 

Autre point qui m’interroge, l’ordre du tour qui n’est pas à la main des joueurs comme dans un Brass ou un Barrage par exemple. C’est vraiment dommage pour un tel jeu ou le timing de pose des mines et des bâtiments est crucial. 

Dernier point qui m’interroge, la lisibilité des cours à venir. Il n’y en a aucune, et ça me semble bien gênant dans un tel jeu où l’anticipation est le maître mot. 

Par rapport aux scoring, j’ai regardé sur BGG , pas énormément d’exemple, mais un cas que je trouve éloquent https://boardgamegeek.com/plays/thing/385610?userid=2722121&date=2023-11
4 parties consignées et des scores qui varient du simple au double : des parties en général dans les 60-70 , mais une qui s’est joué dans les 40-50 et une autre dans les 130-100 broken heart .
Du coup on a des écarts effectivement proportionnels ( 10-20 % entre le premier et le dernier ) mais relativement significatifs (on ne parle pas de 2-3 PV) et surtout sur des enjeux variables.

Le cas que tu dis sur l’utilisation des bâtiments de praticiens n’est pas aussi simples laugh , parce qu’il y a le système de coût de proximité de terrain : réserver un terrain à côté d’un bâtiment praticien est cher. Du coup on se dirait qu’il suffit de réserver le terrain avant que le bâtiment soit construit. Alors tu vois que j’ai un bâtiment praticien et tu réserves un terrain à côté de ma réservation … mais rien ne te garantit que je vais le construire là , j’ai réservé ce terrain mais je peux m’en servir pour autre chose. Je trouve cette idée de réservation assez vicieuse d’ailleurs ( et du coup je comprends d’autant moins que vin d’jeu ait trouvé qu’elle ne sert à rien angry).

Ceci dit tu as en partie raison sur la dynamique. Tout comme la manière dont les prix vont varier par petites touches, je pense que globalement Kutna Hora n’est pas un jeu de coup, mais un jeu de mouvement, de flux. Il n’y aura pas de gros blocages, de banqueroute ( il est facile de refaire de l’argent), par contre il y aura des mouvements des tendances à bien sentir. Et à l’arrivée je pense qu’il peut vite y avoir une grosse différence entre un joueur maitrisant les ficelles et un débutant qui aura eu pourtant l’impression de faire la même chose que le vainqueur (ce qui en fait pour moi un jeu atypique. Parce que le jeu ne dit pas au début de la partie : " faites ceci, c’est ce qui va décompter à la fin de la partie").

Et je ne crois pas que le jeu soit “gentil” pour autant, on n’est pas non plus dans un jeu où dès que tu fais quelques chose tu gagnes du PV (d’ailleurs par exemple l’argent restant à la fin ne rapporte rien).

bast92 dit :Dernier point qui m'interroge, la lisibilité des cours à venir. Il n'y en a aucune, et ça me semble bien gênant dans un tel jeu où l'anticipation est le maître mot.

il y a un astérisque qui indique si une valeur vient de bouger, ce qui sous-entend qu'il y a des chances qu'il reste stable. Mais sinon oui effectivement on n'a pas un contrôle absolu, ce qui perso me va bien ( comme j'avais dit en préambule, il y a déjà plein de jeux de toute façon qui propose de gérer un marché contrôlable d'achat/vente, avec comme défaut du coup d'être d'être des jeux très calculatoire).

L'ordre du tour effectivement fixe, assez étonnant pour un jeu de timing. A voir peut-être juste un paramètre à prendre en compte (il est fixe aussi à terraforming mars par exemple, mais du coup on anticipe nos tours selon la position surtout à l'approche de moments pallier de la partie)

( à noter que je n'ai toujours pas joué une vrai partie , mais de ce que j'en ai testé en simu, c'est clairement le genre de jeu dans lequel il y a des trucs qui se passent qui ne sont pas écrits noir sur blanc dans la règle)

Ocelau dit :
Par rapport aux scoring, j’ai regardé sur BGG , pas énormément d’exemple, mais un cas que je trouve éloquent Plays | Kutná Hora: The City of Silver | User: norberts | BoardGameGeek 4 parties consignées et des scores qui varient du simple au double : des parties en général dans les 60-70 , mais une qui s’est joué dans les 40-50 et une autre dans les 130-100 broken heart . Du coup on a des écarts effectivement proportionnels ( 10-20 % entre le premier et le dernier ) mais relativement significatifs (on ne parle pas de 2-3 PV) et surtout sur des enjeux variables.

Bast :
Oui oui, le scoring va grandement dépendre des choix des joueurs notamment au niveau des patriciens sur une partie donnée, et c’est je pense, ce qui explique les différences de score que tu mentionnes d’une partie à l’autre. 
Mais sur une partie donnée les scores sont assez proches. Est ce un problème ? 
Chacun aura sa réponse mais perso un jeu où les scores sont difficilement extensibles entre les joueurs ça à tendance à m’ennuyer. Tu ressors de là sans trop pouvoir dire pourquoi tu as gagné ou perdu, ni sur quoi ça s’est joué. 

Ocelau dit :
Le cas que tu dis sur l’utilisation des bâtiments de praticiens n’est pas aussi simple , parce qu’il y a le système de coût de proximité de terrain : réserver un terrain à côté d’un bâtiment praticien est cher. Du coup on se dirait qu’il suffit de réserver le terrain avant que le bâtiment soit construit. Alors tu vois que j’ai un bâtiment praticien et tu réserves un terrain à côté de ma réservation … mais rien ne te garantit que je vais le construire là , j’ai réservé ce terrain mais je peux m’en servir pour autre chose. Je trouve cette idée de réservation assez vicieuse d’ailleurs ( et du coup je comprends d’autant moins que vin d’jeu ait trouvé qu’elle ne sert à rien angry).

Bast :
Oui clairement, cette réservation des bâtiments peut réserver des surprises et du bluff, mais la correspondance des icônes pour marquer des PV laisse moins de doutes sur les intentions de chacun.
Sauf si on réserve l’emplacement avant d’avoir réservé le bâtiment, ce qui est risqué (icônes qui ne correspondent pas si on te chippe le bâtiment que tu voulais y mettre). 
Mais clairement cet aspect du jeu est un aspect qui m’attire énormément. 

Ocelau dit :
Et à l’arrivée je pense qu’il peut vite y avoir une grosse différence entre un joueur maitrisant les ficelles et un débutant qui aura eu pourtant l’impression de faire la même chose que le vainqueur.

Bast :
Entre un débutant et un joueur expérimenté, clairement. 
Mais entre joueurs expérimentés j’ai peur que ça se joue à rien, et qu’il soit bien difficile de savoir à quels moments la partie s’est jouée. 

Ocelau dit :
il y a un astérisque qui indique si une valeur vient de bouger, ce qui sous-entend qu’il y a des chances qu’il reste stable. Mais sinon oui effectivement on n’a pas un contrôle absolu, ce qui perso me va bien ( comme j’avais dit en préambule, il y a déjà plein de jeux de toute façon qui propose de gérer un marché contrôlable d’achat/vente, avec comme défaut du coup d’être d’être des jeux très calculatoire).

Bast :
J’aurai préféré une astérisque pour indiquer qu’il va varier. Les fluctuations de cours sont quand même le cœur du jeu, c’est dommage qu’on ne fasse pas plus ses choix en connaissance de cause, en tout cas avec plus de lisibilité. 
C’est d’ailleurs un peu ce que je lui reproche, d’être le cul entre deux chaises. 
Un marché bien lisible comme à Clans of Caledonia pour ce type de jeu c’est perso ce que j’attends. 

Et excuse moi mais en l’état il est quand même très calculatoire, car ce marché est le cœur du jeu, mais sans la lisibilité qui permettrait de faire les bons choix au bon moment.

Première partie aujourd’hui, et si j’ai trouvé le jeu intéressant et que je suis plutôt ouvert à l’idée d’y rejouer, mes priorités font que je ne sais pas s’il y en aura d’autres : par rapport aux promesses du jeu, un brin de déception de mon côté quand même.

Alors je sais que je ne suis pas non plus le public cible, on est sur une proposition mécaniquement quand même assez sèche, calculatoire au pur sens du terme, avec un fort niveau d’abstraction dû à ce système-coeur de marché. Et effectivement, l’intérêt du jeu est la façon dont les joueurs vont faire évoluer la physionomie des parties selon quand et comment les valeurs des ressources vont fluctuer.

Il y a pas mal d’effets d’interaction (compétitive ou collaborative, parfois un peu des deux en même temps) mais qui peuvent être ressenti comme relativement automatique (il est assez prévisible que mes adversaires se saisissent des opportunités que je leur laisse).

Je confirme cette sensation de “gagne-petit” où on va chercher à se différencier des adversaires en poussant des micro-déséquilibres de l’écosystème du jeu. Le jeu a quand même un côté très auto-équilibrant, dans le sens où il incite les joueurs à jouer un peu dans les interstices de là où les autres ne jouent pas. Dans ma partie, le charbon a perdu énormément de valeur faute à deux joueurs trop focalisés sur la course des mines et j’ai pu me différencier grâce à de la bière et du fer (la forte valeur du fer étant une conséquence directe des nombreuses actions mine de mes adversaires). Mais du coup, je pense que mes adversaires auraient mieux joués s’ils s’étaient plus diversifiés, et si ça avait été le cas, j’aurais moi-même été obligé de me diversifier un peu plus.

Sachant qu’à côté de ça, il y a quand même moyen de se spécialiser (et l’asymétrie l’incite aussi) et de se concentrer sur quelques axes de scoring, l’équilibre entre diversification et spécialisation est très subtil… ce qui est une qualité… mais quand même un peu un défaut aussi à mes yeux, je préfère les jeux avec une part de combo radicale que les jeux d’équilibriste.

La réflexion sur les choix de bâtiment à construire n’est pas évidente, on est un peu dans le flou, sachant que la plupart du temps construire un bâtiment va augmenter la quantité de ressource qu’on produit en revenu MAIS en même temps baisser la valeur de la ressource, on est souvent sur une sorte de statu quo qui va se jouer à une petite différence de multiplication (en ce sens c’est similaire au scoring laine-tabac-canne à sucre de Clans of Caledonia, étonnamment Kutna Hora me rappelle + cette mécanique là de CoC que la mécanique de marché). On a souvent des choix qui se valent à-peu-près et là encore c’est sur des micro-détails qu’un choix pourra être meilleur qu’un autre.

La proposition est clairement intéressante, mais au final c’est un peu trop froid pour moi je pense.

bast92 dit :J'aurai préféré une astérisque pour indiquer qu'il va varier. Les fluctuations de cours sont quand même le cœur du jeu, c'est dommage qu'on ne fasse pas plus ses choix en connaissance de cause, en tout cas avec plus de lisibilité. 
C'est d'ailleurs un peu ce que je lui reproche, d'être le cul entre deux chaises. 
Un marché bien lisible comme à Clans of Caledonia pour ce type de jeu c'est perso ce que j'attends. 

Et excuse moi mais en l'état il est quand même très calculatoire, car ce marché est le cœur du jeu, mais sans la lisibilité qui permettrait de faire les bons choix au bon moment. 

Je te rejoins complètement là-dessus, vouloir anticiper l'évolution des coûts n'est pas du tout un caprice de joueur maniaque, c'est un élément de réflexion essentiel et je suis assez étonné par le choix de ne pas donner cette info aux joueurs.

Brokoli dit :
Dans ma partie, le charbon a perdu énormément de valeur faute à deux joueurs trop focalisés sur la course des mines et j’ai pu me différencier grâce à de la bière et du fer (la forte valeur du fer étant une conséquence directe des nombreuses actions mine de mes adversaires). Mais du coup, je pense que mes adversaires auraient mieux joués s’ils s’étaient plus diversifiés, et si ça avait été le cas, j’aurais moi-même été obligé de me diversifier un peu plus.

​​​​​​Bast :
Complètement d’accord. 
C’est d’ailleurs pour cela que les guildes proposées sont couplées (à 3 joueurs A,B,C par exemple, les joueurs A,B ont une guilde commune, A,C ont une guilde commune et B,C ont une guilde commune, ils ont également chacun deux guildes en concurrence et une guilde sans concurrence). 
Mais il ne faut pas que deux joueurs se concurrencent trop sur une guilde donnée sinon c’est le 3eme larron qui en profite. Il faut essayer de repartir ses concurrences sur les deux autres joueurs pour que l’ensemble s’équilibre. 
Bref, l’équilibre semble assez fragile. 
C’est pour cette raison qu’à mon sens ce jeu est l’exemple parfait du jeu qu’il faut jouer avec un groupe régulier. Faire entrer à la table un joueur qui découvre le jeu risque fort de briser l’équilibre du jeu. 



Première partie hier à 4 joueurs pliée en 2 heures.

Je rejoins en tout point l’excellent retour de brokoli ci-dessus. Pas grand chose à ajouter.

Je vais souligner le fait :
1) que c’est tout à fait ma came
2) ce n’est pas un jeu de conversion de ressources. C’est un eurogame différent, qui apporte quelque chose je trouve et qui vaut le coup de s’y intéresser
3) c’est tactique dans l’exécution mais l’aspect stratégique est bien là : planifier quels bâtiments construire en fonction des patriciens qui seront de sortie.

Et c’est justement ce système de patriciens qui selon moi est l’un des aspects les plus importants du jeu.

Dans un jeu qui se joue en peu de points (la piste est graduée jusqu’à 80 et le vainqueur d’hier s’est imposé avec seulement 48 PV), le scoring des patriciens n’est pas anecdotique bien que circonstanciel. Circonstanciel dans le sens où on aura intérêt à financer un patricien si et seulement si on créé un différentiel de points avec nos adversaires. Les patriciens font scorer 3 fois (en fin de manches 3, 4 et 5) et si on s’y prend bien, même si c’est loin d’être évident de faire sortir les patriciens (il faut construire des bâtiments publics (ce sont les plus chers) lors des 3 premières manches et payer 10$ lors de l’action de revenu), il y a moyen de moyenner :
- se réserver les bâtiments publics qui donnent les patriciens dans ce qu’on souhaite scorer (l’aménagement de la mine, les pélicans, les bâtiments construits…)
- les placer de façon à bien faire scorer nos autres bâtiments (les bâtiments publics donnent tous 3 symboles)

A titre d’exemple, dans cette partie, j’ai construit 6 bâtiments sur mes 2 premières colonnes tout en finançant 2 patriciens rouges. Ce qui m’a rapporté 15 PV (3 PV à la manche 4 et 12 à la manche 5). Le scoring des patriciens est cumulatif. C’est çà qui est cool.

On a fait un bon gros débrief ce qui est toujours bon signe.
Je trouve le jeu magnifique, hyper lisible avec un matériel de très bonne qualité.

Mon plateau perso (ouais je sais je n’ai pas été efficace dans l’usage de mon revenu)

Le développement de la cité.

Les patriciens financé. On a terminé avec un niveau de taxe à 14.

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Merci du retour qui fait saliver . Graphiquement je te rejoins, c’est dommage parce que plusieurs personnes ne sont pas emballé par le graphisme alors que je le trouve très élégant ( mais il est vrai plus beau à mon goût en vrai que les images sur le net ou vu rapidement de loin).

Ca y est j’ai enfin pu y jouer :partying_face: . Je commençais presque à désespérer, le jeu était présenté plusieurs fois en asso sans séduire depuis Essen, je le voyais se faire avaler par les prochains plus jeunes, plus beaux, plus fringanst (en même temps dans les prochains il y aura Evacuation dans les postulants, donc “le plus beau” est discutable :grin: )

Bref , partie à 3 hier et j’ai adoré :heart_eyes: . Typiquement , le genre que j’aime des interaction omni-présentes mais subtiles avec dimension co-opétitive, des mécaniques de bases assez classiques mais qui cuisinées avec une approche différente qui lui donne une dimension supérieure à la somme de ses constituantes.

C’est un jeu où il n’y a effectivement pas de coup “frappant” , mais où tout fonctionne de manière organique, il y a un mouvement général constitué de micro-mouvements, c’est assez fascinant comment tout ça s’orchestre. Effectivement il n’y a pas de grand mouvement, mais justement que ce soit la manière dont tourne le marché, dont varient les prix des emplacements, la position des bâtiments de prestige, il y a un certain rythme général sans avoir la sensation que finalement tout est équivalent. Au final , certes on est 2 joueurs dans un mouchoir de poche , mais le troisième est à une quinzaine de PV derrière.

Par rapport aux sujets de discussion :

  • visibilité du marché : perso j’aime beaucoup cette visibilité qui permet de jouer “au feeling”. Et en fait, l’impact est réel mais pas si déterminant. Si un cours augmente, ça va être de 1, ce qui veut dire qu’en terme de gain de revenu, même avec 6 de production, ça ne fait qu’un “delta” de 6 pièces. On a facilement des revenus à 40 , donc c’est à prendre en compte, mais ne bousculera pas les plans
  • coup d’éclat : il y a quand même assez régulièrement des moments de “couinements”, par 2 fois je me suis retrouvé à ne pas pouvoir faire le coup parfait pour quelques pièces manquantes. Je me suis adapté, mais ça veut dire que si le jeu peut se jouer au feeling, par adaptation, il y a clairement des moments à ne pas louper
  • ordre du tour : ça n’a pas grand impact, car il n’y a pas grand chose qui change entre 2 manches. Certes on récupère les cartes en main, mais comme ce système d’action est assez flexible (3 possibilités en général de faire une action : 2 en spécifiques et 1 par joker) la reprise en premier des cartes n’est pas si décisive.

Pour l’instant sous le charme, j’espère y rejouer car c’est le genre de jeu qui gagne à être pratiquer. A ne pas recommander par contre si on préfère les interactions franches ou ne pas apprécier de jouer au feeling.

Juste 2 petites réserves:

  • le décompte de la mine. Pas très élégant, un peu lourd à suivre avec au final la sensation que globalement on a tous gagné autant
  • la piste de réputation: me semble incontournable à monter. Le bonus de payer que 1 l’emplacement est fort et les PV à gagner importants.
    Mais bon 1 seule partie , c’est bien trop peu pour être catégorique sur ces réserves, surtout sur 1 jeu qui peut présenter 1000 visages :shushing_face:
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Première partie hier et grosse déception.

Un joueur avec un bon revenu à joué sont derniers tours 3x le revenu et donc s’est gavé de thunes. Au final, il nous a mis plus de 30 points dans la vue juste sur l’argent. C’est vraiment dommage car cela devient un truc pour gagner.

Autre point, les joueurs avec les bâtiments de type Mine (noir) sont méchamment pénalisé car il se retrouve avec 2 lignes de minerai qui ne vaut rien plus on avance la partie. Leurs revenus est difficile et les bloquant au fur et à mesure que le bois augmente. Ces joueurs doivent développer rapidement leurs autres ressources pour ne pas se retrouver bloqués.

Car même si les bâtiments noirs aident à explorer la mine. Les points de cette dernière ne compensent pas.

Grosse déception qui ne nous donne pas l’envie d’y retourner. :frowning: