[Kutná Hora: The City of Silver] : un bon filon ?

[Kutná Hora: The City of Silver]

Kutná Hora est le prochain gros jeu à venir chez l’éditeur souvent source de jolies pépites : CGE ( sachant que Iello a déjà confirmé -dixit Ludovox - qu’il localiserait le jeu)




Je ne savais pas trop quoi penser de ce jeu : thème a priori assez classique de construction d’une ville avec un système boursier , et un esthétique que je ne savais définir si c’était cheap/tristoune ou brillant.

Le jeu a tourné à la Gencon a priori plutôt avec succès. J’ai lu une review plutôt bien motivante https://boardgamegeek.com/thread/3132673/impressions-after-full-four-player-game-gencon . Désolé un peu la flemme de traduire tout . De ce que je comprends c’est un jeu qui repose sur X ressource mais manipulées concrètement via 1 seule : l’argent. On aurait par exemple une action qui demande 1 bois et en fait au lieu de dépenser du bois on paie 5 argents … ou plus, car le marché fluctue.

Les jeux de marché boursier c’est à mon goût toujours un jeu d’équilibre complexe. Au sens bien sûr mathématique, mais aussi au feeling du jeu. Si j’en prend 2 exemples récent à titre perso, arkwright c’est la limite trop “hard” où j’ai l’impression d’être devant un tableur excel, East india Company la version trop “soft”, où on a l’impression de beaucoup de manips et lourdeur pour un truc qu’on ne maitrise pas beaucoup.
Le petite twist en plus visiblement ici (si j’ai bien compris toujours) c’est que le marché est défini par un curseur qui fluctue horizontalement (offre-demande tout ça) mais aussi en profondeur : la grille sur laquelle s’appuie les curseurs va aussi changer, notamment pour représenter la croissance de fonds de la ville ( un peu l’idée de Findorff), et ça de manière a priori moins anticipable. Je trouve ça très intriguant. Et du coup ce marché ne semble pas tourner que sur lui-même d’un point de vue calcul mais de contribuer à un truc plus large (croissance de ville).
A noter un truc que j’ai pas très bien compris qui consiste au fait que chacun aurait des ressources qu’il produirait , Brass est évoqué dans l’article pour le côté “je construis un truc pour les autres mais parce que je sais que j’en tire aussi intérêt”

Ludovox avait fait aussi une présentation sympa https://ludovox.fr/kutna-hora-the-city-of-silver-le-nouveau-czech-games/ , le truc super intéressant à mes yeux ça a été visiblement cette réflexion autour du thème, autour de la recherche d’une sensation par rapport à l’économie tout en ayant quelque chose de jouable. Le genre d’approche que j’adore et qui font pour moi les jeux à personnalité.

De plus en plus moubouré donc laugh

En plus finalement je le trouve vachement beau ce jeu ( la première photo est de la Gencon, c’est un peu flou et palôte , mais quelques autres photos sur BGG semble montrer un très joli esthétisme, un peu à la O’toole en plus fin )



Eh bien, merci du coup de projecteur, ça a l’air prometteur.

Merci pour la présentation en tout cas ! Ça sent bon Essen !

Je up le sujet déjà pour présenter le matos en version finale ( même si la qualité des photos est pas top)


Matériel/visuel :
Le pote avec qui j’ai fait Essen le trouve affreux au point d’être rédhibitoire pour y jouer a priorienlightened, perso je lui trouve du charme. Auteurs/éditeurs ont voulu mettre en valeur l’argent, et le fait que toute une ville ait émergé autour de l’exploitation de ces mines. D’où un jeu de contraste noir lumineux, sachant que plateau , tuiles et cartes ont des effets de brillance ( on le voit un peu sur la partie violette de la carte de gauche).
Au niveau des pions, ils utilisent un matériau dénommé RE-wood, si j’ai bien compris c’est une sorte d’aggloméré de bois qui doit être moulu. Du coup en terme de rendu, on a le compromis de la sensation du bois (touché, poids) et et la finesse de sculpture que permet le plastique. Perso je trouve ça agréable.
Juste bémol : les glissières du marché, ça bloque assez facilement , il faut y aller avec finesse. Peur que ça s’abime à la longue angry(je ne serai pas étonné de voir rapidement une version imprimante 3D émerger)


Test
Alors désolé, pas encore joué mais j’ai épluché et fait tourner une simu 3 joueurs pour me familiariser avec la règle et voir le rendu. Et pour l’instant c’est du très bon.
Déjà les règles sont relativement simples, le jeu est fluide, avec 2 actions par tour assez facilement résolues il y a une bonne consistance.

marché
Par d’erreur de règles par rapport à ce que j’avais déjà évoqué. Juste une précision sur ce fameux marché. C’est vraiment à voir comme une évolution de fond. Ce n’est pas un jeu d’achat-vente, d’anticipation, de calcul de rentabilité. C’est à voir comme un décor de fond, comme un paysage qui change progressivement. Du coup il y a un aspect un peu flottant, mouvant, perso c’est justement ce que j’attendais, mais les afficionados du calcul, du full contrôle ne vont peut-être pas se sentir à l’aise (alors, on peut/doit calculer quand même hein ).

Actions
Le jeu ne semble pas punitif, sans être gentil pour autant . En fait on a une main de 6 cartes avec 2 options possibles chacune. On va jouer en 5 ou 6 manches (selon config) et à chaque manche on jouera 3 fois :
- un tour où on joue 2 actions
- un second tour où on joue à nouveau 2 actions
- un dernier où on joue 1 action ( si vous avez bien compté, 1 carte ne servira pas, mais pas de panique à la manche suivante on reprend tout en main)
Et parmi ces actions, il y a Revenu, qui permet donc à volonté de récupérer de l’argent (il faudrait juste veiller à ne pas trop foirer ces revenus, genre être ultra-spécialisé semble une mauvaise idée, car on innonde le marché d’1 produit qui du coup ne vaut plus grand chose).
Il y a quand même en fin de manche une phase de taxe, qui va toujours croître, mais il y a moyen de la gérer et on peut , si on est vraiment court en argent, choisir de perdre en réputation ce qui peut se concrétiser par de la perte de PV en fin de partie.
A part revenu, les actions sont :
- creuser dans la mine pour augmenter le revenu de minerai d’argent et participer à un scoring de majo sur la mine
- réserver une tuile
- réserver un emplacement sur le plateau
- construire un bâtiment (qui entre autre augmentera nos revenu sur une ligne et débloquera un bonus)
- Participer à la construction de la cathédrale

Bac à sable
c’est la sensation qu’il m’a donné pour l’instant. La promesse semble tenu d’un jeu qui va évoluer différemment suivant les actions des joueurs. Donc il faudra aimer cet aspect. L’aspect stratégique est important mais il faudra s’adapter aux autres. Ce qui participe à cet aspect et que je n’avais pas perçu initialement c’est la manière dont les bâtiments et le marché vont se répondre :
- marché → bâtiment, lien logique, plus un produit rapporte plus ça peut être intéressant de faire les bâtiments en conséquencre
- bâtiment → marché : les bâtiments en fin de partie vont scorer suivant les tuiles voisines et les icônes qu’ils partagent. Du coup la rivière de tuile de dispo va influencer les types de bâtiments qui vont entrer et scène et donc comment le marché va évoluer en fonction
c’est vraiment très prometteur ce jeu d’échange

Taxeblush
Système intéressant là aussi. En fin de manche il faudra payer une certaine taxe qui va notamment être pilotée par la construction de la cathédrale, les étages étant composés de tuiles en 2 parties :
- celle du haut est un bonus assez fort
- celle du bas est une augmentation de taxe.
Ces tuiles vont être activée de 2 manières possibles :
- par la construction d’un bâtiment : alors on va utiliser (et donc retourner) la tuile courante pour sa taxe, son bonus est ignorée
- par l’action Cathédrale qui nécessite d’utiliser un blason Pélican (récupéré lors de certaines constructions) c’est l’inverse : le joueur profite d’un bonus de la tuiles Cathédrale et ignore la taxe.
Du coup suivant les bâtiments , le type de partie, on aura plus ou moins de taxe et encore une fois ce sera la manière dont les joueurs développe le jeu qui décidera

Asymétrie
dernier point (pour l’instant ) : cette histoire d’asymétrie m’intriguait : sur le plateau joueur, chacun va avoir 3 lignes de revenu de produits différents et c’est modulable : en début de partie il y aura un set de 3 produits pour chaque joueur qui sera drafté. Chacun positionnera les produits sur les lignes qu’il veut sachant que les bonus de lignes ne sont pas les même.
En conséquence, qui dit revenu de produit dit bâtiment. Chacun n’aura le choix de construction que parmie 3 bâtiments possibles sur les 6 types. Ca paraît limitant mais de ce que j’ai testé non il y a de la marge (sachant qu’en commun il y a les mines et les bâtiments de prestiges). Petit bémol, mais peut-être fait pour assurer qu’il n’y ait pas de déséquilibre, sur les 6 produits/bâtiments certains ont des spécificité mais pas tous :
- bâtisseur : influe sur le coup de construction & mine
- titres : pour prendre certaines tuiles ou avoir de nouveaux mineurs
- bâtiment d’utilisation de la mine : alternative pour creuser et permet un meilleurs choix de tuile
- reste métallurgie (un peu lié au cours du minerai), bière, nourriture n’ont rien de très spécifiques


Globalement je suis très séduit, le potentiel du jeu et surtout sa capacité de changer de visage selon les joueurs/config semble vraiment là laugh .




Je pensais pendant longtemps que je n’aimais pas les jeux de type “marché” mais Clans of Caledonia m’a fait radicalement changer d’avis.
Il y a beaucoup de choses vraiment intriguantes dans ce Kutna Hora, clairement une des nouveautés que j’ai envie d’essayer (il n’y en a pas tant que ça, mais un peu plus cette année qu’aux Essen précédents)

brokoli dit :Je pensais pendant longtemps que je n'aimais pas les jeux de type "marché" mais Clans of Caledonia m'a fait radicalement changer d'avis.
Il y a beaucoup de choses vraiment intriguantes dans ce Kutna Hora, clairement une des nouveautés que j'ai envie d'essayer (il n'y en a pas tant que ça, mais un peu plus cette année qu'aux Essen précédents)

grossièrement oui ça se rapprocherait un peu de Clans of Caledonia pour ça, en tout cas pour la place qu'il prend, même si de mémoire il y avait un aspect spéculatif ( achat-vente) à Clans of Caledonia  qu'il n'y a pas ici ( exemple typique ici : si le bois est au minimum les joueurs vont en profiter pour dépenser leur argent pour construire avant qu'une action de jeu ne fasse remonter le prix. Ca va jouer sur les actions, par contre il n'y aura pas de notion d'acheter du bois pour le revendre plus tard).

A part celui-ci , j'ai une grosse attente en terme de fraicheur sur Evacuation mais j'attends la VF.

A noter aussi un gros avantage de ce jeu : il occupe une place raisonnable sur une table ( par rapport à la plupart des gros jeux, je pense aux photos de Civolution le prochain Feld où en gros le plateau joueur doit représenter tout le plateau central de Kutna )

Merci pour cette première impression extrêmement détaillée ! Normalement j’y joue ce vendredi, j’essaierai de vous faire un petit retour. Je suis assez attiré par le fait que les joueurs semblent créer leur “écosystème” à chaque partie.

Voilà une belle présentation. Y a plus qu’à attendre.

Exactement le genre d’inventivité qui m’intéresse !
Par contre ça m’a l’air d’une très grosse règle et donc malheureusement pas le genre de jeu sortable chez moi 

Merci pour ce défrichage. Et du peu que je vois je trouve le jeu superbe.

Bonjour,
Est-ce que certains y ont joué pour faire un petit retour rapide?

Merci

Ah oui, j’avais oublié.
Alors… J’ai enfin pu y jouer, j’en ai fait une seule partie à 4 joueurs, j’ai beaucoup apprécié ma partie mais ça ne m’a pas spécialement bouleversé.
On a affaire à un jeu de gestion très agréable mais assez classique. Il a un côté “Lacerda light”, dans le sens où c’est un empilement de mécanismes disparates imbriqués dans tous les sens, mais bien dosés pour ne pas mener à une indigestion, et sur un temps de jeu assez ramassé (les 5 manches passent évidemment très vite et on n’a pas le temps de faire la moitié de ce qu’on souhaiterait).
Donc c’est très bien pensé et agréable, mais ça ne laisse pas une saveur inoubliable en bouche non plus. J’espérais que le marché fluctuant aurait un impact plus fort que ça en jeu et que ça laisserait une vraie liberté aux joueurs de bâtir l’économie du jeu ensemble. Dans les faits, je n’ai pas eu cette impression.
La réflexion ressemble plutôt à : “bon, j’ai très envie de construire ce bâtiment, mais le bois est un peu cher pour l’instant, je vais attendre qu’il baisse”. Sans pouvoir maîtriser grand chose sur la hausse ou la baisse du prix du bois. Vous allez me dire, c’est réaliste, ça cherche à simuler les variations de prix pas complètement maîtrisables. Certes, mais ça n’est pas super fun, en fait. On a des dilemmes de timings à cause de cette fluctuation des prix (est-ce que je construis maintenant ou plus tard, est-ce que je produis maintenant ou plus tard etc.) mais comme ces dilemmes ne sont pas complètement éclairés, ça ne fonctionne pas vraiment.

J’ai l’air un peu sévère, alors que ce n’est pas un mauvais jeu, hein, mais j’attendais quelque chose de plus marquant de la part d’un éditeur comme CGE. Là, je trouve que la promesse du jeu (une économie mouvante crée par les choix des joueurs) n’est pas tenue. Il reste donc un jeu agréable mais que rien ne distingue particulièrement et qui ne marquera pas les esprits.

En fait, le truc qui est vraiment marquant, c’est le matériel avec les pions en “re-wood”, à mi-chemin entre le meeple en bois et la figurine en plastique, ça c’est vraiment nouveau et ça donne un feeling assez unique au niveau visuel et au toucher. C’est peut-être surtout cet aspect du jeu qui fera école.

Les différents retours ne reflètent pas vraiment la hype pré Essen que l’éditeur suscitait avec ce jeu. Déjà que j’étais pas très attiré par le look du jeu, et assez méfiant je suis quand on parle de jeu à économie variable (je trouve parfois que soit ça ne tourne pas, soit qu’on a finalement assez peu de maitrise/contrôle sur ce qu’il s’y passe, clans of caledonia y arrive pourtant). Bref l’envie descend beaucoup chez moi après pas mal de retours tièdes.

Merci ocelau pour cette très belle présentation.

ocelau dit :Asymétrie
dernier point (pour l’instant ) : cette histoire d’asymétrie m’intriguait : sur le plateau joueur, chacun va avoir 3 lignes de revenu de produits différents et c’est modulable : en début de partie il y aura un set de 3 produits pour chaque joueur qui sera drafté. Chacun positionnera les produits sur les lignes qu’il veut sachant que les bonus de lignes ne sont pas les même.
En conséquence, qui dit revenu de produit dit bâtiment. Chacun n’aura le choix de construction que parmie 3 bâtiments possibles sur les 6 types. Ca paraît limitant mais de ce que j’ai testé non il y a de la marge (sachant qu’en commun il y a les mines et les bâtiments de prestiges). Petit bémol, mais peut-être fait pour assurer qu’il n’y ait pas de déséquilibre, sur les 6 produits/bâtiments certains ont des spécificité mais pas tous :
- bâtisseur : influe sur le coup de construction & mine
- titres : pour prendre certaines tuiles ou avoir de nouveaux mineurs
- bâtiment d’utilisation de la mine : alternative pour creuser et permet un meilleurs choix de tuile
- reste métallurgie (un peu lié au cours du minerai), bière, nourriture n’ont rien de très spécifiques
Epiciers (nourriture) et aubergistes (bière) ont bien une spécificité, celle d’être orientée sur la construction de la cathédrale et sur la génération d’un fort revenu.

Petr Caslava, l’un des auteurs, vient de poster un article stratégique sur BGG dans lequel il aborde le sujet du choix des guildes au setup. Déjà, rien que là, il y a des choix intéressants à faire.

Il donné l’exemple d’une partie à 3 joueurs avec la carte de setup #1 :

Imaginons qu’on soit dernier dans l’ordre du tour et que nous soyons donc le premier à choisir un set de tuiles guilde.
Imaginons qu’on souhaite s’orienter sur les bâtiments publics et sur les mines.

Les sets 1 et 3 sont un choix évident puisqu’ils proposent la guilde des bâtisseurs (marron).
Ainsi, on peut tirer les prix du bois vers le bas et construire des bâtiments publics à moindre coût.
Puisqu’on souhaite s’orienter aussi sur les mines, le set 3 est idéal puisqu’il contient la guilde des mineurs (noire).

Le truc TRES bien foutu est que, en tant que dernier joueur, nous avons choisi notre set en premier mais nous placerons nos guildes en dernier, une fois que les autres joueurs auront fait leurs choix. On a donc une vision parfaite de ce qu’envisagent de faire nos adversaires.

On leur a donc laissé le choix entre les set 1 et 2. Ceux contenant les épiciers (rose) et les aubergistes (orange). Comme dit plus haut, elles sont orientées sur la construction de la cathédrale et ont un fort potentiel de revenu. Si ces tuiles guilde sont positionnées sur la ligne du milieu (ce qu’il ne manqueront pas de faire puisque cette ligne donne accès aux tuiles pélican), on peut être certain que la cathédrale va être construite dans un temps record.

Mettre notre guilde des bâtisseurs ou des mineurs sur la ligne du milieu est une très bonne option : en effet, en construisant nos premiers bâtiments (les bâtiments marron ont un très bon ROI ; les bâtiments gris sont peu chère à construire et surtout il est toujours possible d’en construire), on aura des tuiles pélican en stock. On se donne ainsi la possibilité de saisir toute opportunité intéressante à la cathédrale (puisque nos adversaires devraient être focus sur la cathédrale).

Grâce à la spécificité accordée par la ville à la guilde des mineurs, la mettre sur la première ligne est également très fort pour s’orienter sur les bâtiments publics.
Globalement je suis très séduit, le potentiel du jeu et surtout sa capacité de changer de visage selon les joueurs/config semble vraiment là laugh .
+1. Le tout avec des règles somme toute très accessibles.

intéressant merci. N’ayant pas encore pratiqué le jeu en réel, je veux me garder pour l’instant de regarder trop les guides stratégique ( juste lu tout le carnet d’auteur), mais je n’y manquerai pas .

J’avais oublié de mentionner une différence vue depuis sur bière et nourriture : en fait les 2 ont en gros le même gains bruts mais pas de la la même manière : la bière monte peu en revenu mais chacun est élevé, la nourriture rapporte moins en soit mais on en gagne plus. L’impact que ça a c’est que les 2 ne seront pas sensibles de la même manière à l’augmentation de population/construction : la nourriture sera plus sensible aux productions concurrentes puisque la baisse du gain sera d’autant plus forte par effet multiplicateur. Inversement elle sera valorisée par l’augmentation de population 

Il y a des retours disparates sur le jeu mais comme souvent avec les jeux bacs à sable : l’expérience peut être plus ou moins bonne, et encore plus d’autres je pense que cela demande un peu de pratique pour vraiment comprendre  les enjeux et apprécier les changements de l’évolution de prix ( qui effectivement ne sont pas brutaux et peuvent donner l’impression de ne pas servir à grand chose)

Je n’ai toujours pas joué de vrai parties , on est plus dans le groupe sur Nucleum en ce moment. Pas de souci, je sais d’expérience que quand on a 2 jeux qu’on veut faire il faut éviter de les proposer de front, le risque dans le cas présent serait d’avoir un Kutna Hora moins séducteur qu’un Nucleum passer à la trappe et être très difficile par la suite à être reproposer. Je vais attendre un peu qu’on en est marre du nucléaire

VF annoncée par Iello pour fin T1 2024 enlightenedenlightenedenlightened

Chez Vindjeu, ils n’ont pas du tout aimé.
Les retours sont très contrasté pour le moment.

fati 2020 dit :Chez Vindjeu, ils n'ont pas du tout aimé.
Les retours sont très contrasté pour le moment.

C'est une info d'insider? Parce que je viens de lire leur critique et bon ok le jeu est pas noté 10, mais 7.5 ça me semble plutôt pas mal, et j'ai l'impression qu'ils le trouvent à tout le moins intéressant.

chez Vindjeu, 7.5 c’est pas bon

“Ne leur a pas plu” ou ils n’ont pas été sensible, séduit…etc
DIre qu’ils ont mis 7,5  et que c’est pas bon c’est rude.
Sachant que leur critique n’est pas négative. Mais en effet pour eux, 7,5 c’est en effet un jeu qui ne les a pas touché.

fati 2020 dit :Chez Vindjeu, ils n'ont pas du tout aimé.
Les retours sont très contrasté pour le moment.

Je pense que c'est aussi un jeu qui n'est pas typique de ce que Vin d'jeu aime en général. Ils sont friands en général des euros foisonnants en PV, objectifs, typiquement Nucleum. Et Kutna est un peu à l'opposé de cette tendance avec un jeu qui n'impose pas grand chose au joueur et les laissent construire leur partie. Et c'est tant mieux en terme de diversité. Par exemple perso j'adore Nucleum mais je suis aussi assez impatient de jouer une vrai partie de Kutna pour une sensation différente. Ca dépend de ce qu'on attend d'un jeu.

Des petites choses m'intriguent quand même sur leurs arguments

- "explorer la mine de charbon qui se fait à l’aide d’une pioche aléatoire qui peut être bonne… ou moins bonne" : je ne vois pas le déséquilibre qu'ils évoquent. Alors certes les tuiles ne donnent pas la même chose en terme de revenu mais par contre alors compensé par des étoiles qui feront scorer en fin de partie. Donc pas de souci dans l'absolu de mauvaise pioche, juste des gains à intérêt différents (et effectivement on ne choisit pas , sauf à débloquer les bâtiments qui le permettent).

- action réservation en doublon avec construction. J'ai trouvé ça top au contraire. La subtilité c'est que le coût pour réserver un emplacement va dépendre des bâtiments à côté . Et typiquement le coût pour se placer à côté des bâtiments publiques est élevé, mais aussi rentable en PV. Du coup l'idéal est de réserver l'emplacement avant qu'il soit construit. D'où question de timing quand/où réserver/construire que je trouvais intéressant.

- Système de carte Action, c'est vrai que c'est assez souple mais comme c'est ouvert je le vois aussi comme un moyen de voir ce que les autres peuvent faire : par exemple si un joueur joue la carte Droit/revenu puis Construction/réservation, il ne pourra plus par la suite faire à la fois Revenu et Construction puisqu'ils sont sur la même carte ( et il faudra choisir le sens). Et s'il n'a plus beaucoup d'argent , cela signifie qu'il choisira probablement Revenu et ne fera donc pas d'autres Construction à cette manche . Au delà de ça, c'est un système qui va imposer , dans un jeu où le tempo est important , de ne pas pouvoir bourriner une action et prévoir comment lisser chacune d'elle.

- scoring de fin de manche : pas forcément toujours les mêmes puisque , un peu à la Terraforming mars, ça va dépendre de ce qui va être activé (et pour ça il faut que quelqu'un paie). Mais dans l'absolu, il n'y a potentiellement effectivement que 4 scoring de patricien. Alors peut-être que sur leurs parties ils ont toujours tout activé.