Une petite traduction rapide pour les plus germanophobes d'entre-nous :
Chaque joueur doit mener une tribu qui se compose au départ de 5 membres. A chaque tour, plusieurs actions sont disponibles : produire de la nourriture, construire des outils, agrandir la tribu (cette action occupe 2 membres ), récolter des ressources, etc. Le mécanisme original du jeu vient de la récolte (de nourriture ou de ressources) : chaque ressource a une valeur différente (la plus petite, 2, pour la nourriture, et la plus grande, 6, pour l'or). Le joueur dispose d'un dé pour chaque membre de sa tribu. La somme des dés est divisée par la valeur de chaque ressource : le résultat indique la quantité produite pour cette ressource. Les outils permettent d'améliorer ce résultat. Les ressources permettent de construire des huttes (points de victoire en fin de partie), ou de piocher des cartes (qui permettent d'obtenir des ressources, des outils, ou des points de victoire). A la fin de chaque tour, la tribu a aussi besoin de consommer une certaine quantité de nourriture.
Ils ont beaucoup apprécié leur première partie : le jeu est original et demande de nombreux choix. Le hasard des dés est équilibré par le grand nombre de jets.
gloomy dit:Plus sérieusement, il suffit que je doive lancer un dé pour défier toute statistique et faire un résultat pourri... Gloomy, l'ours handicapé de la chance...
J'ai une autre version des faits : Tu es incapable de prendre en compte le hasard dans tes coups. Tu accuses la "chance" d'une mauvaise prise en compte du risque, résultat, le dé n'étant pas exactement comme tu veux, tu perds.
Blue dit:J'ai une autre version des faits : Tu es incapable de prendre en compte le hasard dans tes coups. Tu accuses la "chance" d'une mauvaise prise en compte du risque, résultat, le dé n'étant pas exactement comme tu veux, tu perds.
Quelle véhémence! Et bien puisqu'il faut argumenter, argumentons: - Un jeu où il faut gérer les probabilités de tes jets pour avoir un max de choix en fonction du résultat ne me dérange pas (ex: Can't Stop (dans une moindre mesure) ou Yspahan (pour celui-là, je suppose que c'est comme ça qu'il fonctionne, je n'y ai pas encore joué)) - Un jeu où plus tu obtients sur ton jet, plus tu gagnes, et où il n'y a ni statistique, ni distribution à gérer, désolé mais pour moi, c'est de la chance! Suivant le jeu, cette chance occupe une part plus ou moins grande, mais ça n'en reste pas moins aléatoire. Et L'âge de Pierre a l'air de faire partie de cette deuxième catégorie:
Le petit truc qui va en faire hurler, j'en connais, c'est que pour chaque personnage présent, on va lancer un dé pour savoir combien de ressources ils ramènent. Plus clairement, on obtient un point de nourriture par tranche de 2 aux dés. 3 pour le bois, 4 pour la brique, 5 pour la pierre et 6 pour l'or.
Ca se gère tout de même un peu puisqu'on peut décider d'envoyer beaucoup de monde pour une seule ressource. Ajoute à cela qu'il y a des bonus pour améliorer le résultat de tes dés. Je trouve que ça reflète assez bien le thème.
Blue dit:J'ai une autre version des faits : Tu es incapable de prendre en compte le hasard dans tes coups. Tu accuses la "chance" d'une mauvaise prise en compte du risque, résultat, le dé n'étant pas exactement comme tu veux, tu perds.
Quelle véhémence!
C'est toi qui accuses le jeu d'être hasardeux sans même y avoir joué, ni savoir quel rôle auront les dés dans ce jeu.
gloomy dit:
Le petit truc qui va en faire hurler, j'en connais, c'est que pour chaque personnage présent, on va lancer un dé pour savoir combien de ressources ils ramènent. Plus clairement, on obtient un point de nourriture par tranche de 2 aux dés. 3 pour le bois, 4 pour la brique, 5 pour la pierre et 6 pour l'or.
Moui... ça ne m'en dit absolument pas plus sur l'importance de ce hasard.
Le petit truc qui va en faire hurler, j'en connais, c'est que pour chaque personnage présent, on va lancer un dé pour savoir combien de ressources ils ramènent. Plus clairement, on obtient un point de nourriture par tranche de 2 aux dés. 3 pour le bois, 4 pour la brique, 5 pour la pierre et 6 pour l'or.
bah c'est comme heroclix, strange synergy, anachronism et autres bons jeux du genre :
faut faire +4 pour réusssir. Tu choisis ta prise de risque suivant l'objectif à atteindre et le noimbre de points que tu mets dedans. Donc, là aussi, c'est de la prise de risque... et encore, plus calculée que dans can't stop...
Pas plus de hasard que dans de la pioche de carte, du guess, du simultané, du bluff, du jeu avec interaction...
Bref, pas plus de hasard que dans la plupart des jeux...
Mais pourquoi, à chaque fois, on entend des hurlements lorsque l'on parle de dés?
C'est énervant à la fin, J'adore les jeux dit "Lourd", mais j'aime tout autant un jeu avec les dés, avec un peu de hasard.
J'ai de plus en plus l'impression que certaines personnes se "forcent" à dire qu'ils ne veulent pas de dés, pas de hasard, que c'est ringard etc...
Il y a toujours une part de hasard dans chaque jeu, rien qu'au démarrage quand on choisit le premier joueur, la pioche d'une carte etc..
J'apprécie autant un jeu avec du hasard qu'un jeu à la caylus et Stone Age il me plaît bien.
Je pense que le hasard donne aussi sa part de stresse, sa part de piment dans un jeu. Je ne dis pas qu'il ne faut que du hasard hein, ne transformez pas mes propos. Mais arrêtez un peu de toujours être offusqué dès que l'on parle de hasard.
kefine dit:Mais pourquoi, à chaque fois, on entend des hurlements lorsque l'on parle de dés? C'est énervant à la fin, J'adore les jeux dit "Lourd", mais j'aime tout autant un jeu avec les dés, avec un peu de hasard. J'ai de plus en plus l'impression que certaines personnes se "forcent" à dire qu'ils ne veulent pas de dés, pas de hasard, que c'est ringard etc... Il y a toujours une part de hasard dans chaque jeu, rien qu'au démarrage quand on choisit le premier joueur, la pioche d'une carte etc.. J'apprécie autant un jeu avec du hasard qu'un jeu à la caylus et Stone Age il me plaît bien. Je pense que le hasard donne aussi sa part de stresse, sa part de piment dans un jeu. Je ne dis pas qu'il ne faut que du hasard hein, ne transformez pas mes propos. Mais arrêtez un peu de toujours être offusqué dès que l'on parle de hasard.
Oui, mais attention, l'intégration du hasard dans un jeu est un savant mélange. Par exemple, le hasard dans un jeu comme Risk, qui se veut un jeu stratégique, où l'avenir d'une armée (ou plusieurs) peut se jouer sur un lancé de dés, la je dis non. Par contre le hasard dans jamaica, là ok. Dans ce dernier cas les lancés de dés agrémentent joyeusement un superbe jeu d'ambiance, pimente les combats et renouvelles les parties.
Tout ceci n'engage évidement que moi. Pour l'Age de Pierre, ben évidement faudrait y jouer pour savoir.
Aaaah Trictrac ! tu vois un topic ouvert sur un jeu que presque personne n'a eu en main, tu te dis "chouette ! je vais glaner quelques renseignements sur le jeu, les impressions de ceux qui l'ont essayé, etc..." ......Et tu te retrouves plongé dans un débat sur le hasard dans les jeux... Je ne m'en lasse pas....
Pour les ressources, le principe est simple : Tu envoies n bonhommes sur un lieu de prod. Tu jettes n D6. Tu divises le résulats par 3, 4, 5 ou 6 en fonction de la ressource visée et ça indique le nombre de ressources gagnées; si tu possèdes des outils, tu peux augmenter la valeur de ton jet. C'est du hasard thématique (dans le genre hasard pour des ressources, ça me parait mieux intégrer que dans Catane) plutôt bien fait. Y'a un truc fun : tu commences avec 5 figs et tu peux en gagner d'autres. Pour en gagner une nouvelle, il faut placer deux pions sur la case hutte.
loic dit:Y'a un truc fun : tu commences avec 5 figs et tu peux en gagner d'autres. Pour en gagner une nouvelle, il faut placer deux pions sur la case hutte.