L'étrange cas de Innovation

Bave, bave, bave… on est nombreux :pouicboulet:
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el payo dit:
Hé bien la vidéo de Yahndrev (lui je regarde toutes ses vidéos - y'en a moins fréquemment et j'suis un fan) m'a convaincu du contraire : les règles sont tout à fait claires et accessibles. Comme souvent, il m'a même donné bigrement envie de jouer !

Je viens de la regarder. C'est effectivement très clair, complet et agréable (on boit littéralement ses paroles :D ) . Par contre il y a une petite coquille : on obtient le bonus de coopération qu'à la fin de la résolution de la carte. Donc dans son exemple de la poterie il n'aurait dû piocher qu'une seule carte et non 2.

Allez à mon tour de te remercier ocelau,

J’étais passé complètement à côté de cette bombe ludique à l’époque, la TTV m’avait paru complexe donc pas adaptée pour mes parties à deux avec ma moitié,

Et c’est ton post qui m’a convaincu et donner envie de le tester,

Ce jeu est le parfait mélange entre réflexion, simplicité des règles de base et interaction à 200% avec coups de pute, blocages, course à l’innovation et aux ressources,

Bref un grand merci pour ce post et continue à nous donner envie avec des retours de partie, réflexions stratégiques et autres points d’attention sur les plus qu’apporte l’extension,

Et bravo à iello pour la superbe édition de cette perle ludique !

@ davidnews
Merci de ton retour :china:

Ca fait plaisir de voir que non seulement des joueurs ont pu redécouvrir ce jeu, mais surtout que visiblement tout le monde l’a en plus apprécié :pouicok: . Il y aurait pu y avoir des déçus de ce petit sondage devenu moubourage , même si on (moi et les autres intervenants) essaie d’être le plus honnête sur ce qu’est et n’est pas Innovation. J’espère que El Payo et sa dame ne seront pas les premiers déçus quand ils l’essaieront ;) .

J’en suis en gros à une centaine de parties actuellement et aucun essoufflement. Les durées c’est en gros 30-60 minutes à 2. Ce soir une partie assez curieuse dans laquelle on avait plein de trous (pile 2, 4 et 7 quasi intactes) et l’âge 10 atteint avec finalement très peu de cartes devant nous.
Le seul “défaut” qu’il aurait c’est que les victoires sont souvent aussi jouissives que frustrantes paraissent les défaites. Mais ça sert alors rapidement de prétexte à une revanche :)

AHHH! Ce week-end on a enfin pu apprécier Innovation à sa juste valeur, après 3 ou 4 parties un peu ratées avec plantage de règles, ou trop de temps passé entre les parties pour maîtriser.

Et bon, ben oui c’est vraiment excellent. On a fait 3 parties dans le week-end, toutes pleines de suspense et de coups violents, on découvre avec plaisir au fur et à mesure les vertus cachées de certaines cartes paraissant étranges au début.

Ce qui est frappant c’est la grande liberté qu’on ressent, et aussi le fait de n’être quasiment jamais sûr d’être out, une carte pouvant tout faire basculer.

Toujours pareil avec cet auteur, le chaos apparent est vraiment jouissif mais il nappe de caramel une bonne épaisseur de maîtrise technique.
L’impression que toutes les parties sont différentes, déjà bien présente dans la Gloire de Rome, est ici décuplée car toutes les cartes sont uniques.
Un grand, très grand jeu, que je range auprès de mes grosses claques “récentes” la Gloire de Rome et Cyclades.

J’espère que c’est plus varié que la GdR. Car à 2 joueurs je trouve que les parties se ressemblent surtout sur la non ouverture à offrir à son adversaire.
Du coup de notre côté la GdR à 2 on en est revenu. C’est aussi cela qui m’arrête pour Innovation.

Selon moi, Innovation évite de très loin cet écueil-là.

Suis entièrement d’accord avec ton jugement sur GtR. On en revient du fait de la sclérose dans laquelle tombe le jeu dès lors qu’il est joué entre joueurs de bon niveau.

Innovation n’empêchera pas le hasard de la pioche de carte. Mais qu’est-ce qu’il ne sombre jamais dans la redondance !!

J’édite pour appuyer un peu mon avis : il n’est pas question, dans Innovation, de construction de bâtiments exigeant matériaux rares ou plus courants. De ce seul fait là, il n’existe pas d’embargo réalisé par des joueurs sachant bien que s’ils laissent échapper tel ou tel matériau, ils ouvriront le jeu à l’autre.

Innovation n’est qu’une question de majorité sur des symboles dans laquelle, à joueurs égaux, la course est toujours - plus ou moins - ouverte. C’est ,pour moi, la vraie différence avec GtR ; et la vraie différence qui fait qu’Innovation reste un jeu évitant la sclérose dont peut souffrir son aîné.

Non, à Innovation il n’y a pas ce verrouillage de début de partie. C’est donc encore plus varié… Maintenant dire que GDR manque de variété pour autant… :shock:

Certes il y a cette phase mais ensuite les parties sont quand même très différentes : des fois ça se joue à la construction frénétique via les artisans et personne ne coffre de matériaux, des fois c’est carrément l’inverse, avec toutes les nuances au milieu… Les combinaisons de bâtiments/clientèle sont quand même très nombreuses.

Franchement si GDR manque de variétés alors 90% de la prod en manque aussi…

Bon, ceci dit Innovation est encore plus varié. :1900pouic: :artistpouic:

viking dit:Non, à Innovation il n'y a pas ce verrouillage de début de partie. C'est donc encore plus varié... Maintenant dire que GDR manque de variété pour autant.... :shock:
Certes il y a cette phase mais ensuite les parties sont quand même très différentes : des fois ça se joue à la construction frénétique via les artisans et personne ne coffre de matériaux, des fois c'est carrément l'inverse, avec toutes les nuances au milieu... Les combinaisons de bâtiments/clientèle sont quand même très nombreuses.
Franchement si GDR manque de variétés alors 90% de la prod en manque aussi....
Bon, ceci dit Innovation est encore plus varié. :1900pouic: :artistpouic:


Salut Viking !

Ah non, je crois pas qu'il soit question de manque de variété de la part de GtR !

C'est juste l'éternel débat, qui me semble, à moi, justifié, sur la folie de laisser échapper au pool commun des matériaux tels la pierre ou le marbre. Si, en face, le joueur a l'expérience du jeu, il te regardera nécessairement avec une petite lueur féroce dans l'oeil, avec l'air de celui qui te prend pour un fou ou un grand naïf.

De ce fait, GtR donne parfois le droit à des parties qui ne décollent pas vraiment, où chacun se regarde en chien de faïence. Ici, en tout cas, pour avoir beaucoup joué avec le même adversaire, c'est ce qu'il s'est produit... Et qui n'arrive absolument pas avec Innovation.
elijah29 dit:
Salut Viking !
Ah non, je crois pas qu'il soit question de manque de variété de la part de GtR !
C'est juste l'éternel débat, qui me semble, à moi, justifié, sur la folie de laisser échapper au pool commun des matériaux tels la pierre ou le marbre. Si, en face, le joueur a l'expérience du jeu, il te regardera nécessairement avec une petite lueur féroce dans l'oeil, avec l'air de celui qui te prend pour un fou ou un grand naïf.
De ce fait, GtR donne parfois le droit à des parties qui ne décollent pas vraiment, où chacun se regarde en chien de faïence. Ici, en tout cas, pour avoir beaucoup joué avec le même adversaire, c'est ce qu'il s'est produit... Et qui n'arrive absolument pas avec Innovation.


Salut aussi!
Oui j'avais bien compris, je voulais juste dire que je trouve vraiment les deux jeux excellents et que l'un n'est pas prêt de détrôner l'autre chez nous...

[HS]
Marrant, plus que balancer du marbre dans le pool, je trouve que c'est balancer un marchand ou un artisan qui est TRES TRES déconseillé pendant tout le début de la partie et si les autres joueurs ont de la place dans leur clientèle...

Balancer du marbre dans le pool chez nous ça se fait carrément surtout si c'est pour choper un artisan ou un marchand en clientèle, ce qui est quand même bien plus puissant...

Bon je chipote parce qu'en effet ça donne des débuts de parties très verrouillées à coups de sénateurs, jusqu'à ce qu'un joueur estime que le risque pris en vaut la chandelle.
Mais j'aime bien ça moi, même si je comprends tout à fait que ça puisse énerver...

( tu joues sans sénateur en main au début de la partie? Moi je préfère... Celui qui chope un client puissant d'entrée doit utiliser un patron et rend donc disponible du marbre, ou deux cartes identiques, donc autant de ressources...)
[/H-S]

En tout cas c'est deux p...t...ns de jeux

Oui, je joue avec la variante aussi.

Sinon, tu as raison, quand je parlais de marchandises, j’associais aussi les rôles correspondants

Bref, GtR a beaucoup tourné chez nous. Mais je lui préfère nettement Innovation désormais.

Par contre, pour continuer la comparaison (et ça a peut-être été déjà discuté), j’ai l’impression qu’Innovation laisse plus la place au hasard (ce qui au demerant n’est pas pour me déplaire-au contraire) mais peut, selon l’humeur du moment, me pousser vers l’un ou l’autre.

Mais j’ai pas assez de parties d’innovation pour juger. Vous en pensez-quoi vous?

plusieurs parties de joué ces derniers temps et notamment à 4 joueurs en équipe.

je dois avoue que la variante équipe est vraiment très très bonne et donne une autre dynamique au jeu.

élaborer sa stratégie avec son partenaire pour s’entraider pour aller chercher telle ou telle domination est beaucoup plus sympa que tout seul.

je l’ai déjà dit ce jeu est une merveille, et avec l’achat d’une deckbox + protège card, je peux maintenant transporter un gros jeu de 45min 1h dans ma poche.

Continuez de faire vivre ce topic sur cet excellent jeu ! :) Pour ma part, j’ai perdu ma dernière partie à l’âge 10. Mon adversaire avait trop décalé et il pouvait exiger tout !

viking dit:Par contre, pour continuer la comparaison (et ça a peut-être été déjà discuté), j'ai l'impression qu'Innovation laisse plus la place au hasard (ce qui au demerant n'est pas pour me déplaire-au contraire) mais peut, selon l'humeur du moment, me pousser vers l'un ou l'autre.
Mais j'ai pas assez de parties d'innovation pour juger. Vous en pensez-quoi vous?


Je suis assez d'accord avec toi, sur ce coup-là aussi. Mais il me semble que le hasard de Innovation a quelque chose de semblable à celui de R4tg. Attention, je fais un raccourci un peu abrupt, j'en suis conscient.

Mais il me semble effectivement que la pioche de cartes dans Innovation offre une latitude intéressante en terme de choix de pose. C'est en cela que je recoupe avec R4tg, toutes proportions gardées.

Surtout, il me semble que le jeu d'un joueur n'est pour ainsi dire jamais entravé ni bloqué par de mauvaises cartes (quoique, j'ai le souvenir de deux parties absolument irritantes...), au contraire d'un autre jeu à combos qui a ses fans (Gosu...) et qui, moi, m'a souvent donné le sentiment désagréable d'un hasard orientant (ou pas) le jeu.

Et, malgré ces deux parties irritantes d'Innovation, je reste persuadé, puisque ces deux parties avaient été jouées au tout début de la découverte du jeu, que j'aurais pu, avec un peu d'expérience, réorienter ma partie pour donner une nouvelle direction au jeu.

A Innovation, tout, ou beaucoup de choses du moins, est affaire d'observation, d'opportunisme, de tentative(s)... Le hasard inhérent étant aussi le gage de retournements de situation qui semblaient absolument impossibles le tour d'avant. A quelques exceptions près, Innovation m'apparaît comme un jeu dans lequel les joueurs sont tout le temps dans la course.

Un débutant un peu habitué aux textes de cartes, aux combos, à la compréhension des effets, peut, avec un peu de discernement, retourner une partie qui paraissait mal barrée, laissant à l'habitué du jeu l'obligation de trouver une nouvelle parade.

Grisant.

Ouaip, j’ajoute que jouer avec de nouvelles personnes risque fort d’amener aussi de nouvelles manières de jouer… Je ne joue qu’avec ma copine pour l’instant, mais je pense qu’on va essayer à 3 ou 4 en équipes.

A GdR, l’arrivée d’un nouveau joueur avait ouvert de nouvelles perspectives. Quand on joue à 2, on a tendance à trop formater notre jeu

Une question à ce sujet :

A deux joueurs j’ai du mal à imaginer l’intérêt des dogmes coopératifs (je précise que je n’ai pas encore eu le plaisir de jouer au jeu pour l’instant… d’ailleurs si une bonne âme parisienne parcourt ce fil et à envie de s’y mettre…).

L’idée originale du dogme coopératif, si je ne m’abuse, c’est de permettre à certains adversaires d’en profiter. D’où la réflexion suivante : “Dois-je activer cette carte maintenant, sachant que le premier dogme, de suprématie, a un effet qui m’intéresse bien mais que le second dogme, coopératif, risque d’avantager aussi tel adversaire qui a autant de ressources que moi… humm…”
A deux joueurs, si le dogme de suprématie passe c’est que l’adversaire à moins de ressources, donc il ne pourra pas non plus profiter du coopératif.
J’ai l’impression que c’est la double peine systématique.
Pas d’hésitation à activer la carte.

J’espère m’être fait comprendre.
Sur ce point, j’ai l’impression que le jeu à 3 (voire 4) doit certainement changer beaucoup d’habitudes, et ajouter de la réflexion.

viking dit:Par contre, pour continuer la comparaison (et ça a peut-être été déjà discuté), j'ai l'impression qu'Innovation laisse plus la place au hasard (ce qui au demerant n'est pas pour me déplaire-au contraire) mais peut, selon l'humeur du moment, me pousser vers l'un ou l'autre.
Mais j'ai pas assez de parties d'innovation pour juger. Vous en pensez-quoi vous?


Il est surtout plus tactique là où La Gloire de Rome est plus stratégique. Cet aspect tactique pourrait rendre le jeu plus hasardeux, mais c'est simplement que la difficulté est différente. A Innovation, il faut bien savoir doser l'usage des dogmes : quand les lancer et lesquels, quand insister, quand arrêter, quand coopérer. Les cartes il y en a des bien bourrines mais c'est surtout en âge supérieur, notamment les victoires immédiates. Après c'est du "push your luck", le joueur qui essaie de monter vite, qui fait tourner les pioches, va peut-être avoir une carte gros bill, mais il sera aller la chercher.
En tout cas à Innovation, je sais expliquer tactiquement quasi chacune de mes défaites (et inversement les défaites adverses :P ), c'est il me semble le signe d'un jeu où le hasard reste maîtrisable.

Dans un autre sujet, on retrouvait à priori curieusement Innovation à côté de Cyclade. La comparaison paraît saugrenue mais pas tant que ça. Tous deux apportent cette tension entre les joueurs par laquelle il y a de nombreux moyens d'attaquer et contourner les attaques. Dans les 2, entre joueurs connaissant le jeu, le vainqueur sera celui qui n'aura pas commis de faute et aura su être le plus ferme et le moins déstabilisé par les aléas de la partie (bon Innovation, malgré sa violence, reste à mon goût moins oppressant que Cyclade).

Je rejoins complètement les remarques de elijah29 et notamment sur le fait que les premières défaites qui ont pu paraître inéluctables avaient de forte chance d'avoir proposé des issues qu'on n'a pas su voir.
el payo dit:
A deux joueurs j'ai du mal à imaginer l'intérêt des dogmes coopératifs

D'abord les dogmes coopératifs sont tout à fait activables si tu es le seul à en profiter. D'ailleurs ça reste leur usage le plus courant. Donc l'intérêt c'est de profiter pour toi d'un pouvoir qui va te permettre de développer ton jeu.

Les cartes avec double dogme suprématie/coopératif sont effectivement tout gagnant dans leur principe ... encore faut-il qu'ils soient utiles. S'il s'agit par exemple de piquer de l'influence à quelqu'un qui n'en a pas, ça ne servira à rien.

Enfin, toujours à 2 joueurs, il y a le cas où tu lances une coopération dont l'adversaire profite. Ca paraît débile mais finalement pas tant que ça :mrgreen: . Plein de raisons pour faire ça :
- Activer un pouvoir dont l'autre n'a pas moyen de toute façon de profiter
- Activer un pouvoir qui ne l'arrange pas. Exemple typique : j'avais devant moi de beaux combos. Quelqu'un a lancé une coopération envoyant toutes les cartes actives n'ayant pas de symbole usine dans l'influence. J'ai perdu 4 cartes et mon combo avec, la compensation d'influence ne m'étant pas très intéressante au regard de ce que je pouvais faire.
- Booster son jeu : typiquement si on est en retard, c'est un bon coup à faire car on fait finalement 2 actions en une : le dogme lui-même + pioche de bonus de coopération. On donne certes peut-être un avantage à l'autre mais de toute façon il faut rusher pour trouver une solution si la situation l'exige (Nb : pour l'anecdote, j'ai hésité à le faire sur une partie hier voulant la jouer solo, j'ai perdu).
- plein d'autres raisons


Pour les dogmes de suprématie, il faut voir que souvent ils proposent une compensation, genre je te pique un carte de ton jeu , en compensation tu peux en piocher une nouvelle. Cela fait que finalement la décision d'envoyer de la suprématie n'est pas triviale, d'autant que parfois cela ne fait que endommager le jeu adverse mais pas progresser le tien

@ocelau :

Merci pour tes remarques. Pour chipoter encore, je trouve aussi GdR plus tactique et opportuniste que stratégique. Si tu t’adaptes pas à une nouvelle situation, tu est mort.
Mais c’est vrai que tu as une vision à plus long terme quand même qu’à Innovation. C’est peut-être ça qui donne cette sensation de hasard dans ce dernier. M’enfin des fois ça se goupille bien et des fois non quand même (comme à Cyclades d’ailleurs).

C’est clairement mes 3 jeux préférés je crois.