L'hybride ideal melangeant JDR & JDP ! ou le nouveau JDR

c’st la ou je mets en jeux les cartes “super compétences”. Je m’explique : Grosbillounet a les compétences épée dague et hache → on retire les 3 cartes et on fusionne en une carte maître d’armes. Garrick le voleur a les compétence vol dissimulation et silence → il gagne alors la compétence “maître voleur”.

en même temps on arrive à environ 80 compétence de bases (ce qui n’est pas si énorme) puis environ une 20aine de super compétence.

Le gros problème est la magie et les sort de prêtre mais en même temps cette partie se prête allègrement à cette aspect combinatoire : télékinésie + invocation du feu => boule de feu et laisse une part d’invention de la part des joueurs.

De plus pour l aspect “je VEUX réussir cette action” j’envisage la possibilité de “bloquer” la capacité pour cette action. Exemple : je tire avec mon arc en bloquant ma capacité, je réussirait le tir mais je serais un niveau en dessous durant tout le reste de la journée ou durant le combat en cours etc etc.

Pour moi les joueurs doivent toujours pouvoir réussir (enfin presque).

Maintenant une autre piste pour la génération de scénario : une introduction généré par les joueurs qui plante le décor. Un ami m’a raconté une partie de jeu de rôle ou le maître leur a fait faire une feuille de perso vite fait pour les faire mourir 15 minutes après et donc planter le décor de l’aventure car ce n’était que l’introduction pour faire entre les VRAIS personnages…

piste à étudier a mon avis qui peut être plutot sympa

en même temps on arrive à environ 80 compétence de bases (ce qui n'est pas si énorme) puis environ une 20aine de super compétence.

Ça fait beaucoup, dans un jdr classique on tourne à 30/40 comp grand max. Je suis persuadé qu'il faut alleger au max un système pour que cela soit plus fluide à jouer.
on retire les 3 cartes et on fusionne en une carte maître d'armes. Garrick le voleur a les compétence vol dissimulation et silence -> il gagne alors la compétence "maître voleur".


très bonne idée, et surtout ça permet d'avoir beaucoup moins de matos sur la table
mouais666 dit:c'st la ou je mets en jeux les cartes "super
Maintenant une autre piste pour la génération de scénario : une introduction généré par les joueurs qui plante le décor. Un ami m'a raconté une partie de jeu de rôle ou le maître leur a fait faire une feuille de perso vite fait pour les faire mourir 15 minutes après et donc planter le décor de l'aventure car ce n'était que l'introduction pour faire entre les VRAIS personnages...
piste à étudier a mon avis qui peut être plutot sympa


Perso je ne comprend pas les discussions sur les competences/simulation des actions. Il n'y a pas grand chose à inventer la dessus. n'importe quel systeme existant, simplifié ( simulacre, fuzion, fudge, wushu) convient à merveille. 4 competences et un dé...l'avantage de carte c'est que c'est plus "impartial".

Par contre, le plus complexe a mon avis reste la gestion/creations de vrais scénarios et d'un vrai roleplay sans MJ traditionnel pour animer et arbitrer

Cette idée de Mouais6666 rejoint apporte quelque chose d'interessant, (il existe quelques suggestions proches, comme celle de faire joueur aux PJ des scenes qui ne le concernent normalement pas, type " le mechant se fait sermoner par son chef)") et qui permettent aux PJ de rentrer en possesion d'infos)

je la rajoute dans mon inventaire ..
Dragon-Etoile dit:
en même temps on arrive à environ 80 compétence de bases (ce qui n'est pas si énorme) puis environ une 20aine de super compétence.

Ça fait beaucoup, dans un jdr classique on tourne à 30/40 comp grand max. Je suis persuadé qu'il faut alleger au max un système pour que cela soit plus fluide à jouer.


il faut voir que du coup tu supprimes les notions de classe quelqu un peut maitriser la magie est le vol. Je personnellement contre les limitations suivant le "métier"...
je ne sais pas aussi si je me suis bien expliqué aussi : une carte cométence donne des points dans une ou plusieurs des 4 caractéristiques de bases donc en fait il faut vior qu un perso de niveau 1 risque d avoir un deck de moins de 10 cartes
mouais666 dit:
Dragon-Etoile dit:
en même temps on arrive à environ 80 compétence de bases (ce qui n'est pas si énorme) puis environ une 20aine de super compétence.

Ça fait beaucoup, dans un jdr classique on tourne à 30/40 comp grand max. Je suis persuadé qu'il faut alleger au max un système pour que cela soit plus fluide à jouer.

il faut voir que du coup tu supprimes les notions de classe quelqu un peut maitriser la magie est le vol. Je personnellement contre les limitations suivant le "métier"...
je ne sais pas aussi si je me suis bien expliqué aussi : une carte cométence donne des points dans une ou plusieurs des 4 caractéristiques de bases donc en fait il faut vior qu un perso de niveau 1 risque d avoir un deck de moins de 10 cartes


Tu ne mets que des cartes comp dans ton deck? Pas d'attaque spéciale, sorts, objets ou autre?

ps : je pense qu'il faut vraiment attendre la démo crpg de kahouet
Dragon-Etoile dit:
Tu ne mets que des cartes comp dans ton deck? Pas d'attaque spéciale, sorts, objets ou autre?

en fait un "attaque speciale" n est que la combinaison de plusieurs cartes, genre t as la carte invocation de feu + la carte epee -> tu invoque une lame de feu.
pour les objets je pense m orienter un peu dans l esprit de diablo avec quelques objets generiques et eventuellement des cartes transparentes pour les rendre "unique".
Dragon-Etoile dit:
ps : je pense qu'il faut vraiment attendre la démo crpg de kahouet

oui oui rien n empeche de continuer a creuser ;)

Salut Mouais666

Pq tu te mets pas a plancher sur ton système de cartes…pendant que je continue avec une ebauche de systeme de gestion du scenarios ? ;)

Meme sans illustration, tout simplet…

j’ai pour ma par commencé une nouveau diagramme…a suivre ;)

mouais666 dit:
Dragon-Etoile dit:
ps : je pense qu'il faut vraiment attendre la démo crpg de kahouet

oui oui rien n empeche de continuer a creuser ;)


Houlà oui!
je ne prétends pas pouvoir répondre aux attentes de tous avec mon proto loin de là. D'autant qu'il semble que tu ais une optique particulière sur ton système. J'ai opté pour une autre voie dans la gestion des compétences.

Par contre Maitresinh je en partage pas ton avis. Le système de jeu est lon d'être à prendre à la légère je ne vais pas cloner un système hérité d'autres jeux pour faire mon proto c'est pas le but.

En revanche je suis tout à fait d'accord sur la problématique scenario. J'ai donc choisis d'avoir 4 niveaux de scenars :
- les scenars complexes avec MJ (un vrai scenar jdr complet avec tout ce qu'il faut dedans)
- les scenars avancés qui sont plus simples et tiennent sur 2 pages PNJ compris ou les joueurs peuvent avoir plusieurs options pour finir l'aventure il serviront essentiellement à familirariser un futur MJ à l'écriture et la gestion de scénario simples mais ouverts.
- les scenars aléatoires ou là il y a matière à creuser (Le but étant de ne pas avoir besoin de MJ).
- Les minis quêtes qui tombent comme des évènements et vont plus agrémenter un voyage qu'être réellement l'objet d'une aventure. Là pas besoin de MJ. il s'agira d'une epreuve simple à passer ou à contourner.

En même temps mon système de voyage et de gestion des lieux et monstres peut me permettre, sur la base d'un scénario, de faire plusieurs parties qui ne se ressembleront pas. C'est un avantage que je compte bien exploiter.

http://boardgamegeek.com/thread/14382

Melange de magic et de JDR…

ça peut vous permettre de gagner du temps ;)

Maitresinh dit:http://boardgamegeek.com/thread/14382
Melange de magic et de JDR...
ça peut vous permettre de gagner du temps ;)


ici le site de l'éditeur
http://www.dragonstorm.com/lib_gmdownl01.html

vous pouvez télécharger une version de demo de cartes du maitre de jeu.

prêtes à imprimer et à découper

par contre je connais pas la règle d'utilisation des cartes de scène on dirait de simple synopsis de scénario que doit développer le MJ

bon on a le matériel il suffit maintenant d'inventer les règles

EDIT : bon si vous cherchez un petit peu vous trouverez aussi les règles sur le site mais attention à la tentation du plagia

c’est pour ça,
je n’ai jeté qu’un rapide coup d’oeil aux cartes du lien indiqué par maitresinh et pas plus. Juste histoire de m’assurer que mon système semble différent et c’est bien le cas donc je suis rassuré. je ne regarderais pas plus loin pour l’instant.

Hello,

Conversation passionante … je viens de finir de lire les 12 pages dans la foulee :). Ca fait un petit bout de temps que je me pose la meme question, comment faire un JDR sous forme d un jeu de carte.

Parmis la foule d idees que vous avez avance, voici ce qui m a le plus marque :

La composition facon domino du scenario … moi ca m a fait penser a Carcasonne, ou comment une plateau de jeu peut se creer de facon collaborative. Je pense que le cote visuel peut apporter un plus pour les joueurs non inities.
Je me demande pour ma part si chaques elements d un scenario ont vraiment besoins de “s emboiter” parfaitement? personnellement j ai toujours construit en commencant par definir des PNJ et des Lieux hauts en couleur, puis je tisse une trame dans cet univers. Ca permet selon moi plus d improvisation, mais il faut cependant une personne assez experimentee pour faire le liant entre chaque scenes, ou pour en composer de nouvelles avec les personnages et les lieux definis.

Theatrix ou comment s inspirer du theatre et des differents roles pour regler un JDR.
Comme je le disais plus haut, je ne suis pas sur que tout le monde puisse/veuille etre MDJ. Je trouvais interessant de decomposer les differents roles du MDJ et de les repartir par joueur : diriger le scenario, incarner les PNJ, arbitrer les regles.

Les mini jeux internes : epreuve de gameplay, de reflexion, d habilete inseres dans une trame globale. Ca me fait penser aux Party Games style Mario Party. Reste neemoins a le lier dans une trame scenaristique globale.

Actuellement je joue pas mal a un petit jeu nomme Wanted. Il a pas mal de qualites que j aimerais retrouver dans le RPG/Card :
Il est vraiment grand public : les regles sont simples le rythme dynamique et les parties peuvent etre < a 1h.
Il invite au role play sans l obliger : Chaque joueur incarne un personnage et le bluff est un element central.

Il y a de bonnes trouvailles comme le sens de chaque carte qui est donne par quelque symboles sur la carte et une carte de regle donnant la signification de chaque symbole.

Personnellement je partirai bien sur un jeu de carte qui garderait un MDJ qui improviserait un scenario en tirant en debut de partie en ensemble de carte support : des PNJ, des lieux, des “types d’aventures”, et de PJ qui tireraient 2 ou 3 cartes pour qualifier leur personnage (illustration, role, profil) mais cela est surement trop simpliste et requiere surement des MDJ experimentes.
Je compte reflechir un peu plus sur “qu’est ce qui est fondamental dans un JDR” … du point de vue d’un joueur “debutant”.

Sylver dit:
vous pouvez télécharger une version de demo de cartes du maitre de jeu.
prêtes à imprimer et à découper
par contre je connais pas la règle d'utilisation des cartes de scène on dirait de simple synopsis de scénario que doit développer le MJ
bon on a le matériel il suffit maintenant d'inventer les règles
EDIT : bon si vous cherchez un petit peu vous trouverez aussi les règles sur le site mais attention à la tentation du plagia


Merci O fan de l'oeil noir. tu dois donc avoir le meme age cannonique que moi, ce qui explique la discussion t'interesse ;)

Bienvenue a toi donc compagnon roliste 80's.

Par contre je ne vois aps ou est le probleme de s'inspirer d'autre systemes.

Ce qu'en disait mon prof de fac :

Copier un livre c'est un plagiat.
Copier 500 livres c'est un these !

C'est bien de cela dont il s'agit, de commencer par faire la synthese de l'existant, pour construire la dessus quelque chose de nouveau ( sans avoir a reinventer la roue s'il elle existe deja)
dehix dit:Hello,
Conversation passionante ... je viens de finir de lire les 12 pages dans la foulee :). Ca fait un petit bout de temps que je me pose la meme question, comment faire un JDR sous forme d un jeu de carte.

;)
Ce n'est pas seulement àa. Les cartes ne sont qu'un moyen.
Je crois qu'il y a ici plusieurs objectifs differents.
Pour moi, ça serait : inventer un jeu tres proche du JDR permettant de jouer sans preparation, avec des neophytes et en un temps limité .

Parmis la foule d idees que vous avez avance, voici ce qui m a le plus marque :
La composition facon domino du scenario ... moi ca m a fait penser a Carcasonne, ou comment une plateau de jeu peut se creer de facon collaborative. Je pense que le cote visuel peut apporter un plus pour les joueurs non inities.
Je me demande pour ma part si chaques elements d un scenario ont vraiment besoins de "s emboiter" parfaitement? personnellement j ai toujours construit en commencant par definir des PNJ et des Lieux hauts en couleur, puis je tisse une trame dans cet univers. Ca permet selon moi plus d improvisation, mais il faut cependant une personne assez experimentee pour faire le liant entre chaque scenes, ou pour en composer de nouvelles avec les personnages et les lieux definis.
Theatrix ou comment s inspirer du theatre et des differents roles pour regler un JDR.
Comme je le disais plus haut, je ne suis pas sur que tout le monde puisse/veuille etre MDJ. Je trouvais interessant de decomposer les differents roles du MDJ et de les repartir par joueur : diriger le scenario, incarner les PNJ, arbitrer les regles.

Oui tu as parfaitement raison sur le MJ. il y a plusieurs configs possibles
1- garder le MJ, mais reduire ses taches au minimum, voire conferer plus de responsabilité et de pouvoir sur l'histoire aux joueurs
2- eclater completement les fonctions du MJ.
Pour moi la solution est quelque part entre ces bornes.

Actuellement je joue pas mal a un petit jeu nomme Wanted. Il a pas mal de qualites que j aimerais retrouver dans le RPG/Card :
Il est vraiment grand public : les regles sont simples le rythme dynamique et les parties peuvent etre < a 1h.
Il invite au gameplay sans l obliger : Chaque joueur incarne un personnage et le bluff est un element central.
Il y a de bonnes trouvailles comme le sens de chaque carte qui est donne par quelque symboles sur la carte et une carte de regle donnant la signification de chaque symbole.

C'est LE jeu auquel je joue en ce moment ;)
Donc oui, c'est exactement comme cela que je vois un projet de JDR vs JDP reussi.

Personnellement je partirai bien sur un jeu de carte qui garderait un MDJ qui improviserait un scenario en tirant en debut de partie en ensemble de carte support : des PNJ, des lieux, des "types d'aventures", et de PJ qui tireraient 2 ou 3 cartes pour qualifier leur personnage (illustration, role, profil) mais cela est surement trop simpliste et requiere surement des MDJ experimentes.


finalement ce n'est pas trop loin de ce que je ( l'on) recherche. L'aide a la gestion du scenar, meme avec un MJ, doit etre juste plus carrée.

Comme je le disais, pour ma part, je fais le tour de tout ce qui a été fait jusqu'ici en matiere de JDR ou jeu narratif collaboratif avant de passer a l'action...

A noter le jeu :les aventures du baron de munchausen, qui est une sorte de il etait une fois sans carte...
Maitresinh dit:
Merci O fan de l'oeil noir. tu dois donc avoir le meme age cannonique que moi, ce qui explique la discussion t'interesse ;)
Bienvenue a toi donc compagnon roliste 80's.


Je vous parle d'un temps :holdpouic:
Que les moins de vingt ans
Ne peuvent pas connaître
l’œil noir en ce temps-là
c’était comme un éclat
qui remplissait nos têtes :pouicboulet:
Et si l'humble scénario
Qui dirige nos héros :kingpouic:
Ne payait pas de mine
C'est là qu'à commencé
cette grande épopée
qui n’en finit Plus :kingboulet:
……


1985 j'avais 12-13 ans.

Bon revennons à nos mouton ...BEEEHHHEEE
Maitresinh dit:http://boardgamegeek.com/thread/14382
Melange de magic et de JDR...
ça peut vous permettre de gagner du temps ;)


ca semble sympa oui :D
bon je vais essayer de lancer les bases de mon système de jeu sans "faire" les cartes, j ai deja un peu avancé mais sur papier.
Pour l instant je susi super pris par le lancement d'une boîte d 'édition donc ca va être relax.
Por le scenario, je pense qu'il faut bien viser les moments de jeux avec une mecanique qui s'emboite sans etre dependante l'une de l autre . Je m explique :
une campagne contient des scenarios qui contiennent une ou plusieurs quete qui ont des pnj a jouer.
- comment faire jouer un pnj (à associer au meme niveau à comment gere les combat automatiquement) : systeme de cartes avec des mots, il reste juste a typer les carte pour avoir un systeme souple grace a ds couleurs pour avoir un tirage equilibré. On tire au sort un personnage absent lors de l entretien ou on tire au hasard bref a voir.
- comment on lie la quete : par des indices simples obtenues ca et la (PNJ, combat, etc)
- comment on lie le scenario : par la resolution des quetes qui permet d'avoir des informations sur les tenants les aboutissants de qqchose dans le monde (vous tuez un monstre et vous trouvez un parchemin avec la signature de qq , le parchemin semble venir du roi car il y a un sceau royal -> il faut le dire au roi)
- comment on lie la campagne : par la dissociation en chapitre qui correspondent chacun a un scénario

des jeu de cartes différents peuvent aider à avancer dans ces différents niveaux sachant que la condition d'avancement d'un niveau est le succès d'un "truc" de niveau inférieur.

voila

J avais reflechi il y a un petit bout de temps au probleme de generation de scenario … c etait a l epoque pour un jeu de type clic and play qui peut s apparenter a un LDVELH. J ai d ailleurs egalement travaille sur un prototype de LDVELH pour tel mobile.

Combiner des elements reutilisable afin de creer un scenario original n est vraiement pas un probleme trivial. Nous avions etudie les solutions suivantes :

1/ la chasse au tresor : deux types d element dans une quete de ce type : les coffre, qui contiennent des elements, et les clefs, qui permettent d ouvrir les coffres ;). On peut imaginer qu un coffre ait besoins de plusieurs clefs ou qu une clef puisse ouvrir plusieurs coffres. Le principe pour creer la quete c est de jouer au poupees russes et de planquer les differentes clefs dans d autres coffres et ainsi de suite. Il faut faire attention a ne pas arriver a une situation bloquante du type la clef de A est dans B … et celle de B est dans A.
Un petit exemple :

CA : la piece secrete de la bibliotheque
KA : jouer au claire de la lune sur le piano

CB : Joe la brute
KB1 : lui offrir un vieux cigare
KB2 : lui dire que nous venons de la part de l aveugle.

ensuite on affecte l info KA a CB puis on distribue les informations dans d autres coffres ou directement aux joueurs.

Le probleme c est qu on ne voit pas forcement une trame globale, il faudrait un fil rouge pour que cette chasse au tresor ait un sens.

2/ Le recoupement : un peu la methode cluedo. Il faut creer a partir d une verite (assertion) un ensemble de petites veritees qui permettent de deduire la premiere.

Je pense qu un melange des deux pourrait etre pas mal en considerant par exemple qu un coffre peut egalement contenir un indice par exemple. On aurait en meme temps le rythme d une chasse au tresor et le sens du recoupement.


La creation du scenario consisterait ainsi a :
- choisir les lieux et les PNJs
- distribuer les “clefs” parmis les differents “coffres” (PNJ, salles, PJ)
- selectionner les indices et les distribuer parmis les coffres.


Je suis peut etre un peu influence par le cote tres algorithmique du jeu video, mais peut etre que cela peut egalement contribuer a la reflexion.
Je pense aussi qu une etude de l existant et essentiel, et peut etre que des proto simples pour valider ou infirmer les theories le sont aussi.
A trop etudier les differents systemes, on risque parfois de ne plus y voir tres claire :)

Un problème se pose assez rapidement : comment rendre ergonomique et ludique avec du matériel “physique” (cartes, plateaux, jetons…) des tirages aussi complexes que ceux qui mettent en jeu le recoupement.

Le système du Cluedo apparait rapidement trop basique pour offrir autant de ressors narratifs qu’une véritable intrigue. Mais d’un autre côté, peut-on réellement faire plus complexe avec des cartes ou du matériel ludique classique ? En cherchant un peu des “générateurs d’enquête”, je suis tombé sur le petit jeu en ligne suivant : http://www.jeu-detective.com/ … Le fonctionnement (que je vous laisse découvrir) est assez simple, mais je n’arrive pas à imaginer comment on pourrait le retranscrire sur plateau : tout dépend d’une base de donnée et de tirages informatiques qui vérifient diverses conditions. Dommage, car sur informatique on a assez vite l’impression que ça se répète, alors qu’autour d’une table on pourrait injecter du ludique et du narratif qui donnerait toute sa dimension à l’enquête.

On peut imaginer des scénarios pré-tirés : des paquets de cartes à usage quasi-unique et qui composeraient des enquêtes originales. Des règles et des aides de jeu pour permettre aux joueurs de fabriquer leurs propres scénarios en mélangeant plusieurs paquets… Mais ça resterait fastidieux.

On pourrait aussi avoir des cartes plus génériques assorties de livrets dans lesquels une multitude d’enquêtes et de scénarios prêteraient un sens aux cartes. Si je tire tel PNJ, il ne fera pas le même témoignage d’un scénario à l’autre. C’est là qu’un suivi en ligne du jeu pourrait lui donner toute sa dimension, en permettant aux joueurs d’aller télécharger et imprimer de nouveaux scénarios. Pourquoi pas en tenant compte de scénarios antérieurs pour créer une storyline globale (j’ai en tête l’intrigue du JdR COPS, ou des séries comme Boomtown ou TheShield dont il est inspiré).

… Pour le système des clés, la question se pose aussi, mais ça me semble déjà plus simple. Il serait sans doute amusant d’avoir de simples cartes “clé” placées au milieu de paquets représentant des lieux, et qui ouvriraient l’accès à d’autres paquets représentant d’autres lieux. Il serait encore plus amusant que certaines clés ne fonctionnent qu’après les avoir croisées avec une déduction par recoupement. Mais là ça redevient assez complexe.

Tiens, un autre jeu “référence” pour moi : Warumono2. Dans ce jeu tout repose sur l’objectif de quitter le plateau en possession d’une carte unique (une malette pleine d’argent)… Sachant que les joueurs s’échangent (ou non) leur carte respective lorsqu’ils se croisent, et peuvent vérifier le contenu de leur malette dans certains conditions. Chaque joueur doit constamment choisir : si je vérifie ma malette, je ne bouge pas, et je risque de me la faire piquer ensuite ; mais si je fuis avec, elle n’est peut-être pas pleine d’argent comme je le suppose. Cette situation crée un système de recoupement plus amusant qu’au Cluedo, puisque la situation évolue très vite et que la certitude est au prix de la progression.

En dehors de son fonctionnement, l’originalité qui me fait citer ce jeu ici : il est scénarisé : chaque scénario fixe quelques petites variations à certains tours de jeu (une mallette explose, telle porte de sortie est momentanément condamnée, le policier infiltré peut ou non interpeler un suspect…). On est encore loin d’un hybride de JdR, mais il y a de ça quand même : les joueurs font vivre chaque partie sans avoir besoin d’un MJ, et chaque partie narre sa propre histoire. Le tout en 30 minutes seulement !

pour ajouter une idée supplémentaire
Je pense à un système scénaristique en trois composante

Nous allons nous placer dans l’exemple d’un Survival-Horror

En premier un plateau de jeu représentant une maison, un manoir, une crypte ou un bunker. Le but est que les lieux contiennent les mêmes configurations : des couloirs, des réduits, des halls, des escaliers, etc.
Chacun des lieux portent des chiffres toujours les mêmes 1 ou 2 pour l’entrée 3, 4 pour le couloir 5, 6 l’escalier, etc.

Seconde composante : des cartes pour les lieux, détenues par le MJ, ces cartes sont numérotées au dos de 1 à 20 par exemple, les cartes correspondent aux événements des numéros figurant dans les pièces du plateau.
Il existe trois jeux de cartes au dos identique : un jeu numéroté de 1 à 20 avec des événements maléfique un autre de 1 à 20 avec des événements bénéfique et le troisième toujours de 1 à 20 ou il se passe rien. Lors du début de la partie le MJ choisi un panaché de carte en fonction du niveau des joueurs et de la difficulté de la partie. Par exemple 2 carte maléfique et 1 bénéfique par joueur et le reste en neutre, soit pour trois joueur : 6 maléfiques 3 bénéfique et 11 banale. Il fait ses choix pour les numéros qu’il veut mais à la fin il doit avoir 20 cartes numéroté de 1 à 20.

Troisième composante : les attitudes : chaque joueur à un choix d’attitude qui influe sur les conséquences subit pas le groupe, il peut se cacher (et ne pas subir l’événement ni en bien ni en mal) rester prudent (mais ils perdent l’initiative dans l’action) fonceur (gagnent l’initiative mais subissent le double de dommage ou prennent les coups en premier)

Le tour de jeu se déroule ainsi :
1) les joueurs choisissent un lieu sur le plateau (le déplacement doit être logique faut passer d’abord par le jardin avant de faire la porte d’entrée, puis le hall, ensuite l’escalier, pour arriver à la cave, etc.), ils choisissent donc un numéro qui sera leur événement, à ce moment seul le MJ sait ce qui se cache derrière ce numéro.

2) les joueurs choisissent ensuite une attitude (le MJ peut faire peur aux joueurs ou les aider en donnant des indices, par des évocations de bruit ou d’ombre. Le tout en s’aidant de ce qu’il connaît de sa carte)

3) Le MJ retourne sa carte, et fait subir l’événement aux joueurs en fonction de leurs attitudes.

Pour augmenter la variété des parties on peut éditer de nouveaux plateaux avec des configurations de pièces différente et de nouveau paquet de malus, bonus et banal. Mais toujours les numéros correspondront : 1, 2 pour l’entrée, 3, 4 le couloir 5,6 l’escalier, etc.