Bonjour,
je suis nouvellement inscrit mais je suis avec interêt les discussions de ce post depuis quelques temps.
Je voulais juste signaler que le jeu de rôle Everway utilisait un système de résolution en partie basé sur un tarot spécifique au jeu. Le tirage de la carte ne sert pas tant à déterminer la réussite de l’action qu’ à proposer un autre “possible” (lié au sens de la carte, à l’illustration, aux associations faites avec cette carte comme les planètes, les éléments).
La communauté Everway américaine a développé d’autres “decks” basés sur des univers sci-fi ou super héros.
ca a l aire vraiment interessant, je regarde ca de suite.
moi je suis en train d explorer une nouvelle piste … J’ai repris la structure de screenwriting de Syd Field et analyse 3 des meilleurs films jamais crees selon imdb. L idee en gros ca serait de laisser toute liberte d action aux joueurs, mais chaque scene repondent aux characteristiques de la structure, et donc on ne peut pas avoir plus de 8 scenes en tout (a raison d a peu pres 10 min par scene on est dans les temps).
Donc les joueurs, en choisissant d aller au manoir, vont imposer un certain nombre d element au maitre de jeu : le lieu de la scene, eventuellement l heure, une partie des personnages. Le maitre de jeu tire sa nouvelle carte de structure qui est le “climax”. La carte donne les elements necessaires au maitre afin qu il puisse construire la scene, en l occurence elle indique que les joueurs vont maintenant affronter l’epreuve finale du scenario, celle pour laquelle ils se preparent depuis le debut … a la suite de cette epreuve deux aboutissement sont possible, soit une victoire, soit une fin dramatique.
Le Maitre a enfin la liberte de choissir les PNJ qui seront en scene (bien qu il a interet a rester coherent avec le reste du scenario) et l’epreuve (confrontation, dialogue, recherche).
Il y a enfin une derniere chose qui me trotte en tete, c’est de qualifier les relations entre les personnages, de les mettre a jour en cours de partie en fonction des actions, et d y associer une forme d objectif.
Par exemple on on definie une relation “Pere-fils” entre un PNJ et PJ. La contrainte associee et que le respect de la famille apporte 100 pts par exemple. ON peut imaginer des relations de responsabilite, de haine, d amour, d affaire, de vengeance …
L’idee serait d en definir au debut, ca aiderait en plus a camper les personnages, et de les mettre a jour pendant la partie en fonction des actions : A la suite d un combat vous n avez pas aide un autre joueur, une carte secrete de vengeance lui est donne. Une jolie femme entre dans l auberge? Les joueurs echouant au test tombe fous amoureux.
Bref une idee qui peut eventuellement inspirer d autres createurs.
Léger changement de perspective en vue pour ma part, je vais passer de l’utilisation du Tarot classique à celui de Eltynne. Les cartes ont l’avantage d’être très bien illustrée avec un dessin et une dénomination beaucoup plus explicite que dans un tarot classique. L’avantage pour une table de JDR, c’est qu’une carte jouée dans un but du support à l’improvisation sera beaucoup plus parlante sans que les joueurs doivent se farcir un livret explicatif des symboles de chaque carte.
un exemple :
voici l’équivalent de la roue de la fortune dans le tarot d’Eltynnne
—> Sinon dehix, Maitresinh et les autres, pour étoffer les discussions que tu es en train d’avoir sur ce forum, je te propose de lire quelques rapports de partie de JDR “indie” récents et innovateurs, comme par exemples Dogs in the Vineyards, de My Life with Master et Primetime adventures (pour la similitudes de la thématique cinématographique). Tu en trouveras quelques uns dans la rubrique Parties de http://www.silentdrift.net. Ca te donnera à la fois des idées de règles, et ce que ça peut donner comme partage d’autorité narrative et comme gestion des intrigues co-gérés avec les joueurs et le narrateur.
sources : Dog in the Vineyard (DitV)
“DitV – makes some substantial changes to the way games are played.”
“Dogs has the best reward system of any roleplaying game ever imagined. It makes me want to play right now just thinking about it.”
“Dogs in the Vineyard puts character interaction first in its very intricate and innovative rules set.”
“Really, it’s self-evident. A major development in narrative roleplaying.”
“Dogs in the Vineyard has shown that even the strangest game can be gripping, and has set a new standard for mechanics featuring an escalating conflict.”
“Dogs in the Vineyard: “here’s what you do now.” All game texts should be like this. It blows my mind that telling people how to run the game is an innovation, but it’s our biggest one this year.”
“DitV: Begins play where it matters: player choice & consequence. And finally puts the rest of the rules for gm’ing down on paper.”
ne pas louper le système des retombées de Ditv qui fait évoluer les traits du perso joués avec les échecs ou réussites des actions.
My life with Master
Pour l’avoir tester, je trouve ce jeu très sympathique. A mes yeux de vétéran du jeu de rôle « classique », My Life with Master s’approche plus d’un Il était une fois que de ce que je mets sous l’appellation jdr. L’intérêt est bien sûr de construire à plusieurs une histoire tout en conservant l’idée de personnages et de maître du jeu. Une séance de jeu est assez courte (deux, trois heures) et peut s’improviser n’importe où et n’importe quand (un petit stock de D4 suffit). A refaire…
Primetime Adventures
Un épisode se joue comme une suite de scènes dont la cohérence est assurée par le producteur. À tour de rôle les joueurs proposent une scène dans laquelle sera présent son personnage. La scène doit être liée soit à l’intrigue, soit à l’arc narratif du personnage. Une fois le cadre de la scène fixée, elle est jouée avec le producteur et les personnages impliqués. Les autres joueurs sont aussi invités à participer à l’élaboration de la scène. C’est la manière de raconter qui est importante et non plus de jouer un personnage dans un cadre particulier.
Attention = mot en rouge implique un lien web
rapidement, il y a aussi les tetragramme.
mais la …
Petit apparté, je suppose que certains d’entre vous se sont empressés d’essayer corunea… Et alors, z’en dites quoi?
Concernant l’évolution du projet, je pense qu’il faut aller au charbon, parce que la veille de l’existant c’est bien mais du coups le projet n’avance pas fort.
Comme je le disait quelque part sur le forum dédié, s’agissant d’un jdr je pense que le meilleur moyen de débuter et de proposer les grandes lignes de l’univers. Ainsi, on saura ce qui est nécessaire au niveau mécanique. Ensuite, je pense qu’il nous faut un système narratif et un système de jeu (magie combat, interactions, creation/evolution des perso, et blessure/soins).
Je propose de s’appuyer sur l’idée d’arnaud qui est de loin le truc le plus concret et le plus interessant que l’on ait proposé jusqu’à maintenant. Ainsi, au lieu que tous nos cervaux partent dans tous les sens, on se focalise sur un truc concret et je pense que ça permettra d’avancer plus vite.
Quelques pistes que j’avais proposé pour étoffer l’idée d’arnaud :
1) Aspect narratif : On oublie les Arcanes mineures et Majeures en faveur d’Elements narratifs concrets basés sur l’univers et sur le principe mots clés/ Illustration évocatrice.
Types d’éléments narratifs :
- Elements de décors
- Elements “antagonistes” (qui entravent la progression des PJ dans l’intrigue principale obstacle, ennemis)
- Elements “protagonistes” (qui aident la progression des PJ dans l’intrigue principale.
- Eléments d’intrigues (permettant d’étoffer l’intrigue principale ou de creer des intrigues secondaires pouvant déboucher sur l’acquisition de nouveaux éléments “protagonistes”
2) Système d’interaction : en outre, ces cartes auraient des valeurs dans chaque attribut (attribut = équivalent des couleurs : coeur, corps, esprit, karma). Les personnages seraient définis par un score dans chacun de ces attributs qui défini le nombre de cartes qu’il peut utiliser pour chaque action ou interaction faisant appel à un de ces attributs. L’objectif étant de cumuler un score s’approchant au plus près d’un seuil fixé secrètement par le MJ.
deux trucs qui pourraient vous intéresser et qui sont le fruit de ma quête ludique :
1) les “Archetypes Storytelling Cards” qui sont très inspirées du tarot et ont été créés dans le but principal de permettre l’improvisation d’une histoire ou d’une intrigue à destination des écrivains, conteurs ou rôlistes …
explications : http://www.tarotpassages.com/ast.htm
les cartes : http://thecards.com/fullpage/index.html
2) dans la contination, 3 moyens informatiques de réaliser soi-même et gratuitement des cartes style magic et donc adaptable pour se créer un tarot ou set de jet de cartes ludiques personnalisé (images, titre, texte, couleur, …)
arnvald dit:mais je vous recommande un bon petit logiciel gratuit pour créer des cartes style magic qui peut vite être détourné pour faire des cartes pour des jeux persos.
voir par ici de quoi je cause
voici ce que cela donne par exemple :
et aussiNolendur dit:Une alternative à Magic Set Editor pour ceux que ça intéresse :
http://fcm.smfcorp.net/
ou
http://www.smfcorp.net/funcards/smffcm.php
1. Ca peut servir d’alternative à ceux qui ne parviennent pas à faire marcher MSE.
2. C’est plus facile à bidouiller que MSE pour faire des fonds de carte perso (du moins c’est le souvenir que j’en ai).
dehix dit: ... J'ai repris la structure de screenwriting de Syd Field et analyse 3 des meilleurs films jamais crees selon imdb. L idee en gros ca serait de laisser toute liberte d action aux joueurs, mais chaque scene repondent aux characteristiques de la structure, et donc on ne peut pas avoir plus de 8 scenes en tout (a raison d a peu pres 10 min par scene on est dans les temps).
Donc les joueurs, en choisissant d aller au manoir, vont imposer un certain nombre d element au maitre de jeu : le lieu de la scene, eventuellement l heure, une partie des personnages. Le maitre de jeu tire sa nouvelle carte de structure qui est le "climax". La carte donne les elements necessaires au maitre afin qu il puisse construire la scene, en l occurence elle indique que les joueurs vont maintenant affronter l'epreuve finale du scenario, celle pour laquelle ils se preparent depuis le debut ... a la suite de cette epreuve deux aboutissement sont possible, soit une victoire, soit une fin dramatique.
Le Maitre a enfin la liberte de choissir les PNJ qui seront en scene (bien qu il a interet a rester coherent avec le reste du scenario) et l'epreuve (confrontation, dialogue, recherche).
Il y a enfin une derniere chose qui me trotte en tete, c'est de qualifier les relations entre les personnages, de les mettre a jour en cours de partie en fonction des actions, et d y associer une forme d objectif.
Par exemple on on definie une relation "Pere-fils" entre un PNJ et PJ. La contrainte associee et que le respect de la famille apporte 100 pts par exemple. ON peut imaginer des relations de responsabilite, de haine, d amour, d affaire, de vengeance ...
L'idee serait d en definir au debut, ca aiderait en plus a camper les personnages, et de les mettre a jour pendant la partie en fonction des actions : A la suite d un combat vous n avez pas aide un autre joueur, une carte secrete de vengeance lui est donne. Une jolie femme entre dans l auberge? Les joueurs echouant au test tombe fous amoureux.
Bref une idee qui peut eventuellement inspirer d autres createurs.
tout ça me parait une excellente approche, et ca va en tout cas dans le sens de ce que je disais: il faut considerer le jdr non plus comme une simulation de persos dans un monde predeterminé, mais du point de vue d'une structure narrative.
Dans man premier essai de proto, j'avais essayé de transformer un scenar de mega en "cartes", l'idée etant que lors de chaque scene, les joueurs doivent parvenir a un "but" ( =la conclusion de la scene).
Mais il est difficile de faire cohexister une structure narrative avec de l'impro. Tout l'art sera la. et tout en guidant l'impro de telle maniere que les joueurs (ou le MJ) ne se retrouvent pas destabilisés ( heuu....on fait quoi ?) , le jeu ne reponsant que sur leur creativité.
Pour la derniere partie, c'est aussi ce qui etait suggeré dans la notion de "contrat social" = les perso doivent avoir des relations fortes/archetypales entre eux ( autre que "on se rencontre dans une taverne) a partir de laquelle decoule logiquement une partie du scenario...
Sinon, c'est vrai, on part dans tous les sens...difficile de faire une synthese.
Peut etre devrait on ouvrir un groupware ?
Hello,
bon je ne peut plus passer autant de temps qu avant sur le sujet, et j ai etais contraint de mettre ce sujet en stand by pour l instant en attendant d etre plus disponible … J ai en effet decide de me mettre a fond a mon apprentissage en anglais, ca prend du temps quand on bosse en meme temps.
Bref, ca m empeche pas d avoir encore de temps en temps des idees qui me semble interessantes pour ce projet, ou d autre, et donc je prefere les soumettre maintenant que de les ranger dans le placard
L idee du moment c’est les “design pattern”. Ce concept viens de l architecture et est tres pratique en informatique … ca c est d ailleurs propage a plusieurs type de domaine donc les jeux.
Bref l’idee c est de donner un model de solution pour un model de probleme, on parle de model car ce ne sont pas des cas concrets, mais plutot un motif commun a un ensemble de cas concrets, c une analyse empirique. Je vous laisse consulter les liens en dessous, mais un exemple simple et le pattern Weenie :
model de problem : le joueur ne sait plus vraiment aller
model de solution : le jeu doit communiquer un objectif claire qui va diriger le joueur.
L idee ca serait d etudier comment on pourrait utiliser ces patterns afin d aider le maitre de jeu a improviser son scenario, et surtout a l adapter au besoins du moment. Je me disais qu on avait un peu delaisse cet aspect : l observation des joueurs et l improvisation en fonction de leur etat.
Par exemple les joueurs sont pas du tout dans le trip, ou alors ne savent plus quoi faire, ou encore sont proches de mourrir. On pourrait par exemple selectionner les “problemes” les plus frequents (je pense que l immersion et l objectif en sont deux) et fournir au maitre de jeu des models de solution pour chaque qu il pourra choisir d appliquer ou non.
Je pense egalement que le but que je recherchais au depart etait de definir des pattern de situations plutot que des situations reelles. C est finallement le meme systeme et je devrai pouvoir m appuyer la dessus pour les identifier. C est aussi plus ou moins ce que fait aussi le tarot via la metaphore.
ref
http://www.gamasutra.com/features/20020 … ier_02.htm
http://en.wikipedia.org/wiki/Pattern_language
excellente idée a mon avis…mais cela necessite de thematiser le jeu, question que l’on a pas abordée.
un jeu “systeme” completement ouvert me parait difficilement envisageable dans le cadre de ce type de jdr, si on veut que le systeme soit vraiement " robuste"
pour avoir un mecanisme d’incitation des joueurs qui permette au jeu de fonctionne " tout seul" il faut passer de :
→ si tu fais du roleplay = tu as des bonus a tes jets
à
→ si tu fais avancer l’histoire ( en jouant ton perso conformement a ce qu’il est = tu as des bonus a tes jets )
on trouve de plus en plus des mecanismes de ce type dans les jr indie, comme nous le raconte un jdrologue:
-------------
(…) le mécanisme des “Spirit Attributes” (SA) dans
“The riddle of steel”. (…), il sont en gros
l’équivalent des Kickers de Sorcerer. (…)
Prenons par exemple un personnage foncièrement honnête, amant de la
reine, destiné à diriger un pays. Toute action qui vise à
discréditer/faire tomber/tuer le roi corrompu qui avait fait anéantir
le village du personnage, va accumuler pas moins de quatre bonus
différents, ce qui le plus souvent triple le pool de dés.
Là où ça commence à devenir intéressant, c’est l’interaction entre ce
système et mortalité des combats (plus sanglants encore que dans les
Arpèges, il me semble). Cela a des conséquences au niveau
GNS/couleurs. J’ai le sentiment qu’il devient possible de faire
cohabiter des Power Gamists et des amoureux de l’histoire ou de
l’immersion. En effet, le Power Gamist sera tenu de construire un
personnage coloré et cohérent, et de le faire se comporter comme il
l’a décrit, si il veut bénéficier des bonus (indispensables à sa
survie). Quand aux narrativistes, la crédibilité (et donc la
coloration et souvent la cohérence) du personnage sera presque un but
en soi, pour servir l’histoire ou l’immersion. Les bonus viennent
alors naturellement.
encore une reflexion sur ces jeux
---------
La tendance actuelle est de tenter d’intégrer l’un et l’autre dans la
mécanique elle-même, en récompensant les actions qui favorisent cette
prise en charge, voire en les y obligeant pour profiter du système.
Un PJ ne peut survivre un combat de TROS sans avoir augmenter ces
attributs spirituels, un sorcier de Sorcerer risque d’avoir de la
difficulté à contrôler ses démons s’il n’utilise pas les bonus
circonstanciels pour y parvenir. Cela demande de s’impliquer afin de
provoquer les évènements qui vont favoriser une telle situation, ce qui
implique donc une prise en charge du destin du personnage par le
joueur. ( cf. la critique de RE sur les SA de TROS,
http://www.theriddl eofsteel. net/whatis/ SA.htm )
La plus grande difficulté à cet égard est de garder la cohérence du
groupe. Chaque PJ est le rêve d’un seul joueur et donc les chances
qu’il y ait synergie entre les “destinée” des différents personnages
sont faibles. C’est à quelque part le rôle du MJ de faire ces liens
entre les PJ et la situation initiale (ce qui permet aux joueurs de
prendre conscience que le scénario permettra à leur personnage de
progresser dans sa quête individuelle, favorisant leur implication)
ainsi qu’avec la situation finale (ce qui associera la réussite du
scénario avec la progression des personnages) . (cf. Organisation des
scénarios, Situations initiales et finales,
http://harmonies. tzone.org/ articles/ scenarios/ scenarios/
--------------------
http://www.sorcerer-rpg.com/brochure.ph … intro.html
http://www.theriddleofsteel.net/whatis/SA.htm
et aussi la :
http://tiresias.nuxit.net/b2e/blogs/ind … =9&cat=198
Bien, je continue vers la réalisation de mon idée.
5 couleurs de cartes basées sur les éléments (feu, air, terre, eau, quintessence) :
- 9 cartes (de 2 à 10) : valeur un pt
- 4 cartes de figures (valet, cavalier, dame, roi) : valeur 2 pts
- 1 as : valeur 3 pts (l’élément de la couleur)
soit 70 cartes avec 14 cartes dans chaque couleur. Voici les liens vers mon tarot à la fois système ludique et aide narrative pour mon JDR “aventures en série”.
première partie du tarot
deuxième partie du tarot
troisième partie du tarot
(les fichiers s’ouvrent avec Microsoft Office Document Imaging ou une visionneuse de ce programme)
t’aurais pas une version pdf ou jg, tout betement?.
Je crois que , comme moi, ça va en rebuter plus d’un d’installer une visionneuse rien que pour les voir…
je pense que ce programme est installé de base sur les XP. je fais clic droit “ouvrir avec” et j’ai le programme dans la liste moi.
je viens d’essayer…rien a faire…
j’ai mis des fichiers .tiff qui apparement sont supportés par plus de programme widows de base.
première partie du tarot
deuxième partie du tarot
troisième partie du tarot
Je trouve que ça va dans la bonne voie, mais je ne suis pas sur que tel quel ce soit jouable, en tout cas pas pour des débutants ou des joueurs ne souhaitant pas faire que de l’impro.
L’idée du tarot est bonne mais, a mon avis, laisse trop de place a l’interpretation d’un part, et ne permet pas de donner une structure dramatique solide a l’ensemble.
il y aurait trop a faire pour resumer tout ce qui a été evoqué, mais en bref
- les objectifs:
→ un jeu qui offre des sensations les plus proches possibles du jdr:
(raconter une histoire, y tenir un protagonisme, incarner un role…)
→ en minimisant l’implication ( pas de preparation du Mj, ou minimum, une impro guidée en grande partie ou totalement, un temps de jeu reduit, et eventuellement un effacement total ou partiel du MJ)
-les problemes
→ passer d’un jdr simulationniste ( ce sont les joueurs qui agissent dans un univers defini a priori) à un perspective plus dramatique ( l’histoire se construit et/ou s’articule de maniere a ce que les joueurs soient impliqués au maximum.
Dans le jdr traditionnel ( simulationiste), le “realisme” prime sur le rythme. les joueurs peuvent poiroter durant des heures au cours d’une enquete ou d’un voyage sans grands rebondissement ( par analogie avec la “vraie” vie), alors que dans une serie TV ou un film, l’histoire est construite de maniere a impliquer le spectateur au maximum.
Le jdr traditionnel ecorne d’ailleurs ses principes en les violant régulièrement, pour faire en sorte de sauver les joueurs, les remettre dans la bonne voie, raccourcir des temps morts,etc… Tout cela le MJ le fait de maniere intuitive: il n’y avait pas de regles pour gerer cet aspect central : articuler l’histoire du mieux possible.
Le probleme est donc:
- de creer des regles permettant de gerer cet aspect, en “rationalisant”/automatisant le travail du mj, et jusqu’a un certain point, le faire disparaitre.
Dehix avait suggeré cela dans ces “patterns” de programmation, qui ressemblent au tarot mais en plus “rationnels”.
Un codeur pourrait donner un avis plus eclairé sur ce point.
En attendant, les flowcharts de universalis et de theatrix offrent de bons exemples. il s’agirait de les pousser jusqu’au bout de leur logique par des “cartes” permettant de construire des modeles d’evolution de l’histoire, dans l’interet du drama.
les flowcharts peuvent etre consultés ici:
http://tanukigames.free.fr/fichiers/
- de faire cohexister une histoire donnée comme objective (le scenar du jdr). la conservation d’un “scenar” me parait benefique ( meme s’il est possible d’avoir une impro totale), afin de guider de façon efficace le travail des joueurs (tous ne sont par forcement disposés a beaucoup de creativité), et conserver l’impression de simulation( “ce monde existe, il n’est pas ma creation”).
mais alors, comment concilier une histoire qui est la consequences des actions des joueurs ( “je tue le grand mechant, fin du scenar”) et l’interet dramatique (“le mechant doit survivre pour que le scenar atteigne le climax”)
Les regles de narration, comme le fait le MJ en truquant les dés, peuvent sauver le mechant, le faire revenir de maniere miraculeuse, voire meme le remplacer par un autre super mechant…mais cela peut donner l’impression aux joueurs qu’ils sont depossedés de leur liberté d’action.
solution :
- mettre cette interventionnisme dans les mains des joueurs ( voir ci dessous), qui trouveront un interet concret (xp) a faire avancer l’histoire dans le sens du drama.
- de manière plus subtile : etablir un systeme de marchandage entre le MJ et les joueurs.
Ex : la scène de la bataille avec le mechant “vaut” [enormement] points de drama…si une autre scène suit. les joueurs n’ont donc pas interet a tuer le méchant mais a l’amocher le plus possible.
La limitation des atributions du MJ donne aussi aux joueurs conscience et assurance de leur liberté d’action
- compliquer cela par la divergence d’objectifs des joueurs
ex: l’un des joueurs a le trait “vengeance” et n’a pas intérêt a laisser le méchant s’en sortir…le combat devient moral, voire physique, entre les joueurs
pour l’instant je ne vois guerre d’autres solutions…
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Pour le reste, il existe nombre de pistes explorées par les jdr indés
- les traits : remplacent ou completent les caracteristiques de maniere qualitative et influence sur le jeu
- plot points : point permettant au joueurs d’influence l’histoire ( dans le sens de la personnalité de leur perso (les traits), et pas necessairement du joueur.
- les récompenses ( XP) sont issues non pas de réussites ou de résolution de l’histoire, mais de conformité avec les traits de leur personnages ET de leur protagonisme dans l’avancement de l’histoire.
ex: le joueur fait capoter un combat qui allait en finir avec le méchant par une crise d’épilepsie. Il se trouve que l’un de ses traits est l’épilepsie.
Malgré l’échec que cela suppose, le joueur gagne un maximum de XP !
Encore davantage si cela permet au méchant de s’échapper avant la fin.
- la narration peut etre encouragée comme dans wushu. au plus on en rajoute, au plus on a de dés a jeter…
on a eu une petite discussion par mp avec maitre shin sur le sujet.
je disai que la prochaine etape en suivant mon idee de pattern etait :
1- De definir une sorte de fiche pattern, a l instar des design pattern en programmation.
je proposai :
le type : plot point
le nom : trahison
l intention : faire partir le scenario sur une autre piste.
motivation : les joueurs voient trop clairement l objectif, et ne font plus attention a rester prudents.
consequence : ajouter de la tension aux joueurs.
participant : un pnj en lequel les joueurs ont confiance.
sample : une illustration de ce pattern sur une scene (peut etre un simple dessin)
mais c est un premier jet tres rapide … et qui tiens peut etre pas sur une carte .
2- de creer 3 pattern de scene par type de scene (intro, plot1, resolution1, plot2, resolution2, climax, conclusion … on un truc comme ca) en analysant des scenes de films existants.
il faut qu un pattern presente une situation mais qu elle reste “customisable” en laissant la possibilite de lui associer des PNJ et un lieu.
3- de tester avec avec qq perso et des lieux pretires (ceux que j avais fait).
J’avoue que si jamais vous connaissiez un ami scenariste, ca pourrait etre utile car je pense qu ils doivent deja utiliser des outils similaires pour creer des scenar … mais pas reussi a trouver ca sur le net.
ouaip.
Les scenaristes pro a mon avis ça cours pas les rues…
Et pour ce qui est des outils de generation de scenar, je n’en ai pas trouvé non plus et je ne pense pas qu’il y existe des solutions elaborées ( hormis des inventaires d’archetypes, et quelques analyses citées).
le plus proche de cela est le flowchart de theatrix et celui d’universalis.
ce denier en particulier reussi la ou “il etait une fois” echouait, en permettant a l’histoire de conserver sa coherence ( entre autre parceque les elements sont cumulatifs, pas successifs, et “persistants”).
pour le reste, je pense que quelqu’un qui s’y connait en programmation orientée objet pourrait nous guider utilement en nous aidant a definir un “language”…
avis a eux…
Pour info, j ai une formation initiale de genie logiciel … j aurai surement du le dire plus tot.
Je ne pense pas que chaque pattern de scene, ces sorte de brique qui permettront de construire le scenario global, doivent s emboiter parfaitement. De la meme facon, en informatique, les design patterns doivent etre “interpretes” par l ingenieur. Il y a souvent un exemple d implementation (code de haut niveau) mais chaque ingenieur peut coder le pattern d une facon differente.
De la meme facon, le mdj (car dans mon idee il en faut un), est libre de choisir le prochain pattern en considerant ce qu on choisit de faire les joueurs (par ex aller dans une zone dangereuse), leur comportement du moment (ils commencent a etre perdu), et l improvisation (et si il y avait un traitre parmis eux …). Le pattern demandera neenmoins un effort d interpretation afin de devenir une scene … effort qui ne devra pas etre trop important cependant (d ou la necessite de bien specifier la fiche pattern).
Ce que je cherche ca n est pas un outil de generation de scenario, mais plutot une sorte de liste des differents type de scene. j ai deja entendu parler d’une scene d intro type “casual day” donc j imagine qu il doit exister une sorte de typologie sur lesquels doivent s appuyer les scenaristes de la meme facon qu un peintre s appuye sur une palette de couleur.
Les scenaristes ca ne court pas les rues … mais ca doit bien courir les forums comme tout les creas?
ce genre de forum par exemple : http://scriptologist.com/phpBB2/index.php
Pour info, j ai une formation initiale de genie logiciel ... j aurai surement du le dire plus tot.
ben il fallait commencer par la

Je ne pense pas que chaque pattern de scene, ces sorte de brique qui permettront de construire le scenario global, doivent s emboiter parfaitement. De la meme facon, en informatique, les design patterns doivent etre "interpretes" par l ingenieur. Il y a souvent un exemple d implementation (code de haut niveau) mais chaque ingenieur peut coder le pattern d une facon differente.
je faisais plus l'analogie avec le peu que je connais de programmation, du php et ...quelques notions de base heritées du basic (!)
par exemple dans les 1001 nuits ( le jdp), on a une notion d'increment automatique.
les cartes de rencontre on 3 numero.
a partir d'un moment dans le jeu on utilise le second, puis le troisieme.
Concretement, cet increment permet d'accroitre le rythme du jeu au fur et a mesure que le temps passe, et donc de simuler le "drama" (et eviter que tout le monde s'ennuit, puisque cela devient de + en + trepidant)
De la meme facon, le mdj (car dans mon idee il en faut un), est libre de choisir le prochain pattern en considerant ce qu on choisit de faire les joueurs (par ex aller dans une zone dangereuse), leur comportement du moment (ils commencent a etre perdu), et l improvisation (et si il y avait un traitre parmis eux ....). Le pattern demandera neenmoins un effort d interpretation afin de devenir une scene ... effort qui ne devra pas etre trop important cependant (d ou la necessite de bien specifier la fiche pattern).
bien sur que les joueurs, ou le "mj" doit avoir une part de choix libre, sans quoi cela n'aurait plus de sens. la encore les 1001 combine les deux.
Ce que je cherche ca n est pas un outil de generation de scenario, mais plutot une sorte de liste des differents type de scene. j ai deja entendu parler d'une scene d intro type "casual day" donc j imagine qu il doit exister une sorte de typologie sur lesquels doivent s appuyer les scenaristes de la meme facon qu un peintre s appuye sur une palette de couleur.
on est bien d'accord.
Les scenaristes ca ne court pas les rues ... mais ca doit bien courir les forums comme tout les creas?
ce genre de forum par exemple : http://scriptologist.com/phpBB2/index.php
il y a les jeuderologues qui etudient ça dans le cadre du jdr, avec pas mal d'infos.
Mais si on ne trouve pas, le meilleur est de s'y mettre. je suis partant pour ouvrir un diagramme et voir ce qu'on peut en faire...
j'en avais deja commencé un :
http://www.mindomo.com/view.htm?m=f0ae2 ... a750748ee3
pour pouvoir intervenir dessus, envoyez moi votre email en MP pour creer un acces.
et ici, la branche scenario synthetise les analyse des jdrologues:
http://www.mindomo.com/view.htm?m=f90d0 ... 69f523af7d