L'hybride ideal melangeant JDR & JDP ! ou le nouveau JDR

J’ai une formation de scénariste, mais j’ai pas bien compris ce que tu cherchais…
Cela dit, je suis rôliste et jeudeuplato-iste, j’aime bien l’idée de ce projet, mais si c’est pour avoir un MJ et des joueurs et un scénario, je suis pas sûr que ce soit vraiment utile…
Enfin je veux dire : si on a un MJ, des joueurs et un scenar, pourquoi on se fait pas un jeu de rôle?

Bref, ça m’intéresse quand même moi cette histoire! (le mec qui ronchonne pour rien…), donc redis moi ce que tu voulais à propos des scénarios, j’essayerai de te répondre.

Edit : nom de Gygax! Ces diagrammes, j’y ai rien compris :P

C’est Dehix qui va être content ! ;)

Ce que nous recherchons, c’est de creer un jeu qui fournisse les sensations les + proches possible du JDR, en reduisant au minium le temps de préparation ( MJ) , le deroulement (MJ/JOUEUR) et la complexité.

ça peut passer par differentes solutions

pour l’instant il existe

- les dongeon crawler, mais ils font tres peu de place a l’aventure /rolelay,
- les jeux narratifs ( il etait une fois), mais a part le faite de raconter une histoire
- les LDVH le heros ou jeux “a chapitre” : trop rigide et en solo. il existe toutefois quelques excecptions qui developpent le principe ( 1001

etc…

Quelques pistes :

* elements des JDR indies ( traits, narration des actions a la whushu…)

* universalis, pour le JDR sans MJ avec une impro commune

* theatrix(JDR), un MJ et des regles non pas pour les combats mais pour le deroulement de l’histoir

* des JDP narratifs plus evolués ( baron de muchausen ?)

* des dongeons craweler sans MJ et faisant plus de place a l’aventure ( simulacre JDP, ou ancien jeu AH)

* des jeux a chapitres a developper sur la base du systeme 1001 nuits

etc…


Pour ma part, je pense qu’une piste n’a pas été explorée : la modification du scenario pour que sa structure soit adaptée.

Vous avez certainement souvenir de parties de JDR ou les joueurs (generalement en huit clos, et avec des persos pre-tirés) realisaient l’essentiel de l’intrigue, le MJ intervenant de temps en temps pour apporter des evenements, ou incarner des PNJ.

la mise en forme de ce systeme , ou les tensions entre les joueurs sont le moteur du scenar, et ou le MJ se limite a apporter des evenements ( via des cartes ?) peut permettre de realiser les objectifs:

- il n’y a plus de preparation du scenario de la part du MJ ( perso+ cartes), et son role d’impro est reduit
- le temps de jeu peut etre reduit
- a terme, le MJ peut meme disparaitre.

il existe deja des JDP proche de cet esprit :

- Loups garous ( qui a maintenant des cartes evenements)
- putch au panador ( le MJ est joueur)
- Long live the king, surtout :
http://boardgamegeek.com/game/25768

La seule contrainte est de penser les scenarios dans cet esprit, avec un but collaboratif MAIS aussi et surtout des buts/traits personnels contradictoires et/ou dans un espace confiné ( sous marin, train, camp militaire, ville, etc…).

Bonjour!
Je ne participe pas à ce sujet, mais je viens de loin en loin voir où en sont vos efforts. Veuillez m’excuser si vous en avez parlez avant, mais le blog de Brand, “tartofrez”, peut être intéressant pour vous.

C’est à peu près tout. A l’occasion, peut-être, je me retaperais tous vos écrits depuis le début, et je m’immiscerai, car j’ai deux ou trois idées derrière le crâne.

Bonne chance dans votre quête du graal.

:)

il est interessant ce site et il conduit effectivement vers celui la
http://www.gamedesignpatterns.org/

il est parmi nous ce tartofraiz ? sinon, bienvenue…

Pour le reste, si tu as des idées, n’hesites pas. C’est fait pour ça.

Concernant le contenu des discussions, j’ai commencé un synthese sur une organigramme…mais il faut que je le mettre a jour !

http://mindomo.com/view.htm?m=f90d0d2d7 … 69f523af7d

pour ceux que ça interesse, en marge des directions actuelles, une autre piste explore la creation d’un jeu basé sur les 1001 nuit qui pourrait etre etendu

un wiki a été crée pour le développement des chapitres :

http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … 1&start=45

tout le monde peut s’inscrire…

bon pour l’instant c’est tout vide, a moins que je me mette a ecrire frénétiquement tout seul pour lancer la machine…

hello,

je suis interesse par tout scenariste de tout bord et tout media qui voudrait echanger avec moi.


Je creuse toujours mes idees a mes temps perdus, et je pense qu il me faut l aide d un scenarste pour la prochaine phase. J aurais besoins de savoir si il existe une sorte de “dictionnaire des situations de scene”, une liste des models de scene de scenario. L idee etant de construire un scenario en live comme on peut monter un LEGO, chaque piece etant une situation de notre bibliotheque de situation, le plan gobal s inspirant de la structure en 3 actes par exemple, de facon a offrir a un jeu de role une structure qu il n a pas et qui gene souvent l immersion dans le scenario (ou qu il l augmente, on peut imaginer laisser ca au choix du MDJ).

on avait deja la piste tarot ou chaque figure peut etre une situation, un personnage ou un contexte … mais j aurais souhaite qq chose d un peu moins esoterique et plus simple a interpreter tire plutot du cinema ou de la litterature par exemple.

NB: ce que j appelle situation est en qq sorte une scene denuee de son contexte, ca explique en qq sorte:
les roles (qui seront associes a un personnage par le MDJ)
la problematique
la mecanique pour la resolution.

tjrs un clavier qwerty chez les britons ? ;)


ton idée d’un corpus de “scenes denuee de contexte” me aprait tjrs tres bonne. peut etre qu’un scenariste n’est pas absolument necessaire si nous sommes plusieurs a nous creuser les méninges pour realiser une liste de steretopyes…

Quant a moi je continue aussi de prendre des notes…pas de resultat concret,mais une series ce concepts et de mecanismes assez solides maintenant, dont le principe de la “dynamique interne” ( le scenario resident d’abord dans les interractions entre personnages typés)

difficile de passer au concret…

Pour autant que je sache, il n’existe pas de telles “bibliothèque de scène”, malheureusement. Mais je peux me tromper (mais j’espère pas). Cela dit, si ça existe, je veux bien être mis au courant.

De toutes façons, le problème, même en mettant en place un système de scène-types, c’est que je ne vois pas comment les utiliser… Parce qu’on ne peut pas prévoir la façon dont les joueurs vont résoudre l’obstacle posé par une scène, et donc on va avoir du mal à enchainer sur une scène suivante logique…

Ou alors il faut partir sur des scénarios types généralistes (du genre : on doit récupérer un objet, on doit capturer quelqu’un, on doit etc.) avec une série d’obstacles possibles généralistes aussi (l’objet a été déplacé, le quelqu’un est protégé par un PNJ en particulier qu’il va falloir annihiler, etc.). En fait les scénarios généralistes qui se prêteront au jeu seront très peu nombreux. Restera le problème de faire “réagir” le jeu aux décisions des joueurs…

Mais ce qui est certain, c’est que sans MJ, il va être compliqué de construire quelque chose qui ne soit pas répétitif (sur le fond j’entends, comme Horreur à Arkham, dont le “scénario” est toujours le même)…

pour info, j en ai parle a une amie qui a un ami scenariste qui pourrait etre interesse. Elle est elle meme dans les media et pense que l idee peut etre tres bonne, voir meme servir de support a la scenarisation.

J avancais l idee d avoir differents “metamodels” de scenarii, par exemple la structure de seinfield, de “pulp fiction” ou de david lynch :).



une reponse qui arrive pendant que je poste …
attention, ce ne sont pas des scenes type, mais des sortes d archetype de situation, qq chose qui aide le MJ a imaginer la scene en y inegrant les perso, et en brossant le contexte.

Dans mon idee, le scenario est construit petit a petit par le MDJ en considerant les actions et les resultats des joueurs sur la scene. le fait d avoir une bibliotheque de situation et un framework pour les enchainer lui permet a priori d impoviser (a tester bien sur).

Il reste en charge de gerer les transitions et d induire (ou non) un lien logique entre les scenes. Si c’est trop libre on pourra imaginer plus de contraintes dans la creation d une situation.

Korombos dit:Pour autant que je sache, il n'existe pas de telles "bibliothèque de scène", malheureusement. Mais je peux me tromper (mais j'espère pas). Cela dit, si ça existe, je veux bien être mis au courant.


ben justement, c'est ce qu'on essaie de faire, en pechant dans tous les exemples romanesques et cinematrographiques...

Mais ce qui est certain, c'est que sans MJ, il va être compliqué de construire quelque chose qui ne soit pas répétitif (sur le fond j'entends, comme Horreur à Arkham, dont le "scénario" est toujours le même)...



les jeux recherché ne sont pas "sans Mj', mais juste tendent a etre sans MJ. l'idée est plutot de reduire au minimum le temps de preparation et la complexité de gestion.

J’ai l’impression qu’on est dans la théorie pure, c’est assez étrange.

En fait, pour résumer, qu’est-ce qui, dans ce système de jeu, tiendra du jeu de plateau?
Parce que j’ai l’impression que tout ça est en train de s’orienter vers un générateur de scénario de jeu de rôle plutôt que vers un jeu hybride.

Alors bien sûr, je ne suis pas contre l’idée d’un tel outil qui serait bien utile pour aider à l’improvisation, mais je ne comprends pas son implication dans un JdP.
Mon doute porte particulièrement sur la possibilité de faire plusieurs accroches de scénarios différentes. Je m’explique : le même JdP peut-il permettre de quelquefois résoudre un meurtre et d’autres fois de tenter de retrouver un objet perdu?

L’aspect JdR, pour moi, réside dans la liberté d’action des PJ, mais la liberté de création de scénario du MJ est forcément limitée… Ou alors on est à nouveau dans un pur JdR.

Bref, je décroche un peu… Peut-être que pour mener une reflexion plus facilement il faudrait avoir un peu plus de concret…

youhou ca fait un bail.
perso un truc intéressant serait d imaginer le mécanisme (carte? cube ? translucide ? connexion?) et ptet que comme çà on pourrait dégager les angles (a la d&co) et trouver du concret.
l’utilisation d’un rubikscube avec des mots ou d un carré magique avec une table d’interprétation et hop ou des carte avec des couleur / des mots / des chiffres…

bref la mécanique peut nous aider a entrevoir la logique.

développement en Y pour les connaisseurs

Korombos dit:J'ai l'impression qu'on est dans la théorie pure, c'est assez étrange.
En fait, pour résumer, qu'est-ce qui, dans ce système de jeu, tiendra du jeu de plateau?
Parce que j'ai l'impression que tout ça est en train de s'orienter vers un générateur de scénario de jeu de rôle plutôt que vers un jeu hybride.
Alors bien sûr, je ne suis pas contre l'idée d'un tel outil qui serait bien utile pour aider à l'improvisation, mais je ne comprends pas son implication dans un JdP.
Mon doute porte particulièrement sur la possibilité de faire plusieurs accroches de scénarios différentes. Je m'explique : le même JdP peut-il permettre de quelquefois résoudre un meurtre et d'autres fois de tenter de retrouver un objet perdu?
L'aspect JdR, pour moi, réside dans la liberté d'action des PJ, mais la liberté de création de scénario du MJ est forcément limitée... Ou alors on est à nouveau dans un pur JdR.
Bref, je décroche un peu... Peut-être que pour mener une reflexion plus facilement il faudrait avoir un peu plus de concret...


La recherche de dehix est une des voies.

il y en a beaucoup d'autres. En ce qui me concerne, j'avais deja exploré concretement ( en realisant un jouet) un proto pour aboutir a une impasse, mais cela m'a servi.

Je pars sur d'autres bases que celles de DEHIX meme si je reste ouvert.

La comparaison avec les JDP vient du fait de pouvoir jouer de maniere plus rapide, avec un public plus courant, un jeu largement reutilisable, ce qui conduit effectivement a penser des mecanismes qui empruntent au JDP

Pour ma part, en faisant le tour de tous les JDP et des JDR nouvelle génération, je suis quand même arrivé a dresser une liste de tous les mécanismes qui pourront y concourir, et des problemes a surmonter.

En bref

objectif : jouer un role, vivre une aventure, influer sur l'histoire avec une relative liberté.

Cahier des charges

1 - minimum temps de préparation du "scenar" ( pas de lecture préalable)
2- minimum de déroulement du temps de jeu et/ ou parties a "suivre" (3-4 heures)
3 - jeu accessible facilement aux joueurs et au "MJ" , même ceux ayant des capacités/volontés d'impros limitées
4- elements de base du jeu réutilisables



**

Je pense qu on a forcement besoins de passer par une exploration theorique avant d aller dans le concret si on ne veut pas se limiter a copier a la lettre des systemes existants.

De mon cote j avais deja fait un proto imprimable avec des cartes de personnage, des objets, des lieux et des situations. C est apres un premier test que j ai decide de retravailler la gestion du scenario.

Dans mon idee, je me dirige vers un jeu de carte a la “Wanted” qui garde l esprit d un JDR. Mon objectif est simplement de faire un jeu de role grand public, et donc d identifier et supprimer les contraintes qui font aujourd’hui qu un JDR s adresse plus a un public averti. Parmis ces contraintes il y a la difficulte et l investissement (en temps) pour creer un scenario et jouer une partie, la difficulte pour des debutant a comprendre et utiliser les regles et aussi a s immerger dans l histoire, l investissement pour creer un personnage.

Dans mon idee, mon jeu permettra de se lancer dans une partie avec un temps de preparation < a 5 min et un temps de partie < a 1h30, le jeu contiendra les aspects Action / Simulation / Narration propres au jeu de role, je pense garder le role de MDJ, mais faire en sorte qu il puisse etre occupe par n importe qui. Pour moi la gestion du scenario, la rapidite de creation / l adaptation/improvistation en fonction des actions des joueurs / une intrigue qui immergent une audience, consititue le coeur du systeme et c est pour ca que j etudie la question en detail pour creer mon coeur de jeu.

Korombos dit:J'ai l'impression qu'on est dans la théorie pure, c'est assez étrange.

Mon doute porte particulièrement sur la possibilité de faire plusieurs accroches de scénarios différentes. Je m'explique : le même JdP peut-il permettre de quelquefois résoudre un meurtre et d'autres fois de tenter de retrouver un objet perdu?


et bien justement, l'option

"on prend tous les mecanismes du JDP et on les applique a régler des situations de JDR"

est en soit une option pour démarrer une rercherche/proto concret.

il y a d'ailleurs deja des JDP qui ne sont pas loin de cela et avec une ambiance JDR ( les chevaliers de la table ronde)

Apres avoir longtemps tourné autour du pot, voila l'approche que je privilegie en ce moment :

la dynamique tourne autour des joueurs (personnages), qui dans une situation donnée, ont des objectifs partiellement communs, partiellement contradictoires ( façon jeu diplos, ou dune).

ils jouent donc a la fois contre le jeu et partiellement contre eux ( objectifs contradictoires a la wanted)

- pour cela il faut adapter les types de scenarios
a) basés sur des interactions, donc des personnages forts
b) limiter le champs d'action du scenar ( une maison hantée, une base spatiale, une petite ville etc...il n'est pas possible de sortir, a moins de changer d'episode)
c) eventuellement avec un temps limite ( bombe qui explose, avions qui s'en va, etc...) pour limiter le temps de jeu et mettre de la pression

le scenar se presentera comme un shcema de relations de personnages, ET une liste de "cartes" evenements chronologiques ( une simple feuille de papier R/V avec des compartiments, a decouper)

Le MJ est essentiellement un arbitre. il peut aussi gérer certaines scènes clefs/ secrets.

le "role playing" reste difficile a encourager mais il y a plusieurs pistes

- l'usage obligatoire de termes
- au + on decrit , au + les actions sont favorisées ( a la wushu)
- jouer de manière adéquate a son personnage (defaut...)fait gagner des points meme si l'action echoue
- etc...

soit pour aller + loin, soit pour renforcer le jeu, on peut ajouter un système de " pipes" :organigramme construit peu a peu avec des tuiles pour gérer le déroulement de l' histoire ( si X meurt, on ne peut plus aller dans "ce" sens) et / ou un systeme a la dehix...

C'est tres brouillon, mais voila ma direction en quelques lignes

J’ai lu toutes les réponses et du coup j’ai peu de temps pour faire une bonne et longue réponse.

Donc je prends juste le temps de dire : Merci pour ces réponses, je comprends mieux et ça m’a un peu éclairci les idées.
Avoir un lieu fermé comme une petite ville permet éventuellement de faire plusieurs accroches différentes, ça parait plutôt une bonne idée.

Et puis Dune et Wanted, au moins, c’est des références que je comprends. En revanche, gérer n’importe quelle réaction me parait toujours aussi complexe. Après, est-ce qu’une série d’actions possibles (à la Warrior Knights, mais avec plus de possibilité) ne serait pas plus simple?

Bref, je suis dans le speed. A bientôt, j’essaierai de faire mieux…

:) et c’est une toute petite partie

je ne connais pas warrior knight ( un resumé et des liens seraient interessant) mais c’est un peu ce que j’envisage, delimiter un nombre d’“actions” elevées mais finies.

je ne sais pas pourquoi, je vois ça comme une interface “materielle”, une sorte de passoire : un rectangle a positionner devant soit ou un PNJ, avec une serie d’entrée et sorties sur lequelles on se connecte.

Dans la pratique on agit normalement, sauf que les actes doivent etre “traduits” de maniere claire pour le jeu…

pour moi le lien entre une scene est une autre n est pas geree automatiquement mais choisie par le maitre de jeu … qui choisit ca en considerant du coup un systeme complexe d informations ( l historique de l histoire, le comportement des joueurs, la derniere scene … ) et dans l interet de co construire une histoire la plus passionante et adaptee aux joueurs possible.

on lui facilite la tache en lui permettant de creer en choisissant. Un cas concret, les joueurs viennent de jouer une scene de poursuite ou ils ont lamentablement echoue l epreuve du point de vue du mdj, il tire alors au hazard 3 cartes de situation “resolution” et obtient :
Get Apen
Une Aide inesperee
Un danger imminent

considerant son scenario, que les joueurs aiment bien le challenge, et qu en plus ils ont un peu foire la derniere scene, il choisit de jouer get apen, de mettre en scene 2 nouveaux PNJ dans une ruelle. L epreuve va etre un combat entre les differents personnages.

on peut imaginer des situtations “twist”, “climax”, “exposition” de la meme facon, et laisser la possibilite au mdj de suivre la structure en 3 actes:
1exposition
1twist
3resolutions
1 twist
1 climax
1 exposition (de fin … parfois c est meme un twist)
bref c est ce “dictionnaire” de situation que j essaye de definir en ce moment.

pou là là, y’avait longtemps que je n’avais pas posté ici. Je vois que ça suit son bonhomme de chemin… Doucement mais sa suit son bonhomme de chemin et c’est ce qui compte.
En revanche j’ai la même impression que lorsque j’avais voulu mettre en place un forum dédier pour essayer de formaliser vos recherches, c’est que vous êtes toujours autant dans l’abstrait.
Peut être devriez-vous prendre le problème à l’envers. Partir du particulier “tiens on va créer un scénario one shot” plutôt que de partir du général, du concept “tiens on va creer une nouvelle façon de jouer au Jdr”.
Par ailleurs, j’ai dernièrement joué à gost stories et je dois dire que rarement j’ai retrouvé une ambiance autour de la table aussi proche de celle que je rencontrais du temps où je faisais du JdR. Ce qui m’a poussé à me faire à nouveau la reflexion déjà évoquée ici. Est-ce qu’un jeu de société collaboratif, au thème suffisamment fort n’est pas en lui même déjà en quelques sorte un scénario de Jeu de Rôle sur plateau? Autrement dit ne seriez-vous pas dans une certaine mesure en train d’essayer sans vous en rendre compte de réinventer la roue? Car il me parait difficile de raisonner à plus large échelle que celle du scénario. Quant à ce qui est de formaliser les éléments d’un scénarion sur un quelconque support autre que l’imagination ça me parait difficile étant donné que dans un scénarion de jeu de rôle, on évolue selon trois axes le temps, l’espace et l’intrigue.
Bon je sais, je ne sis pas très positif ce matin, et j’en suis désolé. Mais loin de moi l’idée de vous faire baisser les bras, j’essai juste d’apporter un regard critique histoire d’essayer d’ouvrir de noveaux horizons, de nouveau axes de reflexion.

Concernant l’analyse des scène on peut peut être déjà esayer de délimiter els éléments qui constituent une scène justement.
Comme je l’ai donc dit, une scène corerspond à un lieu, un instant et une étape dans l’intrigue. Eléments principaux qui doivent la caractériser.
Je pense qu’une scène n’a de raison d’être dans un scénario (jdr ou ciné) que si elle sert l’intrigue. toute scène gratuite est superflue.
Partons donc du principe que la fin de chaque scène permette une avancée dans l’intrigue et que cette avancée soit formalisée par le passage d’une scène à une autre.
Passer d’une scène à une autre nécessite une séquence d’action de la part des PJ en réaction ou non à des actions de PNJ.
Maintenant qu’est-ce qui peut se produire durant une scène.
- Une interraction sociale avec PJ/PNJ (achat de matos, echange d’info, interrogatoire, etc…)
- Une confrontation physique avec PJ/PNJ(poursuite, combat)
- Une interraction physique avec le lieu (chercher un objet).
Bon il ya surement encore à développer mais pour le moment je suis un peu à court d’idées. J’espère que ça vous aidera dans vos reflexions.


Peut être devriez-vous prendre le problème à l'envers. Partir du particulier "tiens on va créer un scénario one shot" plutôt que de partir du général, du concept "tiens on va creer une nouvelle façon de jouer au Jdr".


C'est justement ce que je fais. une premier fois, ça s'est terminé par un echec, masi ça m'a servit a avancer.
j'envisage maintenant de travailler sur un scenar de ADC que j'ai masterisé a plusieurs reprises et de l'adapter. tout se passe dans une maison, le deroulement est lineaire et l'ambiance repose sur le PJ et le rythme

Par ailleurs, j'ai dernièrement joué à gost stories et je dois dire que rarement j'ai retrouvé une ambiance autour de la table aussi proche de celle que je rencontrais du temps où je faisais du JdR. Ce qui m'a poussé à me faire à nouveau la reflexion déjà évoquée ici. Est-ce qu'un jeu de société collaboratif, au thème suffisamment fort n'est pas en lui même déjà en quelques sorte un scénario de Jeu de Rôle sur plateau?

Tu peux nous en dire plus sur ce jeu ?
D'ailleurs, tu as raison , par exemple les 1001 nuits ou d'autres sont tres proches de l'ambiance JDR...mais on cherche a aller un peu plus loin

Autrement dit ne seriez-vous pas dans une certaine mesure en train d'essayer sans vous en rendre compte de réinventer la roue? Car il me parait difficile de raisonner à plus large échelle que celle du scénario. Quant à ce qui est de formaliser les éléments d'un scénarion sur un quelconque support autre que l'imagination ça me parait difficile étant donné que dans un scénarion de jeu de rôle, on évolue selon trois axes le temps, l'espace et l'intrigue.
Bon je sais, je ne sis pas très positif ce matin, et j'en suis désolé. Mais loin de moi l'idée de vous faire baisser les bras, j'essai juste d'apporter un regard critique histoire d'essayer d'ouvrir de noveaux horizons, de nouveau axes de reflexion.

je ne crois pas que ce soit en cul de sac. En fait, personnellement, je m'inspire peut etre plus des JDR freeforms et autres JDR collaboratifs que des JDP proprement dit.
L'aspet JDP reside surtout dans certains caracs ( temps limité de jeu et de msie en place, jeu "robuste" et ouvert a tous....)
En fait j'ai fait plusieurs erreurs au depart
- vouloir a tout prix eliminer le MJ : trop ambitieux, et j'ai confondu moyen et fin. le mj doit tendre vers zero, mais mais disparaître du moins au début
- vouloir conserver les scenars tels quels : ils doivent s'adapter dans leur forme ( scenars "fermés)

Concernant l'analyse des scène on peut peut être déjà esayer de délimiter els éléments qui constituent une scène justement.
Comme je l'ai donc dit, une scène corerspond à un lieu, un instant et une étape dans l'intrigue. Eléments principaux qui doivent la caractériser.
Je pense qu'une scène n'a de raison d'être dans un scénario (jdr ou ciné) que si elle sert l'intrigue. toute scène gratuite est superflue.
Partons donc du principe que la fin de chaque scène permette une avancée dans l'intrigue et que cette avancée soit formalisée par le passage d'une scène à une autre.
Passer d'une scène à une autre nécessite une séquence d'action de la part des PJ en réaction ou non à des actions de PNJ.

on a fait un peu le meme constat
ce "novo jdr" doit etre condensé, comme dans une serie/film. c'est d'ailleurs la tendance de certains JDR ( whushu). cela peut supposer d'eliminer certains "temps morts" (sauf scenes inter-PJ puisque dans mon approche le jeu repose surtout sur eux)

Maintenant qu'est-ce qui peut se produire durant une scène.
- Une interraction sociale avec PJ/PNJ (achat de matos, echange d'info, interrogatoire, etc...)
- Une confrontation physique avec PJ/PNJ(poursuite, combat)
- Une interraction physique avec le lieu (chercher un objet).
Bon il ya surement encore à développer mais pour le moment je suis un peu à court d'idées. J'espère que ça vous aidera dans vos reflexions.


On peut imaginer de lister meme un nmbre important d'actions, materiallisés par des cartes, un "cout d'action", ou un plateau qui permette a tous de visualiser les possbilités.

dans le jeu, on peux dire dire " je vais interroger le garde"...mais le jeu doit pousser au roleplay.

rentrer en interraction avec un PNJ peut donner lieu a un systeme proche de universalis. En clair, un joueur ( ou le MJ) incarne le PNJ ( et prend sa carte, avec ses objectifs). S'ensuit alors une phase de roleplay.

on peut imaginer un jeu de cartes qui permette de l'arbitrer et/ou que cela revienne aux joueurs/MJ

D'autres part, fondamentalement, il doit y avoir un découplage action reussi = recompense, mais plutot PJ joue dans le sens de son perso = recompense ( points de victoire).

Autrement dit, le PJ peut tres bien mourrir et "gagner le jeu" en terme de points de victoire, s'il se sacrifie dans la scene finale pour la redemption de ses peches car il est croyant...

Tout ça nous remmene au JDP : objectifs claire, points de victoire, carte de caracs, etc...

Enfin, dans mon optique, ce qui compte c'est d'abord de reduire le temps de preparation d'un scenar...donc retour sur ce probleme fondamental avec la recherche d'une maniere de presenter le scenar evoqué pour qu'on puisse le joueur SANS l'avoir lu....

j'espere avoir quelque chose a montrer courrant du mois, meme si ça se reduit a cela...