ah oui c est super sympa ca ! je voulais le faire en plus. C’est beau internet des fois …
énorme!
Je me souviens aussi qu’à la grande époque Casus Belli avait sorti une aide de jeu appelée sous les dés l’idée : Un générateur aléatoire de scénario à base de d 100.
Merci Fox,
très sympa cette aide de jeu pour MJ en manque d’inspi
Maitresinh dit:il y a aussi plusieurs initiatives voisines a observer, voir a rejoindre.
Rolis
http://pandocreon.info/viewtopic.php?t=367
les discussions les plus abouties jusqu'ici
Merci de citer Rolis. Le projet a traversé des cycles d'activité et de sommeil depuis 2 ans. Actuellement, je suis en train de travailler avec un ami écrivain à l'écriture d'un premier scénario de test, pour vérifier la validité du concept du jeu.
Le but visé par Rolis rejoint celui de cette discussion : retrouver les sensations du JdR (l'aventure !) en en éliminant la lourdeur (temps de préparation et durée des partie). Pour cela, nous empruntons évidemment aux JdS pour l'approche générale, aux JCC pour l'extensibilité, aux JdF pour la représentation spatiale, et aux LVH pour la gestion des scénarii.
Je garde bon espoir de pouvoir sortir un prototype rapidement...
N'hésitez pas à venir faire un tour sur le forum consacré : http://pandocreon.info/viewforum.php?f=29
JdR : Jeu de rôles
JdS : Jeu de société
JCC : Jeu de cartes à collectionner
JdF : Jeu de figurines
LVH : Livres dont vous êtes le héros
Salut Amaury, je te rejoins sur pas mal de tes propositions sur http://pandocreon.info/viewtopic.php?t=367 en simplifiant un peu plus et en compliquant d autres points.
1. les PJ
1.1.Compétences vs caractéristiques
- Personnellement , j 'ai l’impression que le monde du jeu de rôle parait hermétique pour celui qui n en a jamais fait justement a cause des caractéristiques. Je pense qu il vaut mieux s orienter sur des cartes de compétences spécifiques pour remonter sur 4 caractéristiques générales. Ensuite a partir de ces caractéristiques découlent des caractéristiques secondaires.
- Le nombre de carte de compétences dépend du niveau.
- La carte compétence résume comment utiliser cette compétence et les points de caractéristiques qu’elle donne à son propriétaire.
ensuite voila la partie complexe, les compétences peuvent être combinées pour créer une compétence supérieure qui englobe le tout. Un arbre de compétence peut être créer des compétences les plus précises aux compétences les plus génériques. On va dire qu’ainsi, normalement, si un perso possède toutes les compétences, il devient omnicompétent et n’a plus que quelques cartes.
exemple : il possède une compétence pour 4 armes différentes (4 cartes), il devient donc maître d’armes (1 carte)
1.2.les races / classe
Ici on précise les limitations avantages et contraintes dues à la classe (nombre de cartes maximum, avantage en caractéristiques, etc)
1.3.l’équipement
des cartes avec les caractéristiques de d’équipement.
1.4.la feuille de perso
Elle devient un réceptacle à cartes, permet également de symboliser l’équipement sur le corps du personnages
2.Le monde
2.1 les grande cartes
On peut de toute façon imaginer une carte plus ou moins précise pour faciliter les déplacements t calcule de temps de déplacement, probabilité de rencontres.
2.2 les cartes taille PJ
Ce sont les cartes ou une partie du monde est représenté de façon standard. Un village sera toujours représenté de la même façon. Néanmoins par le truchement de tuiles et de carte ou de dé on peut transformer aléatoirement celui-ci.
Cela permet une représentation plus rapide.
2.3 les zones de combats
Je pense que cela est plus qu’utile car si il y a bien un moment ou l’aspect jeu de rôle disparait au profit d’un jeu de plateau c est bien là. Ici la simulation de déplacement des “méchants” peut être palier grâce à une système semblable à “Horreur à Arkham”
3. Les dés, la réussite etc
Mon idée est d’utiliser des dés spéciaux avec une face étoilé et une face tête de mort, en utilisant deux dés les résultats possibles su meilleur au pire:
* - * = exceptionnel
* - rien = mieux
rien - rien = succès
* - tdm = succès et échec (dans le cas d’un combat , des blessures sont infligé par les deux opposants à chacun)
rien - tdm = échec
tdm - tdm = échec critique
4. le scénario
les éléments d’un scénario sont dans un deck
suivant le type de scénario, on pioche un nombre de cartes qui va déterminer un type d’événement qui va lancer l’intrigue.
ensuite des cartes indices seront donné aux joueurs durant l’enquête sachant que les indices doivent tous concorder il est possible de jouer avec des nombres et des carré magiques pour insérer des faux indices.
Après avoir discuter avec MaitreSinh, sans MJ il y ala possibilité de faire jouer un joueur avec un deck de mot à placer pour faire le roleplay, et suivant les cartes jouer il donne un indice ou pas (vrai ou faux)
Les indices doivent répondre à des questions simple genre qui ? quoi ? ou ?
Ensuite une pile d’événement reste sur le côte pour des quêtes annexes qui grâce à un tableau permet de générer des quêtes simples ou complexes avec des cartes génériques : montre - trésor - montagne → vous entendez parler d’un rumeur sur un monstre qui garde un trésor dans la montagne voisine.
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Néanmoins je concède que la présence d’un MJ est très utile pour faciliter la cohérence de l’histoire et faciliter le processus. Cependant dans cette manière de fonctionner les joueurs sont aussi compétents que le MJ en matière de règles, le MJ ne connaît pas le canevas secret des scénario et les indices, le MJ joue comme un PJ dans le sens ou il est aussi dans l’envie de faire avancer la quête comme une sorte d’esprit qui ne peut pas agir sur les choses ou les gens mais qui petu interagir avec les PJ.
Voila
si ca tente qq je partage un doc sous google doc et on y va.
a+
Ca fait un moment que je n’avais pas entendu parler de Rolis, j’ai participé à la réflexion sur le forum de Pandocreon à l’époque et c’est vrai qu’un bon mix Jdp/JdR c’est toujours ce qui nous manque.
Pour Rolis j’ai décroché quand j’ai vu que au lieu de chercher au plus simple nous avions tendance à complexifier les règles.
J’ai trouvé un peu mon Eldorado dans de bon classique comme le jeu de plateau Donjon et Dragon (type Heroquest) de toute les réflexions que nous avons aujourd’hui, ces jeux ont : les plateaux modulaires, des décors , les fiches de perso évolutives, cartes d’équipements et de magies, des dés spéciaux, des figurines et même un scénario (le point le plus faible).
Aussi j’ai utilisé ces jeux pour initier au JDR les plus jeunes et les néophytes, avec un peu d’improvisation on retrouve un peu l’ambiance du jeu de rôle, mais on m’a reproché une trop grande liberté avec les règles et des scénarios qui trainaient en longueur. (Le jeune joueur s’ennui vite)
Toujours dans la même veine, mon premier jeu de rôle fut l’œil Noir et quand j’eu épuisé tout les scénars, j’ai commencé à improviser, je plaçais les figurines des héros sur la table, je racontais une petite intro et avec quelques décors de modélisme et une pléthore de figurine de gobelins et de squelettes et je leur faisais vivre des épopées.
Autre lubie du même genre, le Wargame jeu de Rôle, et oui pourquoi nos petits bouts de carton n’auraient pas le droit de vivre des aventures passionnantes, le meilleur exemple est surement la série Cry Havoc
Le supplément Croisade avait même une règle optionnelle jeu de rôle
Donc jeu de rôle + jeux de plateau ce n’est pas une nouveauté, c’est même presque éculé, ce qui manque c’est la bonne idée qui révolutionnera le genre.
tu veux sans doute parler d’un truc dans le genre du réseau de compétence de shadowrun3 mouai? Par contre je ne comprends pas pourquoi vous voulez absolument remplacer une feuille de personnage simple et concise par des cartes. Parce que si j’en crois ton post, ça va en faire des cartes au bout du compte non? D’autant que je ne pense pas que l’utilisation de cartes pour définir un personnage aille dans le sens de la simplification.
En revanche là où un système de cartes serait judicieux peut être c’est dans l’utilisation/limitation de la magie. On se la fait un peu façon Ad&d chaque matin un mage à le droit de choisir x cartes sortillèges dans son deck grimoire. Lorsqu’il a l’opportunité d’apprendre de nouveaux sort, c’est une carte qu’il ajoute à son grimoire. une carte magie utilisée est écarté pour le reste de la journée à moins de consacrer des heures de méditation pour la récupérer.
et aussi pour l’équipement comme le fait judicieusement amaury dans rolis. en plus il prends en compte la capacité de portage des PJ…
Après là où je te rejoint, c’est qu’il faut vraiment faire une feuille de perso des plus simples.
Genre 3 aptitudes de bases : Mentales, Physiques et Sociales. ces aptitudes servent de bases respectives à toutes les compétences que l’on possède dans chaque domaine. Après on a le choix. Soit on opte pour un système très réaliste et si le PJ n’a pas la compétence, il ne sait pas faire. Ce qui est assez limitatif je vous le concède. Soit, s’il n’a pas la compétence, on fait un jet sous la capacité idoine pour voir comment il arrive à palier à cette lacune.
Par contre si je trouve un peu utopique l’idée de gérer l’intégralité d’un scénario, de ses rebondissement, et de ses interraction avec un nombre raisonable de cartes. Enn revanche, je trouve très bonne l’idée du livret. En revanche, plutôt que de décrire des élements de décors à installer et où les installer (en plus on risque un peu de tomber dans D&D3 le jeu d’initiation non? ) pourquoi ne pas fournir pour chaque scénario 1 plateau de jeu et 1 livret.
Petit bémol toutefois avec cette histoire de livret, est ce que ça ne risque pas de rendre l’aventure linéaire par rapport au jeu de rôle?
Il est aussi primordial de concevoir un système de progression des personnages et de définir l’accessibilité de chaque scénario par rapport au niveau d’expérience de ces derniers.
Je me souviens qu’il y a quelques années j’avais rejoint ou peut être juste envisagé de le faire, je en esais plus, le projet rolis mais avais vite abandonné car j’avais eu l’impression d’être un peu largué parce que j’avais pris le train en marche. Et puis certains aspects m’avaient paru assez utopiques à l’époque mais je vois avec plaisir que depuis le temps ça a bien muri et que ça semble en bonne voix
Donc jeu de rôle + jeux de plateau ce n’est pas une nouveauté, c’est même presque éculé, ce qui manque c’est la bonne idée qui révolutionnera le genre.
Tu ne crois pas si bien dire puisuqe comme je l'ai expliqué plus haut, le JdR découle à peu près de la réflexion inverse de celle que nous avons en ce moment quand gygax et ses compères ont d'abord eu l'idée de mettre du fantastique, puis du rôleplay dans leurs wargames.
Un brun de nostalgie me pousserai presque à acheter le jeu de plateau D&d, mais dis moi c'est bien un truc diférent de d&d3 le jeu d'initiation?
[/quote]
FOX62 dit:tu veux sans doute parler d'un truc dans le genre du réseau de compétence de shadowrun3 mouai?
L'idée est de ne pas centrer la création d'un personnage sur des caractéristiques générales mais sur des compétences en particulier.
Par exemple il est plus parlant d'être un expert en tir à l'arc que d avoir 14/20 en agilité.
FOX62 dit: Par contre je ne comprends pas pourquoi vous voulez absolument remplacer une feuille de personnage simple et concise par des cartes.
Avantage de la carte :
- c est facilement rangeable et réutilisable.
- Ensuite, pour reprendre une idée qui rejoint une d'Amaury sur Rolis, pour l'équipement, tu peux imaginer un côté bon état et un côté mauvais état avec des caractéristiques différentes.
- Pour les compétences, c'est décharger le joueur ou le maître de jeu de la connaissance de l'application de la compétence car on peut très bien imaginer un tableau sur cette carte pour faciliter son application. Du coup on obtient + de précision dans l'application des compétences. En fait le livre de règles devient presque inutile dans cette configuration où il ne tient que sur quelques pages.
- Il est extrêmement aisé de créer de nouvelles compétences avec leur champ d'application.
FOX62 dit:Parce que si j'en crois ton post, ça va en faire des cartes au bout du compte non? D'autant que je ne pense pas que l'utilisation de cartes pour définir un personnage aille dans le sens de la simplification.
Pour ce qui est du nombre de compétences, justement avec la notion d'arbre de compétences, on ne peut pas avoir une infinité de compétences car celle-ci se regroupent. Comme je disais dans mon exemple, si tu maîtrises 5 armes de mêlée, tu échange tes cartes pour avoir une seule cartes maître d'armes de mêlée.
FOX62 dit:En revanche là où un système de cartes serait judicieux peut être c'est dans l'utilisation/limitation de la magie. On se la fait un peu façon Ad&d chaque matin un mage à le droit de choisir x cartes sortillèges dans son deck grimoire. Lorsqu'il a l'opportunité d'apprendre de nouveaux sort, c'est une carte qu'il ajoute à son grimoire. une carte magie utilisée est écarté pour le reste de la journée à moins de consacrer des heures de méditation pour la récupérer.
C'est une idée pour la magie, mais si je persiste (lol) sur mon arbre de compétence, il est d'ailleurs fortement influencé par l'arbre de compétence magique d'un pote, on voit enfin avec la magie toute la puissance de la chose. Je m'explique : un mage peut maitriser l'invocation (1 compétence), le feu (1 compétence), la statique (1 compétence), la cinétique (1compétence) -> il peut donc lancer(cinétique) une boule (statique) de feu (invocation + feu) et la tu peux a partir de çà faire tout les sorts du monde à partir d'une trentaine de compétence.
FOX62 dit:
et aussi pour l'équipement comme le fait judicieusement amaury dans rolis. en plus il prends en compte la capacité de portage des PJ...
exact. en prenant exemple sur magic avec des symboles de bon aloi les carctéristiques principales, utilisable 95 % du temps peuvent être reprises sur le titre de la carte d'où un empilement possible et donc une lecture du poids
FOX62 dit:
Après là où je te rejoint, c'est qu'il faut vraiment faire une feuille de perso des plus simples.
Genre 3 aptitudes de bases : Mentales, Physiques et Sociales. ces aptitudes servent de bases respectives à toutes les compétences que l'on possède dans chaque domaine. Après on a le choix. Soit on opte pour un système très réaliste et si le PJ n'a pas la compétence, il ne sait pas faire. Ce qui est assez limitatif je vous le concède. Soit, s'il n'a pas la compétence, on fait un jet sous la capacité idoine pour voir comment il arrive à palier à cette lacune.
En fait ,le PJ possède toutes les compétence mais au niveau zéro, ce qui fait juste un set de carte compétences "zéro" reprenant les conditions. Un set par table de jeu suffit et permet d'être consultable facilement.
FOX62 dit:Par contre si je trouve un peu utopique l'idée de gérer l'intégralité d'un scénario, de ses rebondissement, et de ses interraction avec un nombre raisonable de cartes. Enn revanche, je trouve très bonne l'idée du livret. En revanche, plutôt que de décrire des élements de décors à installer et où les installer (en plus on risque un peu de tomber dans D&D3 le jeu d'initiation non? ) pourquoi ne pas fournir pour chaque scénario 1 plateau de jeu et 1 livret.
C'est aussi l'idée, avoir un kit pour un scénario. Néanmoins j'aimerai que le kit soit réutilisable. Il n'y a pas une infinité de type de scénario. Il faut juste les répertorié.
FOX62 dit:
Petit bémol toutefois avec cette histoire de livret, est ce que ça ne risque pas de rendre l'aventure linéaire par rapport au jeu de rôle?
Oui et non, il m'est arrivé néanmoins de faire des parties de jeux de rôles extrêmement amusante bien que le scénario soit entièrement linéaire. Ce qu'il faut voir c est que l'aspect génération de scénario vise uniquement les gens qui n'ont pas le temps de préparer un scénario original.
FOX62 dit:Il est aussi primordial de concevoir un système de progression des personnages et de définir l'accessibilité de chaque scénario par rapport au niveau d'expérience de ces derniers.
A mon avis, à part dans les épreuves physique ou appelant aux capacités du personnage, le jeu de rôle s'apparente à de la diplomatie, stratégie de groupe, enquête. Donc le niveau des perso n'influe pas trop, c'est plutôt le niveau des joueurs. Ensuite Il est facilement imaginable que des modificateurs existent en fonction du nombre d aventurier etc etc un peu comme descent.
Je crois qu’on ne parle pas tous de la meme chose.
Armaury a bien resumé. Il s’agit pour des joueurs de jdr qui n’ont plus de temps a investir
-que ce soit en MJ avec un scenar a preparer,
-en joueurs en trouvant un MJ et en liberant une longue soirée
…de pouvoir retrouver les gout du jdr avec la facilité du JDP.
Et quand on parle de JDR, il ne s’agit pas simplement de pousser de figurines ou de jeter des des, mais surtout de vivre des aventures ( du roleplay, des histoires…)
Rolis a bien defriché le terrain, avec d’excellente idées. Pour qu’un jeu naisse , je ne pense pas qu’il faille une idée geniale, mais rationaliser tout ça.
Tout ce qui est “mecanique” existe deja dans les differents dongeons crawler. le projet simulacre jdp va plus loin en eliminant le MJ et en developpant le concept d’aventures auto generées.
Manque le roleplay, et le developpement de scenars semi-automatiques.
Personnellement, la pierre d’achoppement lorsque l’on va au fond des choses reste la gestion des elements " secrets" du scenario.
On peut en effet facilement imaginer de supprimer le MJ, dont les joueurs peuvent assumer les fonctions, y compris le jeu des PNJ ( alternativement, sous recompenses etc…).
Mais le joueur incarnant le PNJ devrait etre emmené a découvrir des pans de l’intrigue nécessaire a la compréhension du PNJ …alors que les PJ (dont le sien), les ignorent encore.
C’est ce paradoxe qu’il faut essayer de depasser a mon avis. Je ne sais pas si vous avez des idées, mais moi, je cale.
Le scenar en lui meme pourrait osciller entre le LDVLH version cartes ou le " il etait une fois" complexifié…
FOX62 dit:En revanche, plutôt que de décrire des élements de décors à installer et où les installer (en plus on risque un peu de tomber dans D&D3 le jeu d'initiation non? ) pourquoi ne pas fournir pour chaque scénario 1 plateau de jeu et 1 livret.
On avait envisagé ça un moment pour Rolis : chaque scénar aurait été constitué d'un livret et d'un plateau de jeu (une simple feuille au format A3 ou A2, imprimée en couleur).
Mais quand on regarde les jeux qui existent avec ce genre de plateau (plutôt des wargames, mais aussi quelques jeux de figurines), ça ne me semblent pas très satisfaisant d'un point de vue qualitatif. Ca fait un peu "cheap".
Je prenais plutôt la direction d'éléments de décors réutilisables, en carton. On peu immaginer un grand nombre de scénars qui utilisent tout ou partie d'un même stock (plusieurs forêts, un ferme, un lac, une clairière, la tour d'un magicien, un chateau, une forge, une auberge, etc.).
Mais c'est lié aussi à ma vision qui implique de ne pas avoir un plateau de jeu quadrillé : il ne faut pas que ça se tranforme en jeu "pousse-fig".
FOX62 dit:Petit bémol toutefois avec cette histoire de livret, est ce que ça ne risque pas de rendre l'aventure linéaire par rapport au jeu de rôle?
D'où l'idée de reprendre le principe des LVH (livres dont vous êtes le héros). Le système "hypertexte" permet de prévoir des embranchements dans le scénario, et éviter la linéarité.
FOX62 dit:Il est aussi primordial de concevoir un système de progression des personnages et de définir l'accessibilité de chaque scénario par rapport au niveau d'expérience de ces derniers.
Je ne suis pas d'accord avec ce point. C'est une vision profondément "rolistique" des choses. Les joueurs de JdP ou de JCC n'abordent pas les choses de cette manière. Pour ma part, je préfère miser sur la simplification maximale du principe de jeu.
Si on veut rendre certains scénars plus complexes, ou accessibles seulement à des joueurs expérimentés, on peut imposer à chaque joueur de contrôler 2 ou 3 personnages au lieu d'un seul.
D’accord pour la simplification maximum. S’iol ne s’agit pas d’un simple jeu de type dongeon crawler, la simulation passe au second plan
D’un autre coté, l’experience peut etre gerée sans grande complexité. C’est un des elements clefs du jdr…
je sais qu il y a une auteur qui avait fait un livre dont on pouvait melanger les pages et qui restait cohérent… c est du temps du surréalisme et autres. l’idée est la même pour la génération du scénario a mon avis.
Maitresinh dit:Mais le joueur incarnant le PNJ devrait etre emmené a découvrir des pans de l'intrigue nécessaire a la compréhension du PNJ ...alors que les PJ (dont le sien), les ignorent encore.
C'est ce paradoxe qu'il faut essayer de depasser a mon avis. Je ne sais pas si vous avez des idées, mais moi, je cale.
une piste:
une discussion doit contenir plusieurs cartes de mot ou type de mot à placer ou phrase seulement visible par le joueur PNJ et une autre visible par le(s) PJ. Chaque mot est numéroté. si les mots sont utilisés dans la discussion de l'autre personne, les cartes sont défaussées. Le premier à avoir défaussé toutes ses cartes a gagné. Si le PNJ gagne il mélange un indice de la pile indice avec des faux indices de la pile faux indices, avec le même nombre de cartes restant dans le jeu des PJ. Sinon les pj tirent une carte dans la pile vrai indice. Ce système peut être améliorer avec des modificateurs suivant les compétences des personnages.
on peut aussi jouer avec simplement le nombre de cartes restantes dans les 2 mains - 2, comme ca ca reste cooperatif entièrement
Maitresinh dit:Personnellement, la pierre d'achoppement lorsque l'on va au fond des choses reste la gestion des elements " secrets" du scenario.
Il faut encore que je termine d'écrire un scénar pour vérifier la validité de mon concept (je sais, ça fait des mois que je dis ça...). Mais j'ai bon espoir qu'en reprenant le concept des LVH, on puisse arriver à notre but.
D'un simple point de vue pratique, j'imagine qu'un livret au format A5 de quelques dizaines de pages (30 à 120 pages suivant le nombre de joueurs et la durée du scénar) fonctionnerait bien. Le livret passerait de main en main, au fur et à mesure que les joueurs joueraient les actions de leurs personnages.
Pour plus de simplicité, un scénar pourrait être composé de plusieurs livrets plus petits (un livret par lieu).
Maitresinh dit:Le scenar en lui meme pourrait osciller entre le LDVLH version cartes ou le " il etait une fois" complexifié....
J'ai du mal à imaginer un LVH sous forme de cartes. C'est séduisant dans le principe, mais on se retrouverait vite avec un nombre de cartes incroyable (ou des scénars trop simples). Un support papier classique me semble plus souple.
Mais je peux tout à fait me tromper, et on va peut-être penser à un système qui détrônera tous les autres.
Un autre débat avait animé le forum de Rolis : Avoir des scénars à usage unique, ou un système de jeu complètement réutilisable.
Personnellement, je suis partisan des scénars uniques, qui peuvent être finement ciselés pour que les joueurs vivent une vraie aventure. Les sytèmes de génération automatique de scénar me semblent trop simplistes (porte-monstre-trésor, et ainsi de suite jusqu'au gros méchant final) voire sans intérêt (une succession d'épreuves sans réel lien, les joueurs ne peuvent rien planifier pour "réussir le scénario").
Mais, encore une fois, je peux me tromper.
Connaissez-vous des sites/forums de rôlistes (de la même manière que TricTrac est orienté JdS), où on pourrait trouver des gens intéressés par le projet ?
Evidemment, moi je cherche surtout des MdJ qui ont l’habitude d’écrire des scénars…
justement j ai l impression que le but de ce thread et de concevoir un jeu de société et de rôle, un truc ou on peut ouvrir la boite et s y mettre sans prise de tête mais avec un potentiel de complexité. Donc le sujet a sa place aussi ici
sinon sur http://epeereforgee.net/forum/index.php tu trouveras ptet des mj
amaury dit:Connaissez-vous des sites/forums de rôlistes (de la même manière que TricTrac est orienté JdS), où on pourrait trouver des gens intéressés par le projet ?
Evidemment, moi je cherche surtout des MdJ qui ont l'habitude d'écrire des scénars...
Tu connais le forum non officiel de casus belli? Ca grouille de rolistes là dedans. http://www.pandapirate.net/casus/
Personnellement, je suis partant, si tu me le permets pour rejoindre à nouveau le projet, d'autant que la mauvaise nouvelle qui vient de tomber aujourd'hui me pousse à penser que le meilleur hommage que l'on puisse faire à M. Gygax, c'est de pousser son concept encore un pas en avant.
Puisque ton concept s'apparente à un LVH, pourquoi ne pas simplement tenter de s'en procurer un et de l'adapter pour les tests?
mouais666 dit:je sais qu il y a une auteur qui avait fait un livre dont on pouvait melanger les pages et qui restait cohérent.. c est du temps du surréalisme et autres. l'idée est la même pour la génération du scénario a mon avis.
moauiii du moins autant qu'un livre surrealiste puisse l'être lol.