L'hybride ideal melangeant JDR & JDP ! ou le nouveau JDR

Maitresinh dit:Armaury a bien resumé. Il s'agit pour des joueurs de jdr qui n'ont plus de temps a investir
-que ce soit en MJ avec un scenar a preparer,
-en joueurs en trouvant un MJ et en liberant une longue soirée


Je me souviens avoir passé de bons moments lors de soirées total impro ou on jouait avec les 3 carac mental, physique et social, un score de chance et de blessure et pas plus d'1/4 d'heure de prépa...
Un autre débat avait animé le forum de Rolis : Avoir des scénars à usage unique, ou un système de jeu complètement réutilisable.
Personnellement, je suis partisan des scénars uniques, qui peuvent être finement ciselés pour que les joueurs vivent une vraie aventure. Les sytèmes de génération automatique de scénar me semblent trop simplistes (porte-monstre-trésor, et ainsi de suite jusqu'au gros méchant final) voire sans intérêt (une succession d'épreuves sans réel lien, les joueurs ne peuvent rien planifier pour "réussir le scénario").
Mais, encore une fois, je peux me tromper.


Un scénar unique finement ciselé, ça demande autant de préparation qu'un JdR... et si on se contente de livrets "déjà faits", alors on en a vite fait le tour. Même si les livrets concerne un lieu, on a vite fait de les connaitre par coeur, c'est très prévisible. De plus, si je ne m'abuse, ce qui est évoqué ici, ce n'est ni plus ni moins que l'Oeil Noir. Je pense qu'un tel système hybride aurait tout à gagner à être composé d'éléments divers, génériques, à utiliser de différentes manières. Et si un générateur aléatoire est un système trop mécanique, si ça semble donner des scénars incohérents, ma foi la solution au problème... c'est un MJ. Désolé de me répéter, mais je pense que c'est bien la dernière chose dont devrait se passer un jeu qui prétend raconter des histoires. C'est l'élément humain indispensable qui donne du sens aux éléments qui sont en jeu. C'est un élément plus souple, plus créatif et plus spontané que n'importe quel système de création de scénar. Le tout, c'est de lui mâcher le travail à tel point que la charge de MJ ne soit plus une contrainte. Donc oui, il faudrait plein de cartes, pour un univers riche où les parties ne semblent pas répétitives. Un système de règles simple qui ne demande pas 12 pages de tableaux d'aides de jeu. Je veux dire, dans beaucoup de JdP un des joueurs joue le méchant, et ça ne pose pas de souci. Chacun le fait à son tour, pour une soirée. :)
shaudron dit:Un scénar unique finement ciselé, ça demande autant de préparation qu'un JdR... et si on se contente de livrets "déjà faits", alors on en a vite fait le tour.

Aucun temps de préparation : l'idée n'est pas d'imposer aux joueurs l'écriture d'un scénar !
Par contre, ça impose effectivement de fournir un nombre "suffisant" (à définir) de scénarii dans la boîte de jeu, et d'en proposer régulièrement de nouveaux sur un site web dédié. Pas le plus simple, mais à mon avis complètement nécessaire.
shaudron dit:De plus, si je ne m'abuse, ce qui est évoqué ici, ce n'est ni plus ni moins que l'Oeil Noir.

L'influence est forte, oui. Mais je crois que les différences sont assez nombreuses pour en faire un jeu différent et plus moderne : pas de MJ (tous les joueurs vivent l'aventure), simplification des règles (influence du JdS), pas de plan quadrillé (on ne cherche pas la simulation), persos et équipements gérés avec des cartes (influence des JCC).
Si au final il fallait donner ce genre d'exemple, je pense que je définirais Rolis comme le mélange entre l'Oeil Noir, Les chevalier de la table ronde, et Magic.
Mais - encore une fois - c'est la définition du projet que j'ai lancé. La discussion à laquelle je participe présentement a été lancée par Maitresinh, cela peut aboutir à 2 projets différents (ou plus ;)).
shaudron dit:Je pense qu'un tel système hybride aurait tout à gagner à être composé d'éléments divers, génériques, à utiliser de différentes manières. Et si un générateur aléatoire est un système trop mécanique, si ça semble donner des scénars incohérents, ma foi la solution au problème... c'est un MJ. Désolé de me répéter, mais je pense que c'est bien la dernière chose dont devrait se passer un jeu qui prétend raconter des histoires. C'est l'élément humain indispensable qui donne du sens aux éléments qui sont en jeu. C'est un élément plus souple, plus créatif et plus spontané que n'importe quel système de création de scénar. Le tout, c'est de lui mâcher le travail à tel point que la charge de MJ ne soit plus une contrainte. Donc oui, il faudrait plein de cartes, pour un univers riche où les parties ne semblent pas répétitives. Un système de règles simple qui ne demande pas 12 pages de tableaux d'aides de jeu. Je veux dire, dans beaucoup de JdP un des joueurs joue le méchant, et ça ne pose pas de souci. Chacun le fait à son tour, pour une soirée. :)

Ce que j'en pense, en vrac :
- Un système de génération automatique de scénario sera forcément simpliste (porte-monstre-trésor) ou décousu (suite d'épreuves jusqu'au grand méchant final). Dans tous les cas, les joueurs ne pourront pas faire de vrais choix ayant un impact sur l'aventure.

- Dans les JdR, on a besoin d'un MJ pour gérer l'imprévu et la liberté totale d'action des personnages. Mais cela a pour effet de faire reposer sur ses épaules la bonne marche de l'aventure (avec tout le temps de préparation que cela implique), et d'avoir un joueur "immobilisé" (qui ne peut pas vivre l'aventure).

- Il existe des jeux avec scénario (jeux de figurines, par exemple) qui se passent très bien de MJ. Bon, dans ce cas, le scénar est simplement une description de la situation initiale du jeu ; mais il y a sûrement de quoi réfléchir là-dessus.

- Il existe des jeux sans scénario et sans MJ (JCC, Les chevaliers de la table ronde), desquels on peut aussi retirer des enseignements très intéressants en terme d'immersion dans le thème et d'intérêt ludique.

- Il me semble que des joueurs qui ne connaissent rien aux JdR vont trouver assez troublant, pour ne pas dire bizarre, le déséquilibre entre les joueurs qu'implique l'emploi d'un MJ.

- Enfin, l'argument de "faire jouer les méchants" par un MJ n'est pas recevable à mon sens. Il est tout a fait possible d'avoir un scénario compétitif, dans lequel chaque joueur a un objectif différent et doit battre les autres joueurs. Pourquoi alors dire que l'un d'entre-eux est un maître de quoi que ce soit ? Si on lui a retiré la gestion des actions des personnages (car celles-ci sont plus limitées que dans un JdR), il devient un joueur comme les autres, sauf qu'il va diriger des personnages différents. A moins que la gestion des "méchants" soit automatiquement faites par le scénario (c'est en fait ce que j'imaginais).
amaury dit:
- Enfin, l'argument de "faire jouer les méchants" par un MJ n'est pas recevable à mon sens. Il est tout a fait possible d'avoir un scénario compétitif, dans lequel chaque joueur a un objectif différent et doit battre les autres joueurs. Pourquoi alors dire que l'un d'entre-eux est un maître de quoi que ce soit ? Si on lui a retiré la gestion des actions des personnages (car celles-ci sont plus limitées que dans un JdR), il devient un joueur comme les autres, sauf qu'il va diriger des personnages différents. A moins que la gestion des "méchants" soit automatiquement faites par le scénario (c'est en fait ce que j'imaginais).


Personnellement je suis assez d'accord avec toi sur tous les points, et sur le fait que plusieurs systemes (utilisant le meme coeur) peuvent etre experimenté simultannement. Je pense possible par exemple la creation de scenars semi automatiques.

Ce qui m'emmene a commenter la citation ci dessus.

une solution pour passer du systeme MJ-joueurs à un systeme 1 joueurs / autres joueurs est de choisir le theme en consequence.

Je crois qu'il y a un theme en particulier qui résoud pas mal de contradicitions, issu du jdr la methode du Dr chestel ( pour ceux qui ne connaissent pas, les PJ sont des "soignants" jouant dans l'univers phantasmique d'un nevrosé qu'ils doivent guerrir).

Les avantage ce de theme :

- le MJ se retrouve egalement joueur en etant le nevrosé. Mais il joue ses propres PJ
- de cette maniere, ont fait passer le mecanisme dans le theme : le MJ crée l'univers car c'est SA nevrose.
- cet univers peut etre crée semi automatiquement : les nevroses, leur types, causes et leur consequences peuvent etre generées par des cartes. On se retrouve dans la configuration d'un jeu d'indice dont gerable sans paraitre artificiel
- Tous les joueurs peuvent intervenir dans la modification de l'univers ( qui par defintion est un phantasme). Le but est meme d'inflechir cet univers. La encore, cela permet au joueurs d'intervenir activement, au lieu du MJ, dans le deroulement de l'histoire et la narration ( sur le modele de il etait une fois)

Evidemment, cela restreint le type d'aventures et ça devient plus particulier, peut etre moins seduisant a la longue.

Mais ça peut constituer un moyen d'experimenter quelque chose en contournant les problemes

Bonjour à tous,
j’essaye de suivre cette discussion aussi assiduement que possible depuis le début car, a peine 2 semaines avant le début, j’ai commencé un petit projet de jeu hybride justement a mi chemin entre le jeu de plateau et le jeu de rôle, avec pour objectif d’avoir toute sorte de scénarii jouables sans pour autant avoir de MJ. Et la piste que j’explore pour le moment est presque à l’opposé de ce que je voulais au départ. En effet, les “mécanismes” (si on peut parler ainsi) donnent à chaque joueur les pouvoirs d’un MJ (quoi que ces pouvoirs ainsi que les moments où pourront jouer chacun étant définis dans les règles - qui ne sont pas finies pour le moment -) mais permet donc à chacun d’improviser et de “fabriquer” l’histoire. Les règles limitent donc les capacités des joueurs (au lieu de dire aux joueurs ce qu’ils peuvent faire, elles leurs disent ce qu’ils ne peuvent pas faire), les scénarii quant à eux définissent le contexte, la situation de départ ainsi que les conditions de fin de partie et de victoire.
En revanche, ici point question d’aventures à l’image de celles qu’on peut vivre à D&D ; les joueurs incarnent chacun un personnage important et influent de la cité et disposent de plusieurs personnages à leur solde pour agir sur le plateau ; donc pas d’aventures au sens D&Desque du terme.

vr3h dit:Bonjour à tous,
En effet, les "mécanismes" (si on peut parler ainsi) donnent à chaque joueur les pouvoirs d'un MJ (quoi que ces pouvoirs ainsi que les moments où pourront jouer chacun étant définis dans les règles - qui ne sont pas finies pour le moment -) mais permet donc à chacun d'improviser et de "fabriquer" l'histoire. Les règles limitent donc les capacités des joueurs (au lieu de dire aux joueurs ce qu'ils peuvent faire, elles leurs disent ce qu'ils ne peuvent pas faire), les scénarii quant à eux définissent le contexte, la situation de départ ainsi que les conditions de fin de partie et de victoire.

interessant principe. Et pour l'impro, c'est pas si loin de ce que je viens d'evoquer.

En revanche, ici point question d'aventures à l'image de celles qu'on peut vivre à D&D ; les joueurs incarnent chacun un personnage important et influent de la cité et disposent de plusieurs personnages à leur solde pour agir sur le plateau ; donc pas d'aventures au sens D&Desque du terme.

plus de jeu collaboratif alors ?
on y perdrait un peu en esprti JDR...
[/quote]
Maitresinh dit:
interessant principe. Et pour l'impro, c'est pas si loin de ce que je viens d'evoquer.

J'avais l'impression d'être un peu hors sujet, mais c'est parce que ce n'est pas si loin de ce que tu viens d'évoquer que je me suis permis de poster...

plus de jeu collaboratif alors ?
on y perdrait un peu en esprti JDR...

Ben justement, cela dépendrait du scénario joué. Il est tout à fait possible d'imaginer un scénario où la ville est menacée et où les joueurs doivent s'organiser pour la défendre.

Et j'avais aussi pensé à un scénario où les joueurs sont tous menacés et doivent s'entraider pour s'en sortir (donc faire peser une menace assez grosse sur les joueurs), mais où un seul serait "vainqueur".

C’est drôle mais plus le sujet avance et plus j’ai l’impression que d’une manière comme d’une autre on part pour réinventer quelque chose qui existe déjà!

Soit on vire le MJ et par conséquent on ampute les PJ d’un certain libre arbitre. Par conséquent, ils se retrouve avec un média de jeu quelconque avec une palette d’actions à faire pour jouer un scénario donné. Et là on se retrouve avec un jeu de société. Ben ouai en fait si on y regarde bien, ce que l’exploitation d’un thème dans un jeu de société engendre bien un scénario. Ce qui est flagrant pour les chevaliers de la table ronde (protéger le royaume des différents périls) l’est aussi pour les échecs par exemple (acculer le roi adverse).

Soit on garde le MJ et qu’on lui donne les clefs de voute d’un scénario dans un livret avec du matériel et des règles simplifiées et on se retrouve avec la boite d’initiation à D&D3.

Si l’on admet que la spécificité d’un jeu de rôle est : Le rôle. Des jeux hybrides, il y en a plein. Les loups garoux de thiercelieux, petits meutres et faits divers, hoax, les Mystère de l’abbayes (aussi propoces à l’incarnation d’un personnage) Les chevaliers de la table ronde…
Ce qui manque c’est simplement :
-La possibilité de jouer des aventures différentes avec un même personnage et que ce dernier évolue au fil des scénario.
-La totale liberté d’action du personnage.

Maintenant du Jdr a moindre investissement temporel c’est possible :
- Soit le MJ est expérimenté et on part d’un point A à un point B du scénario avec de l’impro totale au milieu.
- Soit avec un MJ peu expérimenté et on part dans un truc façon module D&d ou tout scénario d’initiation archi linéaire où tout est décrit jusqu’aux jets à faire faire.

Par contre ce qui parait vraiment séduisant dans ce projet c’est la perspective de répartir le rôle de MJ entre les Joueurs. Un système d’objectifs individuels (genre : ammener le groupe à faire si ou ça) semble être une bonne piste pour eviter que les Joueurs aient une vue d’ensemble sur l’aventure…

enfin voilà, je sais que ça n’apporte pas d’eau au moulin. Ca aurait plutôt même l’air d’un “je cherche à démonter le projet” mais je cherche surtout à alimenter la réflexion pour éviter de réinventer un truc qui existe.

FOX62 dit:
Par contre ce qui parait vraiment séduisant dans ce projet c'est la perspective de répartir le rôle de MJ entre les Joueurs. Un système d'objectifs individuels (genre : emmener le groupe à faire si ou ça) semble être une bonne piste pour eviter que les Joueurs aient une vue d'ensemble sur l'aventure...
enfin voilà, je sais que ça n'apporte pas d'eau au moulin. Ca aurait plutôt même l'air d'un "je cherche à démonter le projet" mais je cherche surtout à alimenter la réflexion pour éviter de réinventer un truc qui existe.


En fait toutes les derniers reflexions, dont la tienne, jouent sur un autre aspect bricoler, car outre les mecanismes de roleplay, narration ( et autres), ilsemble necessaire d'adaper le THEME pour qu'un systeme sans MJ ou avec MJ-joueur fonctionne.

En resumant

- le theme correspond aux regles, cad que les joueurs comme les personnages ( et le MJ) co-creent l'univers ( cas du Dr Chestel)

- les joueurs jouent contre le jeu ( un bombe a desamorcer, un temps limite, un complot a elucider, une ville a sauver...)

- les joueurs incarnent leur PJ principal, qui controle lui meme une équipe de PNJ. Leur interets etant a la fois commun et antagoniste ( "mission" secondaire)

Dans tous les cas, il apparait indispensable que le jeu soit collaboratif mais qu'il y ai une condition de victoire, secondaire, individuelle, ne serait ce que lorsque les joueurs incarneront des PNJ.

Mouais avait proposé un systeme "mecanique" pour reguler le roleplay. Cela peut etre utile, mais je pense qu'il faut a la fois MOTIVER les joueurs ( point de XP personnels pour la realisation des objectifs), et les CONTRAINDRE dans les formes.

Par exemple, un PNJ a incarner peut etre decrit par une serie de traits de caracteres OBJECTIFS :

- jeu physique : tic facial, mimiques...
- jeu verbal : " phrase type" a la star wars,
- type d'argumentation :
- peurs/phobies: "si on menace ma belle mere, je parle"
- force : incorruptible
- faiblesse :
- objectifS : ( ça c'est la carotte : les XP a gagner) doit etre mesurable exactement

la clef a mon avis est de trouver un mecanisme sous formes de cartes permettant de jouer et d'evaluer / mesure objectivement l'incarnation d'un PNJ. Art delicat s'il en est...

Rajout d’un source d’inspiration : theatrix. un jdr sans regles, ou plutot avec des regles mais gerant l’histoire elle meme !

pas trouvé de references homirs cela

http://en.wikipedia.org/wiki/Theatrix
http://www.amadan.org/Theatrix/Theatrix-summary.html
cité ici:
http://sansregle.free.fr/index.php?page=presentation

ou l’on parle de jdr sans MJ, deja mis en pratique !

http://en.wikipedia.org/wiki/Collaborative_roleplaying

Zut on a fait flipper kahouet, il n’ose plus nous parler de son jeu. :lol:

ya pas de quoi pourtant. Lui au moins il est allé jusqu’au bout de quelque chose…

Suite a mes derniers references, il y a un theatrix sur ebay !

http://cgi.ebay.fr/ws/eBayISAPI.dll?Vie … :IT&ih=023

au prix du dollar, àa coute pas plus de 12 euros port inclu !

Ouais mais là on se rapproche sans doute du GN, de la soirée enquête, voir de la murder non?

A ce propos, je suis allé voir la fiche de petits meurtres entre amis sur le site de Rody. Et ce qu’il dit c’est très judicieux, dans ce type de jeu, le soucis c’est que si on n’est pas rôliste ou si on n’est pas une flèche en impro, on s’ennuie ferme et on plombe la partie. En fait ce sera ça le vrai défi, fournir un soupport pour faciliter l’implication de ceux qui n’ont pas l’habitude du Roleplay.

Côté système, j’ai trouvé du super light et du super modulaire : FUDGE! Vous connaissez?
Cela repose essentiellement sur les compétences. En gros elles ont un niveau exprimé par un qualificatif. Sur une table on repère le niveau de la compétence testée, on jette 4 dés dont le résultat est 0, + ou -. les + et les moins s’annulent, on décale d’autant de colonne vers le haut si le resultat est positif et vers le moins s’il est négatif et on obtient le qualificatif qui définit le résultat de la réussite.

Bon, le mieux c’est que vous alliez voir : http://fudge.ouvaton.org/

FOX62 dit:Ouais mais là on se rapproche sans doute du GN, de la soirée enquête, voir de la murder non?
A ce propos, je suis allé voir la fiche de petits meurtres entre amis sur le site de Rody. Et ce qu'il dit c'est très judicieux, dans ce type de jeu, le soucis c'est que si on n'est pas rôliste ou si on n'est pas une flèche en impro, on s'ennuie ferme et on plombe la partie. En fait ce sera ça le vrai défi, fournir un soupport pour faciliter l'implication de ceux qui n'ont pas l'habitude du Roleplay.
Côté système, j'ai trouvé du super light et du super modulaire : FUDGE! Vous connaissez?
Cela repose essentiellement sur les compétences. En gros elles ont un niveau exprimé par un qualificatif. Sur une table on repère le niveau de la compétence testée, on jette 4 dés dont le résultat est 0, + ou -. les + et les moins s'annulent, on décale d'autant de colonne vers le haut si le resultat est positif et vers le moins s'il est négatif et on obtient le qualificatif qui définit le résultat de la réussite.
Bon, le mieux c'est que vous alliez voir : http://fudge.ouvaton.org/



- d'accord avec toi, il faut encadrer / pousser les joueurs a faire du roleplay
- fudge c'est tres bien...mais ça ne repond pas - justement - a ce qu'on cherche a creer

L'apport de theatrix, c'est:

- que les PJ participent plus activement au developpement de l'histoire et de leur personnage
- que les regles ne reglent pas l'action des personnage mais le developpement de l'histoire ! Cela renverse le JDr traditionnel et cela parait interessant pour ce que l'on recherche (gerer une histoire sans MJ, semi-automatiquement ou collectivement).

je vais essayer de remettre mon graphique a jour avec ces refs....


Autre idée en rapport avec ta critique : les roles du MJ seraient repartis entre les joueurs à la maniere d'une equipe de film

-scenariste
- realisateur
- costumier
-dialogueur...
- producteur

etc...

Le coeur du systeme de regulation devient donc collaboratif, sous conditions de recompense.

Par ex : le dialogueur arbirtre le roleplay ( sauf le sien) ou sanctionne ( en dehors des missions des PJ a accomplir)...

ça m’intrigue quand même ton théatrix… Faudrait reussir à mettre la main sur un ex… .

J’ai lu toute vos petites référence, on cherche un jeu au croisement d’un JdR, JCC, JdP, JdRC (C pour Coopératif) et de FRudge (version française de Fudge).

Donc je pense à une piste :
Le jeu serait une succession de défis représentés par des cartes, la suite de défi fait comme un scénario plus ou moins aléatoire que devront affronter les personnages des joueurs.

Une partie se présenterait ainsi :
A chaque tour, un joueur (toujours différent) tire deux ou trois carte de défi, en choisi une et défausse le reste, ce défi il le place sur la table et devra être résolu par l’ensemble des personnages sur un mode coopératif.

La carte de défi affiche un niveau de difficulté et une récompense équivalente
Exemple : « Le pont de Petit Jean » niv 2
Petit Jean garde un pont et demande péage pour passer : vous pouvez lui donner un objet et défausser ce défi ou l’affronter pour un duel au bâton - Petit Jean « Bâton : Excellent » si vous battez Petit Jean ce dernier vous accompagne et vous apporte un bonus de +2 lors d’un prochain combat (défaussez le après l’avoir utilisé)


Pour résoudre ce défi, les joueurs devront se concerter afin que le meilleur d’entre eux affronte Petit Jean.

Les personnages sont aussi représentés par des cartes, ce sont des personnages pré-tirés avec une illustration et leurs compétences au recto et une description au verso, ils peuvent être complétés avec des cartes d’équipements
Les personnages n’ont pas de caractéristiques toutes leurs valeurs sont considérés comme moyenne (ils se battent tous de façon moyenne avec un bâton) mais ils auront quelque qualité ou défaut, untel aura « vue : excellente » ou un autre « Bretteur : médiocre » etc…

Jacques a « Bâton : bon » il est tout désigné pour affronter Petit Jean, Pierre lui possède une carte équipement Bâton +1 mais n’a pas la compétence Bâton donc aura « Bâton : Moyen » cependant les joueurs peuvent décider que Pierre prête son bâton à Jacques et donc Jacques aura « Bâton : Bon +1 »
Je passe la résolution de l’action

Jacques vient à bout de Petit Jean qui accompagne maintenant le groupe.

Le second joueur tire à son tour plusieurs cartes défi et choisit :

« La fourche du Diable » niv 0
Votre chemin se scinde en deux et aucun panneau pour vous guider :
Tirer les deux prochaines carte défi et mettaient-les faces cachées sans les regarder de chaque coté de l’embranchement, choisissez un chemin !


Ici pas d’épreuve mais un élément scénarisé créant un suspens une surprise toujours utile pour ajouter de la tension.
Le joueur 2 retourne donc au hasard une des cartes et révèle :

« Les Galgals Maudits » niv 1
Au milieu de la brume apparaît des monticules de cailloux, ce sont des tombes d’anciens seigneurs, vous pouvez les fouiller « exploration : bon »(un test par personnage désirant fouiller) si vous avez au moins une réussite piocher une carte équipement si vous échouez vous réveillez un squelette mécontent « épée rouillée : bon » affrontez le.

Si ils tombent sur le squelette ils pouront toujours utiliser “Petit Jean” pour aider à le vaincre

Voila ! les joueurs continuent ainsi jusqu’à ce qu’ils épuisent la pioche de défi.
Le jeu peut aussi être scénarisé les cartes de défi étant affichées les unes après les autres selon un scénario.

Ca vous inspire ?

Il y a des bonne idées…mais tre peu de roleplay la dedans. Quand a l’histoire, elle reste tres lineaire…

Maitresinh dit:Il y a des bonne idées...mais tre peu de roleplay la dedans. Quand a l'histoire, elle reste tres lineaire...


En effet ca peut sembler peu Rôle Play dans le sens ou il ny'a pas de MJ et la carte donne le contexte et la solution,
le choix du joueur sur la carte de Défi accomplit l'office du MJ puis ensuite la discussion entre eux sur le meilleur moyen de la résoudre doit se faire sur le mode RP en respectant le descriptif du personnage present sur sa carte, si le personnage de "Pierre" est décrit comme un égoiste il ne prétera pas son bâton à "Jacques"

Pour la Linearité, un scénario de JdR est toujours Linéaire, c'est les variations d'actions des joueurs qui donne un sentiment de liberté mais au final ils suivent chaque étape si le MJ sait bien les tenir.

soit masi alors

- pour le roleplay : comment arbitrer la “reussite” ou “l’echec” du roleplay, sans MJ, sachant que les joueurs sont juges et partis ?

Si on fait simplement “confiance” aux joueurs…ça buguerra comme dans il etait une fois.