L'hybride ideal melangeant JDR & JDP ! ou le nouveau JDR

Maitresinh dit:
- pour le roleplay : comment arbitrer la "reussite" ou "l'echec" du roleplay, sans MJ, sachant que les joueurs sont juges et partis ?

De mon expérience en JdR j'ai jamais pu vraiement sanctionner un bon ou mauvais rôleplay, il y a des gens qui en font naturellement et d'autre qui en sont incapable.

Le but je dirais n'ai pas de sanctionner un mauvais rôle play mais de concilier des joueurs qui ne font pas de Rôleplay (beaucoup de joueur en fait) et c'est qui le font.
Maitresinh dit:Il y a des bonne idées...mais tre peu de roleplay la dedans. Quand a l'histoire, elle reste tres lineaire...

2 choses :
- Je pense effectivement qu'une histoire trop linéraire n'est pas bonne. Il faut que les joueurs puissent faire des choix. Quand les choix sont bons, ils avancent dans la bonne direction ; quand les choix sont mauvais, il faut pouvoir revenir dans le bon chemin au prix de plus d'efforts.

- Pourquoi vouloir à tout prix qu'il y ait du roleplay ? C'est sûrement une approche trop "roliste" pour plaire au plus grand nombre. Si on veut faire un jeu qui se rapproche du JdS, il ne faut pas "effrayer" les joueurs qui ne sont pas habitués à ce genre de choses. On peut vivre une aventure même sans faire de roleplay. Surtout que dans les JdR, le roleplay sert majoritairement de support au jeu (voire complètement, dans le cas des JdR sans règle) ; alors que là on se dirige vers un ensemble de règles qui régiront le déroulement de manière très structurée, non ?

On arrive donc à quelques questions que (preque) tout MJ débutant se pose (en tout cas à D&D). Dans quelles mesures les prestations de roleplay doivent elles être encouragées ? C’est une question qui revient souvent car les conséquences chez les joueurs varient et peuvent ne pas être celles escomptées. En effet, encourager le roleplay sous forme d’XP par exemple, provoque chez ceux qui sont “moins doués” une certaine frustration.

Maintenant, ce qui se fait parfois, le MJ demande à chaque joueur de constituer un Background pour son personnage, ensuite, le MJ adapte son scénario de manière à ce que des éléments des différents backgrounds se mêlent à l’intrigue. Ce qui peut être intéressant, c’est donc de faire en sorte que le scénario apporte l’intrigue principale, ce que les joueurs ensembles seront amenés à résoudre par exemple. Puis à cette intrigue, chaque joueur est invité à ajouter un élément, ainsi chaque joueur est impliqué par ce qui arrive et connait une partie de la vérité.

amaury dit:
Maitresinh dit:Il y a des bonne idées...mais tre peu de roleplay la dedans. Quand a l'histoire, elle reste tres lineaire...

- Pourquoi vouloir à tout prix qu'il y ait du roleplay ? C'est sûrement une approche trop "roliste" pour plaire au plus grand nombre. Si on veut faire un jeu qui se rapproche du JdS, il ne faut pas "effrayer" les joueurs qui ne sont pas habitués à ce genre de choses. On peut vivre une aventure même sans faire de roleplay. Surtout que dans les JdR, le roleplay sert majoritairement de support au jeu (voire complètement, dans le cas des JdR sans règle) ; alors que là on se dirige vers un ensemble de règles qui régiront le déroulement de manière très structurée, non ?


Autant je suis d 'accord avec toi sur tout le reste.
Autant la, sans roleplay, pour moi il n'y a pas de JDR au sens ou je l'entend.

Meme si je conçois que ce genre de JSR "simplifié" puisse etre divertissant, ce n'est pas vraiement ce que je cherche a obtenir...


Masi c'est vrai que c'est difficile a evaluer. Je pensais surtout a aevaluer les bonus malus obtenus sur un jet de competence suite a un roleplay.

Au dela du jeu des personnages, il y aussi la narration.

Bref en ce qui me concerne , les ingredients sont d'abord narratifs et crées (ou developpés/orientés) par les joueurs meme (d'autant plus qu'il n'y a pas de MJ)

Tout cela n'empeche pas de developper de niveaux de jeu complementaires, comme pour le JDR classique, ou certains accordent plus d'importance à la simulation, tandis que pour d'autre prime le jeu d'acteur...
Masi c'est vrai que c'est difficile a evaluer. Je pensais surtout a aevaluer les bonus malus obtenus sur un jet de competence suite a un roleplay.
Au dela du jeu des personnages, il y aussi la narration.


Je suis peut être un peu à coté de la plaque, mais la réussite ou l'echec ne peut elle pas être simplement "justifiée" par le joueur lui même et éventuellement tirée au dé en cas de "conflit" ?

Je m'explique, un joueur peut proposer d'avoir n'importe quel bonus à n'importe quel jet. Il doit cependant justifier de ce bonus auprès des autres joueurs par un élément narratif. A ceci, il faut tempérer le bonus/malus maximum par un système de règle empechant par exemple d'avoir un bonus tel qu'il devient inutile de lancer un dé. Naturellement, les autres joueurs peuvent apporter d'autres modificateurs à condition de les justifier également par un élément narratif (ces modificateurs étant limités en fonction du premier modificateur).

Tout d’abord même si l’idée de sylver concernant les defis est bonne, il me semble que ça un petit gout de héro ik non?

Par ailleurs, je suis tout à fait d’accord avec Maitresinh dans un jeu de rôle il y a tout un aspect narratif qui fait que sans ça, cela ne serait pas du jeu de rôle. Après si on enlève la partie rôle, on se retrouve avec du heroquest, du spacecrusade ou autre dungeoneer etc. bref, lorsque j’étais MJ, je la faisais à la façon maitresinh, j’attribuais des bonus aux actions en fonction de la conviction mise dans la description de l’action ou de l’interpretation d’un interraction sociale.

Après, lorsque l’on dit roleplay on ne veut pas forcément dire se lancer dans d’interminables monologues. On peut s’en tenir à ce qui est demandé dans l’encadré “le jeu en coopération” des règles des chevaliers de la table ronde.

Vous vous rendez compte combien il est difficile ne serait-ce que de s’accorder sur les aspect à conserver de chaque jeu en prevision de la création du jeu hybride. C’est hallucinant.

juste une question :

le but de ce jeu n’est il pas d’être jouable facilement avec le plus grand nombre de personnes qui aiment ou non le roleplay ?

en jeu de société le roleplay n’est pas nécessaire → on s oriente vers une truc sur genre horreur a arkham

petit meurtres et faits divers effectivement est un dans le sens ou si personne n’est a l aise avec le role play → plouf

l idee du mix pour moi est de permettre à ses deux type de joueurs de ne pas se prendre la tete et de participer à la même mesure.

le jeu de plateau est la partie de société elle peut gérer :
- les combats
- les déplacements
elle n’est pas necessaire et peut être réalisé sans plateau et par de cartes evenement ou des lancer de dé. Considérons ca comme un sous-jeu avec un objectif → reussir un combat / déplacement.


le jeu de carte à la ‘il était une fois’ est une facon de coder le roleplay, néanmoins la réussite ou l’échec de cette partie ne doit influer que sur l’expérience du joueur mais ne bloque pas la partie, c’est donc un sous-jeu aussi avec un objectif → reussir un role play.

les cartes ou les feuilles de perso pour définir le personnages et les objets / PNJ la aussi sont une sorte de sous-jeu avec un objectif → evoluer ou réaliser des objectifs personnel.

Chacune de ses partie est un module qui peut exister seul dans un jdr et se reposer sur les règles de n’importe quel jdr.

le ciment est l’enquête, le pourquoi, le qui comment etc. Qui lui aussi est indépendant mais donne une motivation à tous les autres modules (séparés ou pas).

un scénario se base donc sur un état initial (cas simple : les joueurs sont appelés au QG) puis une dynamique (une mission : “vous devez protégez tartanpion” / “qui est l auteur de ce meurtre” / etc".

C’est le scénario et la gestion de l’évolution des joueurs pour trouver la solution qui rend le jeu intéressant.

il n’y a pas une infinité de scénario mais il y a une infinité de façon de les résoudre (enfin il y en a beaucoup) et souvent le scénario est aussi influencé par la réalité du monde du jeu dans la tête du MJ.

C’est pourquoi je pense que la création d’un générateur de scénario est une base de ce projet car :
- il peut s adapter sur tout support
- il peut se jouer avec mj
- il peut se jouer seul
- il garantit plusieurs solution à un même problème



ensuite la couche création joueur permet de rajouter un objectif personnel qui donne une dynamique au groupe (par exemple : l’un doit saboter la chose, l’autre doit prendre la place du premier qui parle, …) mais c’est la deuxième partie. Cette partie inclue la création d’un PNJ rapide.

ensuite le reste n’est que jeu de plateau avec regle de combats…

mouais666 dit:juste une question :
le but de ce jeu n'est il pas d'être jouable facilement avec le plus grand nombre de personnes qui aiment ou non le roleplay ?
en jeu de société le roleplay n'est pas nécessaire -> on s oriente vers une truc sur genre horreur a arkham
petit meurtres et faits divers effectivement est un dans le sens ou si personne n'est a l aise avec le role play -> plouf
l idee du mix pour moi est de permettre à ses deux type de joueurs de ne pas se prendre la tete et de participer à la même mesure.


ok, de tout façon on peut developper des niveau de jeux differents



le jeu de carte à la 'il était une fois' est une facon de coder le roleplay, néanmoins la réussite ou l'échec de cette partie ne doit influer que sur l'expérience du joueur mais ne bloque pas la partie, c'est donc un sous-jeu aussi avec un objectif -> reussir un role play.

d'accord, on peut se contenter d'inciter les joueurs avec + roleplay = + de benefices.
cela peut etre
-des points de victoire
-des XP perso
- + de capacité pour influer sur le deroulement de l'histoire ( ce qui serait un mecanimse vertueux, les "meilleurs" joueurs prenant + de protagonismes.
Mais on en revient tjrs a la meme chose : comment evaluer ( et qui?) le roleplay ?
Il peut y avoir un joueurs dont c'est le role exclusif. Masi le probleme c'est qu'il est alors juge et parti. Si c'est du jeu collaboratif, il a interet a la reussite. Si c'est un jeu perso, il a interet a l'echec.


les cartes ou les feuilles de perso pour définir le personnages et les objets / PNJ la aussi sont une sorte de sous-jeu avec un objectif -> evoluer ou réaliser des objectifs personnel.
Chacune de ses partie est un module qui peut exister seul dans un jdr et se reposer sur les règles de n'importe quel jdr.
le ciment est l'enquête, le pourquoi, le qui comment etc. Qui lui aussi est indépendant mais donne une motivation à tous les autres modules (séparés ou pas).
un scénario se base donc sur un état initial (cas simple : les joueurs sont appelés au QG) puis une dynamique (une mission : "vous devez protégez tartanpion" / "qui est l auteur de ce meurtre" / etc".
C'est le scénario et la gestion de l'évolution des joueurs pour trouver la solution qui rend le jeu intéressant.
il n'y a pas une infinité de scénario mais il y a une infinité de façon de les résoudre (enfin il y en a beaucoup) et souvent le scénario est aussi influencé par la réalité du monde du jeu dans la tête du MJ.
C'est pourquoi je pense que la création d'un générateur de scénario est une base de ce projet car :
- il peut s adapter sur tout support
- il peut se jouer avec mj
- il peut se jouer seul
- il garantit plusieurs solution à un même problème
ensuite la couche création joueur permet de rajouter un objectif personnel qui donne une dynamique au groupe (par exemple : l'un doit saboter la chose, l'autre doit prendre la place du premier qui parle, ...) mais c'est la deuxième partie. Cette partie inclue la création d'un PNJ rapide.
ensuite le reste n'est que jeu de plateau avec regle de combats...


J'aime bien ce principe.
Mais sa suppose de decomposer/identifier tous les elements narratifs comme des briques de bases.

Gros travail de logique/linguistique !

A partir de la on pourrait construire le squelette d'une histoire sur le modeles de LDVELH (ou des dominos, avec des connecteurs sur chaque carte, certains incompatibles ou moins probables). une sorte de il etait une fois boosté.


Le reste etant du JDR "traditionnel", ou le role du MJ est reparti entre les joueurs....

les elements constitutifs d’une histoire :
http://www.mindomo.com/view?m=f0ae2ab3e … a750748ee3

ce n’est bien sur que le commencement d’un tres long travail. si vous voulez un acces pour intervenir, envoyez moi votre email.

ah oui gros travail.
et c est a mon avis la pierre angulaire.
comment générer une situation
cacher les indices de tous même du maître ou des joueurs jouant le roleplay des pnj mais les rendre lisible et cohérent.

oui oui oui GROS GROS travail.

mais possible :
1ere partie le scénario
1. répertorier le maximum de scénario type → on a déjà le document envoyé il y a queqlues post
2. les répertorier par complexité et par similitude
3. récupérer les entités atomiques
4. créer le dictionnaire et lister toutes les possibilité (avec cohérence ou sans) avec plusieurs fois le même mot etc etc et les partie cachées du scénario.

2eme partie les indices
associé a un scénario les indices nécessaire à sa réalisation sachant que par exemple l’ordre dans lequel les indices arrive change la donne.
les indices donne les réponses à qui, quoi, comment, pourquoi, quand

et voila (lol)

gros gros gros travail mais pas impossible

l utilisation de code couleur, de forme, de nombre, de marque sur le dos des cartes etc peut aider à générer un scénario sans le connaître. la dissémination des indices est elle repartit au hasard.

a travaille encore mais il y a des pistes je pense.

Maitresinh dit:
Mais on en revient tjrs a la meme chose : comment evaluer ( et qui?) le roleplay ?


tu peux pas vraiment et je pense pas que le faire évaluer par les autres est possible.

avec des cartes decrivant le pnj , les contraintes d accent, les mots a utiliser ou a faire dire on peut deja arriver sur des objectifs a realiser assez clair.

les pj eux ont une liste de mot que leur temoin ne doit pas dire sinon il perde une carte et donc s eloigne de la verité ou pas selon le personnage pnj (bienveillant malveillant) ou des contraintes programmée, a la troisième carte perdu par l adversaire tu ne parle que par oui et par non)... bref il faut y travailler mais en même temps cette partie peut être transformé en une version simple avec moins role play grace un systeme de défausse de mot/cartes. bref une simulation de dialogue...

ca reste un choix

a travailler
mouais666 dit:ah oui gros travail.
gros gros gros travail mais pas impossible
l utilisation de code couleur, de forme, de nombre, de marque sur le dos des cartes etc peut aider à générer un scénario sans le connaître. la dissémination des indices est elle repartit au hasard.
a travaille encore mais il y a des pistes je pense.


ok.

Pour cela, Le modele de il etait une fois est interessant, pour ses limites. Car il se contente de donner des elements sans avoir une regle d'agencement. De plus la regle ( se debarasser de ses cartes en reprenant le recit) pousse a negliger la coherence par une mecanique trop simple.

Sur cette base, il faut creer des briques mais aussi le moyen de les assembler. Partant de la, un plateau peut etre veritablement utile, non pas pour visualiser des personnages ( bien que ça peut etre complementaire), masi l'histoire elle meme

Voila un tout petit exemple basé sur Lost :
http://www.gliffy.com/publish/1218844/

en clair, les octogones peuvent simuler des situations.
sur celle-ci peut se connecter des elements la detaillant : Qui ? Ou ? quand ? ( eventuellement comment)

OU/ET des indications sur les connections possibles pour la suite ( mystere, enquete, combat...)
Tout cela pouvant se resumer a une grille de des codifications/compatibilité.

Des regles de connexions sur les faces de octogones (façon domino), peuvent indiquer les actions possibles a connecter. D'autres regles peuvent eviter les recits incoherents. Par exemple, certains evenements exigent une resolution complexe, la mort d'un personnage (drame), ou l'impossibilité de relancer une nouvelle complication avant 3 connexions.

Certaines pieces peuvent etre laissées semi vierge ( "puissance" et champs de l'evenement), afin de permettre si necessaire d'ajouter des elements.

on a donc un guide et un support pour la creation du scenario, avec un vision d'ensemble.



***

bonne idée les hexagone.

après dans mon idée le scénario n’est pas défini au départ. il n’y a que la situation de départ et le dénouement déduit à partir d’indices. Le cheminement lui dépend même des joueurs dans le sens ou les éléments trouvés ne seront pas nécessaire, l’ordre dans lesquels il le trouve détermine l’importance des personnages dans l’histoire. En fait la réalité se crée peut à peut. Le plus dur est la cohérence dans ce système.

3 type de “chose”
une personne
un lieu
une chose

les questions :
qui
quoi
comment
pourquoi
ou
Quand

→ 6 questions → 6 partie de hexagone


chaque chose peut avoir des réponses a ses 6 questions et créer des liens avec d’autres choses.

mmmm j a mal a la tete tout d un coup ;)

a+

c’est aussi comme ça que je le vois, bien qu’on puisse imaginer que les cartes puissent etre utilisées d’une autre façon ( predeterminées, avec des scenes prevues).

Si on veux avancer, le plus simple est de constituer un stock d’elements de base et d’essayer de raconter une histoire avec. A partir de devraient apparaitre les problemes et solutions.

C’est vraiement tres empirique…mais c’est un début

mouais666 dit:bonne idée les hexagone.
après dans mon idée le scénario n'est pas défini au départ. il n'y a que la situation de départ et le dénouement déduit à partir d'indices. Le cheminement lui dépend même des joueurs dans le sens ou les éléments trouvés ne seront pas nécessaire, l'ordre dans lesquels il le trouve détermine l'importance des personnages dans l'histoire. En fait la réalité se crée peut à peut. Le plus dur est la cohérence dans ce système.
3 type de "chose"
une personne
un lieu
une chose
les questions :
qui
quoi
comment
pourquoi
ou
Quand
-> 6 questions -> 6 partie de hexagone

chaque chose peut avoir des réponses a ses 6 questions et créer des liens avec d'autres choses.

mmmm j a mal a la tete tout d un coup ;)
a+


Prenez une grille d’hexagone et note tes questions de A à F dans le sens horaire sur un premier hexagone. tout les hexagones suivant seront codés de la même facon mais inclinés de la facon de votre choix mais en essayant de connecter les lettres identique entre elles.

Premier constat vous ne pouvait pas connecter plus de trois hexagones au premier.

Si vous disposez les hexagones suivant en essayant de faire une boucle courte, seules les questions impaires A, C, et E sont utilisés (A C E A C E)

En partant des cotés opposés du premier hexagone la boucle la plus courte s’élargit ont trouve A C E A D F B D

La ligne droite est une série A D A D A D

En diminuant et augmentant les courbure ont peut obtenir des ordonnancements différents

On peut remarquer quelques propriétés
Une question A ne peut jamais être suivit d’une question B ou F
Pour aller de A vers B vous devez passer par D ou E et de A vers F par C ou D

Il y a sûrement d’autre propriétés mais je n’ai pas le temps de les trouver je voulais simplement signaler la chose

Si vous désirez que tout les cotés soit connectable il ne faut que trois Questions A B et C et la vous verrez que tout les chemins sont possibles.

en fait je pense que l hexagone represente un objet / un lieu / une personne

pour chacun de ses types il y a une reponse a au moins une des 6 questions de facon directe (quoi ? ou ? qui ?) mais qui peut etre coupler avec des questions qui renseigne sur la “chose”

pourquoi pour un objet c est son fonctionnement, pour une personne ses motivations, pour un lieu euh … :D

l interconnexion se fait dans la recherche d’assemblage de puzzle mais le puzzle n est pas avec des pieces reelles qui s emboitent. et c est la ou l investigation a lieu. en fait plus j y reflechi plus en fait c est les joueurs par leurs actions qui crée l enigme donc j irai meme jusqu a dire, plus les joueurs seront tordus plus l enigme le sera.

exemple rapide :
un meurtre
il faut trouver l arme
et le meutrier

arme et meurtrier sont deux hexagones de base de l histoire, le but est de les relier via d autres hexagones avec les personnages de l histoire rencontré “au hasard”. Si le meurtre a lieu dans une copropriété alors un des joueurs peut “créer” le pnj concierge si personne avant n’a dit, je regarde les bandes de la caméra de surveillance car il n y a pas de concierge. En fait les joueurs créent la réalité en jouant.

mmmm, génial ca non ?
je sens qu on touche qqchose de pas mal la.

gros avantage : les nouveaux peuvent créer (dans la mesure ou le groupe ou les dés ne les contredit pas) la réalité.

on lance un dé 1/2 il y a un concierge 1/2 non. sinon le joueur doit imaginer un autre plan pour rendre coherent (il y a un digiphone) ou un truc comme ca.

mmmmm

en fait c est comme dans les films, ils ont un gros tableaux blanc et il collent des photos, ici les photos c est les hexagones, des cartes indices, etc

libre a un scénario de rajouter des pnj obligé pour compliqué la chose éventuellement…

pfiou
je vais faire a manger :D

mouais666 dit:
l interconnexion se fait dans la recherche d'assemblage de puzzle mais le puzzle n est pas avec des pieces reelles qui s emboitent. et c est la ou l investigation a lieu. en fait plus j y reflechi plus en fait c est les joueurs par leurs actions qui crée l enigme donc j irai meme jusqu a dire, plus les joueurs seront tordus plus l enigme le sera.


j'y ai pensé aussi, masi je ne sais pas si c'est credible.
On peut imaginer une version alternative avec "MJ" ou les "secrets" sont crées apriori

De la meme maniere, je me demande comment utiliser ce systeme intelligemment, comme support d'impro et de creation de l'histoire, sans tomber dans le cadavre exquis ni le il etait une fois.

l'objectif est seulement de guide la creation de l'histoire.

donc pour moi, il y des scenes avec des chaptires, correspondant aux resolutions. Les hexagones sont les chapitres/episodes.

Pour le fonctionnement on peut aussi imaginer que les scenes soient créees a priori: disposées face cachées ( sauf peut etre le depart).
Les secrets sont donc la avant.

Le tout ressemblerait un peu au plateau des colons de Catane..a l'envers.

Si la structure est celle d'un LDVELH, c'est "relativement" simple ( on a des embranchements). Sinon il est possible d'utiliser ce systeme de maniere plus souple. Peut etre la par exemple les elements ( situation intiale, lieux, personnages, evenemetns programmés ...) mais les scenes de resolutions restent a creer suivant les decisions des joueurs

C’est amusant car le côté LDVELH ça me rappelle un jeu que j’avais autrefois : L’Apprenti Sorcier par Eric Doireau chez Evasion Games en 1989. Le principe était de jouer des nains qui souhaitaient devenir l’apprenti sorcier d’un célèbre mage, en les déplaçant sur un plateau de jeu avec hexagones.
Les persos sont créés comme dans LDVELH (très simple).
Les persos se déplacent dans des lieux pour trouver une rumeur au sujet d’énigmes cachées : un autre joueur fait la lecture d’un petit passage de LDVELH à l’issu duquel le perso est en possession d’une rumeur.
Puis le perso doit trouver le mage pour un complément d’informations, nouveau LDVELH lu par un autre joueur : celui-ci doit au final le renvoyer à un lieu (une mission).
Une fois sur le lieu, nouveau LDVELH et le perso doit résoudre l’énigme. S’il réussit avant les autres, il est déclaré apprenti sorcier.

Voilà le principe…
En fait : 1) lieu → rumeur, 2) sorcier → information sur l’énigme, 3) lieu → résolution de l’énigme.
Chaque phase étant un LDVELH et les déplacements entre chaque phase se faisant sur un plateau comportant tous les lieux nécessaires à l’aventure.

Dans mon souvenir, c’était pas si mal, même si le défaut majeur était qu’en 3 ou 4 parties on en avait fait le tour…
Ce serait sûrement une base de réflexion intéressante pour les mécanismes de base (plateau et LDVELH).

Malheureusement, après quelques recherches sur Google, rien de rien de rien… même pas un visuel !!! (bien sûr, ce jeu n’est pas référencé sur Tric-Trac…). J’ai bien le jeu sous les yeux, mais te scanner les règles seraient long (environ 100 pages A4 dont les parties LDVELH).

fichtre !
il nous met l’eau a la bouche et nous retire le plat ;)

si tu avait au moins les regles et constituants principaux à nous donner.

il est la :
http://www.boardgamegeek.com/game/25837

Mais l’idée et a retenir : on arrive sur un evenement, et on “pioche”

En fait, si j’ai bien compris, plutôt que d’avoir la carte d’un univers quelconque devant eux, les joueurs auraient la carte du cheminement de leur imagination. En gros vous essayer de rationaliser lla pensée… Sur le principe c’est intéressant mais je doute que ça soit très vendeur…
Je préfère de loi un truc appuyé sur l’exemple de lilive.