L'hybride ideal melangeant JDR & JDP ! ou le nouveau JDR

j’avoue que je ne sais pas si cela donnera quelque chose, mais tjrs est il que ce n’est pas si different…

FOX62 dit:En fait, si j'ai bien compris, plutôt que d'avoir la carte d'un univers quelconque devant eux, les joueurs auraient la carte du cheminement de leur imagination. En gros vous essayer de rationaliser lla pensée... Sur le principe c'est intéressant mais je doute que ça soit très vendeur...
Je préfère de loi un truc appuyé sur l'exemple de lilive.


l'avantage c est que les joueurs possèdent l'univers sans le posséder vraiment vu que c'est un groupe. C'est donc la conscience collective qui fait office de maître du jeu. Avantage : pas de maitre et tout le monde appréhende le monde, Désavantage : pas de rythme imposé car dépendant des joueurs (ce qui peut aussi être bien).

J'avoue que c est une piste à explorer car cela peut être très bien comme nul à ch..

L'insertion de cartes d'événement peut effectivement palier le problème du rythme.

déja il faut créer les evenement solitaire et leur gestion :
- combat
- deplacement
- interrogatoire
- vol
et d autres

puis gérer les liens entre eux sans nécessairement donner une quête globale comme si on se baladait et qu'il n'y avait rien à faire dans le monde.

ensuite on peut greffer un fil rouge, et la vient le comment lier ca sur le monde.
le fil peut être créer par un des joueurs mais la solution à ce fil peut être complètement dépendant des actions et du hasard. Il faut je pense faire un arbre de complexité générique au possible pour faire les scénario. Dès que j ai un peu de temps je m y mets

intéressant tout ca.

Pour l’Apprenti Sorcier, le défaut majeur est la longévité du jeu. Quelques parties et c’est fini… (ça coûtait 119 Fr à l’époque et ça se présente sous la forme d’un livre A4 souple en noir et blanc de 100 pages).
Extraire le cheminement de renvoi d’un chapitre à l’autre pour en faire un cheminement par cartes semble intéressant, car les cartes se renouvellent beaucoup plus facilement d’un livre. Mais c’est effectivement plus complexe… peut-être faudrait-il savoir en amont ce qu’on souhaite modéliser comme élément (les “objets” : lieux, personnages, événements, artefacts, etc.) et savoir comment ces éléments interagissent entre eux. Que veut-on modéliser ? Une aventure ? Une énigme ? Je pense que tant que ces questions de base ne sont pas résoluent, vous ne pourrez procéder que par tatonnement…
Désolé de ne pas faire avancer davantage le schmilblik, mais je suis pas pris par ailleurs en ce moment (mais j’avoue suivre le débât de près car j’ai la même maladie que vous… :pouicboulet: )

le cheminement ne doit pas être prédéfini, c est pourquoi j’en appelle à l’imagination des joueurs, car faire un ldvelh c est euh … un peu trop réduit.

donc on peut diviser :
l etat depart

evenements par carte ou décidé par les joueurs pondéré avec le hasard

l etat d arrivé

encore une fournée de references (en attendant de detailler l’apprenti sorcier), fournie les jeuderologues distingués

une analyse extrement complete de la structure des scenario
http://harmonies.tzone.org/articles/sce … arios.html

Bonne base -solide- de travail

Des JDR qui font une large par aux joueurs dans la creation de l’histoire

Universalis
http://www.boardgamegeek.com/thread/131326
→ un concept tres interessant, le developpement d’une “economie de la narration/jeu”
http://www.ramsheadpublishing.com/

Shadow
http://www.harlekin-maus.com/games/shadows/shadows.html

une creation basée sur lovercraft
http://www.silentdrift.net/files/afdr_beta.pdf


the pool : jdr basique collaboratif
http://www.randomordercreations.com/rpg.htm

j’ajouterai que j’ai le diagrammae de resolution des scenarios pas theatrix

la premiere phase de recherche et de synthese de l’existant est donc tres instructive…

super intéressant notament l’analyse… Je serais curieux de voir la trame teatrix…

en fait theatric semble avoir été un precuseur, mais d’autres sont allés bien au dela avec universalis ( dont l’edition semble encore semi-pro)

le diagramme des resolution montre a quel point les regles se sont deplacés sur la narration (au lieu du reglement de l’action des PJ/PNJ)

http://ogcesix.pbwiki.com/f/Universalis%205.doc

Au + j’y pense, au plsu il semble il y a avoir plusieurs possibilités ou niveaux de jeu.

Amaury privilegie des scenes ecrites comme dans les LDVELH. Ca peut etre une maniere de jouer a la meme chose differement, en preparant son plateau( les fameux hexagonnes), en realité le scenar, avant le jeu, sous une forme numerotée, le jeu etant alors a priori plus lineraire, mais plus facile a mettre en oeuvre pour des neophytes souhaitant moins improviser.

Refonte du diagramme d’inspiration + liens de differents jeux :

http://www.mindomo.com/view?m=f90d0d2d7 … 69f523af7d

J’ai aussi mis a dispositions quelques jeux “clefs” pour ceux qui voudrait se documenter.

http://tanukigames.free.fr/fichiers/

deux d’entre eux sont libres, universalis ne l’est pas mais est tres difficile a trouver ici…

Ma modeste pierre à votre réflexion…

A l’inverse de jeux de société qui tirent vers le JdR, Le JdR Wushu m’avait laissait l’impression de tirer un peu vers le jeu de société. Chaque épreuve rencontrée au cours d’un scénario est déterminée par un nombre de réussites à obtenir, connu d’avance. Pour surmonter une épreuve, les joueurs doivent élaborer le récit de ce qui se passe : chaque détail que l’on apporte permet de lancer un dé supplémentaire, et donc d’obtenir potentiellement une réussite de plus. Le MJ n’intervient quasiment plus que pour aiguiller les joueurs d’une épreuve à l’autre… Et pour incarner les “Nemesis” : des PNJ qui disposent des mêmes prérogatives que des PJ, et ne peuvent donc pas constitue de “simples” épreuves. Ce jeu est en vente en PDf pour 6€ : http://www.indie-rpg.info/product_info. … ucts_id=55

Autre piste : la divination… L’un dans l’autre ce n’est ni plus ni moins qu’un jeu avec ses propres règles, qui permet de raconter des histoires (libre à vous de croire qu’il puisse s’agir de votre destin :wink:). J’avais élaboré il y a quelques années l’embryon d’un JdR qui utilisait la divination runique comme moteur : http://jif.abdel-inn.com/arbre/cadre.htm. L’idée originale (je pense) était surtout que chaque personnage ne réussissait ce qu’il entreprenait, non pas parce qu’il était compétent, mais parce qu’il y était destiné.

Dans mon esprit ce genre de système rapproche un peu le JdR du jeu de société, dans la mesure où les règles sont partagées de tous les joueurs sans que l’intervention du MJ soit nécessaire. Car à mon sens, la grande différence entre un JdR et un jeu de société réside dans l’intervention d’un MJ : comme le veut l’adage, il a toujours raison… Cela signifie bien que c’est lui qui dicte les règles. Alors qu’un jeu de société a plutôt des règles énoncées et connues par avance.

Un autre exemple de JdR un peu original (dont je n’ai jamais pu lire que des descriptifs) : Rune. Dans ce jeu le MJ est “tournant” : chaque joueur est destiné à être le MJ d’une prochaine partie. En fonction de la manière dont un personnage surmonte les épreuves, son joueur aura plus de moyens pour faire souffrir les PJ lorsqu’il sera MJ à son tour. Réguler les droits du MJ et en faire un joueur soumis à des règles autant que les autres est une autre manière de ramener le JdR dans le champ du jeu de société…

Maintenant, concernant les discussions qui précèdent, j’ai le sentiment qu’écarter les LDVHLH est un peu rapide. Le seul travers d’un LDVHLH c’est d’être à usage quasi-unique… Mais imaginons regrouper suffisamment d’archétypes de PNJ, situations, objets, épreuves sous forme de cartes. Créons des decks de ces cartes associés à des lieux et relions les entre-eux par des cartes “indice/rumeur/mission…” glissées dans chaque paquet et qui permettrait aux joueurs d’en explorer un autre. Si le système de règle laisse suffisamment de place au récit (Wushu, Seigneur des ténèbres, Il était une fois), au ludique (collectionner des cartes, jeter des dés, résoudre des devinettes…) et à l’imaginaire (de belles illustrations, un univers un peu original), je pense qu’on aura une sorte de LDVHLH perpétuel. Celui-ci pourrait être enrichi par de petits boosters de scénarios, qui fixeraient des éléments un peu uniques (lieux, PNJ, objets…) et offriraient des missions moins génériques.

Une de mes pistes en ce sens est de recycler les cartes de jeux à collectionner qui trainent sans doute chez chacun de nous… En mettant de côté les règles propres à leur jeu d’origine, on a déjà un matériel très varié, ancré dans des univers assez évocateurs qui ne demandent qu’à être explorer. Reste à trouver un système de règles suffisamment simple et ludique.

Pour aller encore plus loin, je pense qu’un tel jeu se prêterait à merveille au méta-jeu dans l’esprit de ce que propose le jeu de figurines Tannhaüser. Chaque aventure jouée autour d’une table pourrait fort bien influencer un univers partagé entre tous via Internet. Au delà de la problématique de conception des règles, il y aurait donc un véritable enjeu narratif : proposer un univers qui donne envie de se l’approprier, le faire vivre et renouveler les parties en proposant régulièrement de nouveaux défis. Pourquoi ne pas imaginer un matériel modulaire qui permettrait de batir différents “jeux” pour proposer différentes aventures ? On n’utiliserait pas le matériel de la même manière pour une intrigue de cour que pour une bataille épique ou une quête aventureuse… Pourtant le même matériel peut peut-être s’adapter à toutes ces situations.

A vos claviers ! :)

Bon…
Je l’ai fait…
Voici les règles de ce jeu plus disponible depuis bien longtemps :
Apprenti Sorcier (Attention : PDF de 10 Mo :oops: )
Je n’ai pas scanné les 100 pages mais les règles entières et quelques exemples des passages narratifs. J’ai également ajouté le plateau et les figurines pour vous rendre compte de l’ensemble…
Bonne lecture et bonne analyse :wink:

JiF dit:Ma modeste pierre à votre réflexion...
A l'inverse de jeux de société qui tirent vers le JdR, Le JdR Wushu m'avait laissait l'impression de tirer un peu vers le jeu de société. Chaque épreuve rencontrée au cours d'un scénario est déterminée par un nombre de réussites à obtenir, connu d'avance. Pour surmonter une épreuve, les joueurs doivent élaborer le récit de ce qui se passe : chaque détail que l'on apporte permet de lancer un dé supplémentaire, et donc d'obtenir potentiellement une réussite de plus. Le MJ n'intervient quasiment plus que pour aiguiller les joueurs d'une épreuve à l'autre... Et pour incarner les "Nemesis" : des PNJ qui disposent des mêmes prérogatives que des PJ, et ne peuvent donc pas constitue de "simples" épreuves. Ce jeu est en vente en PDf pour 6€ : http://www.indie-rpg.info/product_info. ... ucts_id=55

Merci pour cette excellente reference de plus !


Autre piste : la divination... L'un dans l'autre ce n'est ni plus ni moins qu'un jeu avec ses propres règles, qui permet de raconter des histoires (libre à vous de croire qu'il puisse s'agir de votre destin :wink:). J'avais élaboré il y a quelques années l'embryon d'un JdR qui utilisait la divination runique comme moteur : http://jif.abdel-inn.com/arbre/cadre.htm. L'idée originale (je pense) était surtout que chaque personnage ne réussissait ce qu'il entreprenait, non pas parce qu'il était compétent, mais parce qu'il y était destiné.

Cela revient a dire : au hasard.
Mais pourquoi pas ?
Personnellement, on introduirait tellement de nouveautées que pour mieux "coller" au jdr, j'en resterai aux competences.
Mais les regles regissant certains elements ( dans le cas d'impro et de creation narrtive des PJ) peuvent tres bien faire une large place au hasard.

Dans mon esprit ce genre de système rapproche un peu le JdR du jeu de société, dans la mesure où les règles sont partagées de tous les joueurs sans que l'intervention du MJ soit nécessaire. Car à mon sens, la grande différence entre un JdR et un jeu de société réside dans l'intervention d'un MJ : comme le veut l'adage, il a toujours raison... Cela signifie bien que c'est lui qui dicte les règles. Alors qu'un jeu de société a plutôt des règles énoncées et connues par avance.

oui..et non. Car il existe aussi une façon de repartir les fonctions du MH entre les joueurs, et comme le motnre universalis, les regles peuvent plutot s'appliquer a la narration. Donc c'est quelque part entre les deux...

Un autre exemple de JdR un peu original (dont je n'ai jamais pu lire que des descriptifs) : Rune. Dans ce jeu le MJ est "tournant" : chaque joueur est destiné à être le MJ d'une prochaine partie. En fonction de la manière dont un personnage surmonte les épreuves, son joueur aura plus de moyens pour faire souffrir les PJ lorsqu'il sera MJ à son tour. Réguler les droits du MJ et en faire un joueur soumis à des règles autant que les autres est une autre manière de ramener le JdR dans le champ du jeu de société...

Cherché , pas trouvé.
Tu aurais un lien ?

Maintenant, concernant les discussions qui précèdent, j'ai le sentiment qu'écarter les LDVHLH est un peu rapide. Le seul travers d'un LDVHLH c'est d'être à usage quasi-unique... Mais imaginons regrouper suffisamment d'archétypes de PNJ, situations, objets, épreuves sous forme de cartes. Créons des decks de ces cartes associés à des lieux et relions les entre-eux par des cartes "indice/rumeur/mission..." glissées dans chaque paquet et qui permettrait aux joueurs d'en explorer un autre. Si le système de règle laisse suffisamment de place au récit (Wushu, Seigneur des ténèbres, Il était une fois), au ludique (collectionner des cartes, jeter des dés, résoudre des devinettes...) et à l'imaginaire (de belles illustrations, un univers un peu original), je pense qu'on aura une sorte de LDVHLH perpétuel. Celui-ci pourrait être enrichi par de petits boosters de scénarios, qui fixeraient des éléments un peu uniques (lieux, PNJ, objets...) et offriraient des missions moins génériques.
Une de mes pistes en ce sens est de recycler les cartes de jeux à collectionner qui trainent sans doute chez chacun de nous... En mettant de côté les règles propres à leur jeu d'origine, on a déjà un matériel très varié, ancré dans des univers assez évocateurs qui ne demandent qu'à être explorer. Reste à trouver un système de règles suffisamment simple et ludique.

Tout a fait d'accord.
L'exemple de l'alchimiste montre que c'est possible. A condition de s'en servir comme "base" comme dans un JDR, et en gardant une possiblité d'impro.
L'avantage est - pour les joueurs qui le souhaite- de n'avoir meme plus ni scenari, ni meme de creativité forcée ( pour les timides, les neophytes, les feineants et autres en mal d'inspi). cela permet aussi des aventures de type " investigation" ( avec secrets predeterminés)
Pour ce qui est de recycler les cartes magic et autre, justement, il y aussi tout les LDVELH a recycler, potentiellement. L'arborescence de la plupart d'entre eux peut etre trouvée ( sur les sites de fan), ainsi que moultes nouvelles creations.
Meme chose pour les scenars de JDR, meme si la cela necessite du travail prealable, une methode de "redecoupage", et une autre forme de jouer.
Mythic propose ce genre d'approche des scenarios, en "scenes". Cela reste encore insuffisant pour le propos qui nous occupe, mais c'est une base.


Pour aller encore plus loin, je pense qu'un tel jeu se prêterait à merveille au méta-jeu dans l'esprit de ce que propose le jeu de figurines Tannhaüser. Chaque aventure jouée autour d'une table pourrait fort bien influencer un univers partagé entre tous via Internet. Au delà de la problématique de conception des règles, il y aurait donc un véritable enjeu narratif : proposer un univers qui donne envie de se l'approprier, le faire vivre et renouveler les parties en proposant régulièrement de nouveaux défis. Pourquoi ne pas imaginer un matériel modulaire qui permettrait de batir différents "jeux" pour proposer différentes aventures ? On n'utiliserait pas le matériel de la même manière pour une intrigue de cour que pour une bataille épique ou une quête aventureuse... Pourtant le même matériel peut peut-être s'adapter à toutes ces situations.
A vos claviers ! :)


L'idée est dans l'air.

Quenta propose du materiel en ligne.
Capes permet la creation de ses supers heros via une interface flash tres bien faite.
Simulacre JDP utilise son wiki comme base de telechargement de scenars, plateaux...

C'est vrai que le net ouvre beaucoup de pistes pour faire vivre un jeu et lui donner une autre dimension. Mais on s'eloigne du "coeur" du probleme.

En allant plus loin, le jeu devrait avoir differents "niveaux" ( sans MJ, avec MJ limité) suivant le type d'histoire, la complexité ou le niveau de creativité souhaité. Et le materiel generique ( tuiles, cartes...) peut etre thematisé; Heroic fantasty / SF, etc...voire reprenant d'anciens JDR, ce qui est aussi l'objectif...
Maitresinh dit:
JiF dit:
L'idée originale (je pense) était surtout que chaque personnage ne réussissait ce qu'il entreprenait, non pas parce qu'il était compétent, mais parce qu'il y était destiné.

Cela revient a dire : au hasard.
Mais pourquoi pas ?
Personnellement, on introduirait tellement de nouveautées que pour mieux "coller" au jdr, j'en resterai aux competences.
Mais les regles regissant certains elements ( dans le cas d'impro et de creation narrtive des PJ) peuvent tres bien faire une large place au hasard.


Au contraire : le hasard est largement réduit par rapport aux tests de compétence habituels. Chaque personnage est défini par ce qu'il est, mais surtout parce qu'ils doit advenir à court et moyen terme, et par ce qui doit l'y aider ou pas. A partir de quoi, avant tout test aléatoire si une action correspond à ce qu'est le personnage ou à ce qui le favorise ; ou si l'action le fait tendre vers ce qu'il doit devenir... Alors elle sera réussie. A l'inverse, mieux que l'action ne mette pas en jeu ce qui défavorise le personnage. Au lieu de faire dépendre la suite du récit de jets de dés, on la fait donc reposer sur la capacité des joueurs à incarner un personnage et la réalisation de sa destinée.

Pour le reste

* Rune est sur wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Rune_RPG
* On pourrait décortiquer la totalité de la production littéraire aussi ;). Lorsque je parlais de recycler les cartes à collectionner, c'était au sens le plus prosaïque : je doute qu'on puisse créer de belles cartes d'un univers imaginaire en quantité suffisante aujourd'hui... Mais rien n'interdit de superposer des bouts de papier sous des illustrations de cartes existantes pour constituer un proto un peu plus sexy que des cartons gribouillés. L'un dans l'autre créer un système de jeu basé sur la récup' de cartes existantes pourrait être un objectif à part entière.
* Tout à fait d'accord sur l'intérêt d'offrir plusieurs niveaux de jeu. L'un des niveaux à ne pas négliger est - selon moi - le jeu sans MJ, alimenté par un "éditeur" qui fourni régulièrement de quoi faire disputer des parties dans un univers un tant soit peu persistant. Les jeux coopératifs comme Les Chevaliers de la table ronde ou Pandemic ont cet avantage que sans MJ on retrouve le plaisir de jouer en groupe face à un "scénario", une adversité que le jeu seul parvient à incarner.
lilive dit:Bon...
Je l'ai fait...
Voici les règles de ce jeu plus disponible depuis bien longtemps :
Apprenti Sorcier (Attention : PDF de 10 Mo :oops: )
Je n'ai pas scanné les 100 pages mais les règles entières et quelques exemples des passages narratifs. J'ai également ajouté le plateau et les figurines pour vous rendre compte de l'ensemble...
Bonne lecture et bonne analyse :wink:


merci :)
JiF dit:

* Rune est sur wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Rune_RPG
* On pourrait décortiquer la totalité de la production littéraire aussi ;). Lorsque je parlais de recycler les cartes à collectionner, c'était au sens le plus prosaïque : je doute qu'on puisse créer de belles cartes d'un univers imaginaire en quantité suffisante aujourd'hui... Mais rien n'interdit de superposer des bouts de papier sous des illustrations de cartes existantes pour constituer un proto un peu plus sexy que des cartons gribouillés. L'un dans l'autre créer un système de jeu basé sur la récup' de cartes existantes pourrait être un objectif à part entière.
* Tout à fait d'accord sur l'intérêt d'offrir plusieurs niveaux de jeu. L'un des niveaux à ne pas négliger est - selon moi - le jeu sans MJ, alimenté par un "éditeur" qui fourni régulièrement de quoi faire disputer des parties dans un univers un tant soit peu persistant. Les jeux coopératifs comme Les Chevaliers de la table ronde ou Pandemic ont cet avantage que sans MJ on retrouve le plaisir de jouer en groupe face à un "scénario", une adversité que le jeu seul parvient à incarner.


Pour les cartes, evidemment on ne peut guerre recuperer que les graphiques. Mais pour les LDVELH il est peut etre possible d'aller plus loin.

J'ai fait quelques mises a jours sur le diagramma avec tes idées et ref.
Dur de synthetiser tout cela...

je ne dis plus rien mais je lis ;)

je continue à surveiller ce topic en essayant de ne pas trop me laisser influencer par vos reflexion et avancer sur le kit de démo.
j’ai exposé le jeu à dragon étoile, libre à lui de vous faire un petit topo ou vous dire ce qu’il en à pensé de prime abord.

J’ai bien aimé l’idée des défis de … heu… j’ai oublié son pseudo… ça collerait parfaitement à ce que j’appellerais des mini quetes qui arrivent comme des évènements au cours de l’'aventure.
De plus le système qu’il évoque est trés aguicheur je trouve… Je suis allé bien plus loin car dans mon système il y a un pack de compétences fixes avec des scores. Mais j’aime bien l’accessibilité et la facilité. Bref je vais peut être voir à alléger mon système de compétences.

Merci lilive pour ton scan de l’apprentis sorcier, c’est interessant de voir un tel jeu mélangeant bien LDH et JdP.

Rooh le vilain, il parle de son jeu, mais il montre rien le saligot.

Bon beh j’ai eu le privilège de voir le proto, c’est du tout bon ^^

Dragon-Etoile dit:Rooh le vilain, il parle de son jeu, mais il montre rien le saligot.
Bon beh j'ai eu le privilège de voir le proto, c'est du tout bon ^^


Tu n'as pas pris de photos sous la cape ?;)

Le gros problème en fait est de pouvoir générer facilement et avoir une interaction ergonomique avec le scénario sans sacrifier la complexité.

Perso je vise un système de jeu extrêmement combinatoire genre magic pour les compétences. Un truc ou les combos seraient crée par les joueurs.

Simple a comprendre mais avec une complexité “infini”

le problème du choix libre des compétences sous formes de cartes et de la combinaison “infinie” c’est qu’il te faut une quantité de materiel hallucinante pour ne serait ce que 4 joueurs si tu veux à tous leur permettre d’avoir les mêmes choix.
Aprés tu es soit obligé de limiter la quantité de cartes d’une compétence et ainsi empêcher certains joueurs de pouvoir faire les mêmes combinaisons que d’autres et certains joueurs seront frustrés, soit tu les brides dans leurs possibilités de choix de compétences en faisant des évolutions “dirigées” :
par exemple jack joue un guerrier donc en passage de niveau il ne peut évoluer que dans telle ou telle compétence.

Perso j’ai opté pour la première option même si d’une certaine manière une fusion des deux me tente assez.