Salut à tous,
Juste un petit post pour vous demander votre avis
J’ai plein de petits à la maison en ce moment, et je les fais jouer à ce proto ! Ils ont l’ air de bien aimer, les parties sont courtes, et les règles simples
Par contre, y a pleins de trucs à améliorer à trouver et a équilibrer !
J’en appel à vous pour savoir comme d’habitude si il ni aurait pas un jeu similaire existant ?
Et pour avoir votre avis bien sur, c’est évidement ce qui m’intéresse le plus !!!
Alors c’est parti (en utilisant une présentation BDPHILOU style…)
L’ÎLE DES PAS PERDUS
Auteur : Grob le Gueux
Thème : exploration
Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs
Age : 5 ans et plus
Durée : 15 minutes
Matériel
60 cartes :
-30 cartes TERRAIN
-23 cartes MATOS et DANGER16
- 1 cartes TRESOR
-6 carte DEPART
-60 tokens PAS ( 6 série de pas différents)
-6 tuiles POUVOIR
But du jeu :
Affronter les obstacles, et arriver le premier sur la carte trésor.
Mise en place :
-On pose la carte TRESOR au milieu de la table, et on l’entoure de 4 cartes TERRAIN tirées au hasard.
-Les cartes DEPART sont posées devant chaque joueur à la même distance de la carte TRESOR.
-Chaque joueur, récupère 10 token PAS et une tuile POUVOIR au hasard
-On distribue 3 cartes à chaque joueur et on pose la pioche à coté.
Tour de jeu :
On commence le tour en piochant pour reconstituer sa main de 3 CARTES.
Dans le tour, on peut :
Jouer autant de cartes que l’on souhaite TERRAIN, DANGER ou MATOS.
Se déplacer de 4 pas
Se défausser d’autant de cartes que l’on souhaite.
Fin de partie :
La partie se termine lorsqu’un joueur arrive à poser un pas sur la carte TRESOR.
LE DEPLACEMENT : on se déplace en posant les tokens PAS, les un après les autres. On construit ainsi un petit chemin de pas.
Lorsque les 10 PAS sont posés, on récupère, les premiers posés. Le chemin s’efface alors petit à petit.
Si l’on emprunte un chemin existant, on se déplace plus vite : 2 PAS supplémentaire
LES CARTES TERRAIN :
On peut déposer des cartes TERRAIN où l’on souhaite sur l’aire de jeu.
En général, on les dépose devant les autres joueurs pour freiner leur progression.
LA FORET : Si on décide de traverser la foret, on ne peut avancer que de 2 PAS, sauf si l’on possède la machette.
LE LAC : On ne peut traverser le lac qu’avec une corde ou le tronc d’arbre
LE SABLE : on ne peut avancer que de 2 PAS
LA FALAISE : La falaise n’est franchissable qu’avec une corde, sinon il faut la contourner !!
LA GROTTE : La grotte est considérée comme une FALAISE, mis à part que le peut rentrer à l’intérieur et ressortir par une autre grotte, bien entendu, il faut qu’il y en ai une seconde sur l’aire de jeu !
LA RIVIERE : on peut sauter au dessus de la rivière avec la perche
LE TROU : Le trou est franchissable avec le Tronc d’arbre ou la corde.
LES CARTES MATOS
LES BOTTES : elles permettent de bénéficier de 6 PAS au lieu de 4
LA CORDE : elle permet de franchir certain obstacles FALAISE, TROU, LAC
LA MACHETTE : elle permet de se déplacer normalement dans la FORET
LA PERCHE : elle permet de sauter au dessus de la RIVIERE.
LA BOUSSOLE : elle permet de poser une carte TERRAIN sur un autre pour la remplacer.
LA POTION : elle permet de soigner les morsures de SERPENT ou d’ARAIGNEE
LES CARTES DANGER
LE PIEGE : il interdit a un joueur de se déplacer, celui-ci peut tout de même jouer des cartes
LE SERPENT et L’ARAIGNEE : à jouer sur un adversaire, celui-ci ne peut ce déplacer que de 2 PAS
LES TUILES POUVOIR :
Le CANON : on pose la tuile sur un TERRAIN, il y interdit l’accès.
LA FLECHE : Elle mais le feu à un TERRAIN et y interdit l’accès. Ne marche pas sur le trou, le lac et la rivière
LES RONCES : elle permette de faire passer un tour à un adversaire.
LES POTIONS : permettent de se soigner
LA BOUSSOLE : idem la carte
Voili voilo
GROB le Gueux
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Tout le monde joue en même temps où il y a un ordre de tour?
Grob le Gueux, tu me dégoutes… C’est super beau pour un proto !!!
Sinon je ne connais pas de jeu similaire.
Je trouve le côté pourrissage des autres sympathique et l’idée des empreintes de pas qui s’efface au fur et à mesure que l’on avance très chouette.
Tu pourrais peut-être donner à chaque joueur une carte au trésor lui indiquant des points de passage obligatoire forçant les joueurs à jouer des cartes chez soit ou rendant les cartes adverses parfois moins enquiquinantes.
Encore une fois, bravo, c’est très beau
TS Léodagan dit:Tout le monde joue en même temps où il y a un ordre de tour?
Salut TS Léodagan,
Pour l'instant c'est au tour par tour, mais c'est vrai que le système de PAS permettrait de faire un jeu en simultané.
fly 83 dit::shock:![]()
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Grob le Gueux, tu me dégoutes... C'est super beau pour un proto !!!!
Sinon je ne connais pas de jeu similaire.
Je trouve le côté pourrissage des autres sympathique et l'idée des empreintes de pas qui s'efface au fur et à mesure que l'on avance très chouette.
Tu pourrais peut-être donner à chaque joueur une carte au trésor lui indiquant des points de passage obligatoire forçant les joueurs à jouer des cartes chez soit ou rendant les cartes adverses parfois moins enquiquinantes.
Encore une fois, bravo, c'est très beau
L'idée de plusieurs objectif est assez intéressante. A essayer, car elle peut permettre aussi d'ouvrir le jeu aux plus grand.
Grob le Gueux
Tout comme fly 83, j’aime bien le principe (en particulier le mode de déplacement)… et je ne connais pas moi non plus de jeu similaire - concept intéressant !
Voilà le pourquoi de la question:
au tour par tour, il semble y avoir un gros avantage au premier joueur. Je rajouterais à ta place un pion 1er joueur et mettrai la fin de partie à la fin d’un tour de table. Ca veut aussi dire qu’il faut une règle de départage.
en simultané, on n’aurait pas pu contrôler le jeu des autres et ce serait la course à la tricherie.
Bref, ça paraît sympa mais il sembke y avoir un déséquilibre.
Une petite précision :
Si j’ai bien compris pour les pas, on peut emprunter ceux des autres ce qui permet, en principe, d’aller plus vite (2 “avancées” au lieu d’une seule)… c’est ça ? Et dans la pratique, est-ce que les joueurs empruntent régulièrement les chemins des joueurs adverses ? En ont-ils l’occasion ?
Sinon, la mécanique est originale et jamais vue (enfin … dans mes souvenirs). Je réfléchis pour voir si tu ne pourrais pas l’exploiter davantage encore.
TS Léodagan dit:Voilà le pourquoi de la question:
au tour par tour, il semble y avoir un gros avantage au premier joueur. Je rajouterais à ta place un pion 1er joueur et mettrai la fin de partie à la fin d'un tour de table. Ca veut aussi dire qu'il faut une règle de départage.
en simultané, on n'aurait pas pu contrôler le jeu des autres et ce serait la course à la tricherie.
Bref, ça paraît sympa mais il sembke y avoir un déséquilibre.
Effectivement, il y a un problème au niveau du premier joueur. Cependant, ça me dérange de faire un jeton premier joueur, car j'aimerais bien que le premier sur la carte TRESOR gagne la partie.
J'avais pensé à un truc du style: au premier tour, le premier joueur peut faire 1 PAS le deuxieme joueur 2 PAS, et ainsi de suite, pour essayer d'équilibrer l' avantage.
Bon j' ai pas testé encore, mais c'est vrai qu'il va falloir absolument trouver un truc.
alakazam dit:Une petite précision :
Si j'ai bien compris pour les pas, on peut emprunter ceux des autres ce qui permet, en principe, d'aller plus vite (2 "avancées" au lieu d'une seule)... c'est ça ? Et dans la pratique, est-ce que les joueurs empruntent régulièrement les chemins des joueurs adverses ? En ont-ils l'occasion ?
Sinon, la mécanique est originale et jamais vue (enfin ... dans mes souvenirs). Je réfléchis pour voir si tu ne pourrais pas l'exploiter davantage encore.
Quand on emprunte les pas d'un autre, on gagne 2 PAS de plus,soit 6 PAS.
ça n' arrive pas tout le temps d'utiliser le chemin des autres, mais lorsque les joueurs utilisent les grottes, ça devient fréquent.
Toutes les propositions sont les bienvenues
encore merci à tous
Grob le Gueux
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Une idée comme ça (peut être pas exploitable hein …) : tu pourrais aussi en faire une variante coopérative où chaque joueur dispose d’un outil (corde, perche, …). L’ile serait au départ constituée des cartes faces cachées (mises au hasard) avec au centre la carte “trésor”, les joueurs débarquent ensemble où ils veulent (sur une carte en bordure) et retourne une carte dès qu’ils entrent en contact avec elle. Les joueurs peuvent décider de se séparer pour découvrir plus rapidement l’île, mais alors, comme chacun ne peut avoir qu’un outil, un joueur ne disposera pas forcément du bon outil au bon moment … bon faut aller plus loin dans les règles si on veut que ça devienne vraiment intéressant !
C’est vrai qu’un mode coopération c’est toujours cool, en plus, je pense que sa permettrait de proposer deux modes de jeu dans la règle sans vraiment que cela pose de contrainte de matériel.
Il faudrait aussi trouver d’autres obstacles, et des objectifs comme disait Fly83, les clefs du coffre,
un carte, une longue vue…etc
Faut que les aventuriers récupèrent plusieurs objet pour arriver au coffre
Ouais ouais, c’est une bonne idée, je pense que je vais tester!
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Une piste très simple pour équilibrer le premier joueur et qui, à mon avis, irait parfaitement à ton jeu, c’est de faire varier le nombre de pas au premier tour.
A 4 joueurs :
- le 1er joueur ne se déplace que d’un seul pas
- le 2ième joueur se déplace de deux pas
- le 3ième joueur se déplace de trois pas
- le 4ième joueur se déplace de quatre pas
A 3 joueurs :
- le 1er joueur se déplace d’un seul pas
- le 2ième joueur se déplace de deux pas
- le 3ième joueur se déplace de trois pas
A 2 joueurs :
- le 1er joueur se déplace de deux pas
- le 2ième joueur se déplace de quatre pas
Salut Zous,
C’est vrai que c’est une solution plutôt sympa pour équilibrer. Je vais tester ça!!
Salut Grob le Gueux!!
assez sympa comme jeu… ca donne le gout d’essayer!!
petites remarques pour améliorer la thématique:
1- en ce qui me concerne, bien que je comprenne l’idée, je n’aime pas trop l’image du piege et surtout du canon??? faudrait trouver d’autres trucs… par exemple, une tempete de sable pour le désert… des crocos pour le lac… tu vois le genre
2- remplacer les potions par des plantes médicinales! et un joueur mordu serait ralentit de 2 pas!
3- Il faudrait que chaque token de pas soit recto verso avec d’un coté les traces de pied de la couleur de chaque joueur et de l’autres des empreintes bottes pour illustrer qu’un joueur les a trouvé. petit visuel qui serait je crois assez comique!
4- je ne suis pas chaud a l’idée d’installer 4 cartes autour du trésor en début de partie. En effet, si l’une de ces cartes est une grotte, le premier joueur qui en retourne une s’y rend immédiatement! de plus, pas facile si on l’entoure de 4 cartes falaises!
5- lorsque l’on rencontre une riviere, pourquoi je ne pourrais pas l’emprunter avec mon tronc d’arbre et ainsi me rendre jusqu’a la riviere d’un autre joueur?? (le cas échéant)
Beaucoup de potentiel ce petit jeu!!!
Bravo!!
Kavern.
Salut Grob,
L’idée des pas me semble être au centre de ta mécanique. Et c’est une bonne idée je pense, qu’il faut exploiter d’avantage.
Pourquoi ne pas jouer sur la variété des pas: petits pas, grands pas, cloche-pied, pas chassés, saut, le croche-pied…
A titre de comparaison, il me semble qu’il existe (ou a existé) un jeu haba dans lequel des chenilles se tiraient la bourre en déplaçant leurs anneaux à l’image de ton système de pas.
moijeux dit:Salut Grob,
L'idée des pas me semble être au centre de ta mécanique. Et c'est une bonne idée je pense, qu'il faut exploiter d'avantage.
Pourquoi ne pas jouer sur la variété des pas: petits pas, grands pas, cloche-pied, pas chassés, saut, le croche-pied...
A titre de comparaison, il me semble qu'il existe (ou a existé) un jeu haba dans lequel des chenilles se tiraient la bourre en déplaçant leurs anneaux à l'image de ton système de pas.
Salut Moijeux,
Merci pour ton retour,
C'est vrai que la mécanique des PAS permet beaucoup de chose.
Je l'utilises aussi sur un proto d'escarmouche, en incorporant des pas de course qui ne peuvent revenir qu' après avoir marché un certain nombre de PAS normaux.
Pour ce jeu il faut effectivement peut être travailler sur la variété des PAS.
Mais :
Est ce que ça ne va pas complexifier?
Comment intégrer des PAS différent dans la jouabilité?
Faut que je me penche sur cette idée!
****
Salut !
C’est vraiment très chouette, j’aime beaucoup. A mon avis si tu veux que ça reste un jeu pour enfant, il faut un gros boulot d’épuration au niveau de la diversité des effets. Ce qui donne de la richesse à un jeu gamer nuit à l’accessibilité pour les plus jeunes. Je suis d’accord avec Moijeux, le déplacement en pas sur une île qui se construit au fur et à mesure, c’est vraiment l’axe fort de ton jeu. Perso je recentrerais tout là dessus, et je virerais les cartes à effet, ou je ne garderais que celles qui rentrent en synergie avec les cartes terrain (genre 4 type différents max). Un seul type de pas (ou genre grand pas/ petit pas), et éviter au max les effets où il faut calculer (-2 pas, etc.).
Je ne connais pas de jeu édité qui utilise ce genre de truc, mais j’ai joué à un proto de Fred Langlois qui utilise un procédé “cousin”, où il place adjacent des jetons pour former les tentacules d’une pieuvre, mais je pense que c’est assez différent (on ne se déplace pas dessus, déjà).
En tout cas ça donne envie d’y jouer !
Je suis en effet d’accord avec plusieurs commentaires : le système de pas et la personnalisation de l’île sont en effet les axes forts de ton jeu. Mieux vaut les exploiter davantage que de rajouter d’autres mécaniques. Maintenant, on a tous plein d’idées, mais ça reste ton jeu. Certaines idées s’avérront exploitables et intéressantes pour ton jeu et d’autres moins. Fais ton choix mais ne t’oblige surtout pas à tout prendre en considération.
Bon, je continue à balancer des idées :
1) Un système grands pas/petits pas (comme ça été proposé) : certaines zones trop étroites ne peuvent être franchies qu’à petits pas (chemin trop étroit, ravin sur le bord, forêt dense, …) et d’autres peuvent être franchies rapidement …
2) Dans le cadre d’un jeu coopératif (on peut me rétorquer que “l’île interdite” est déjà un jeu coop sur une île … c’est vrai !) : certaines cartes retournées (je reste dans la première idée que j’avais balancé) peuvent dévoiler des bêbêtes à éliminer, mais plus on est nombreux, plus on est fort (chaque joueur enlève 1 PV à la bêbête) … d’où le dilemme de la séparation ou non des joueurs pour l’exploration de l’île. On pourrait imaginer également la possibilité de retourner une carte de l’île (exploration par drone ?), de récupérer certains objets (comme ça été proposé), …
bonne idée ce p’tit jeu Grob, ça à l’air simple et efficace.
le futur old casa game?
Kavern dit:Salut Grob le Gueux!!
assez sympa comme jeu.... ca donne le gout d'essayer!!
petites remarques pour améliorer la thématique:
1- en ce qui me concerne, bien que je comprenne l'idée, je n'aime pas trop l'image du piege et surtout du canon!!?? faudrait trouver d'autres trucs.. par exemple, une tempete de sable pour le désert... des crocos pour le lac... tu vois le genre
2- remplacer les potions par des plantes médicinales! et un joueur mordu serait ralentit de 2 pas!
3- Il faudrait que chaque token de pas soit recto verso avec d'un coté les traces de pied de la couleur de chaque joueur et de l'autres des empreintes bottes pour illustrer qu'un joueur les a trouvé. petit visuel qui serait je crois assez comique!
4- je ne suis pas chaud a l'idée d'installer 4 cartes autour du trésor en début de partie. En effet, si l'une de ces cartes est une grotte, le premier joueur qui en retourne une s'y rend immédiatement! de plus, pas facile si on l'entoure de 4 cartes falaises!![]()
5- lorsque l'on rencontre une riviere, pourquoi je ne pourrais pas l'emprunter avec mon tronc d'arbre et ainsi me rendre jusqu'a la riviere d'un autre joueur?? (le cas échéant)
Beaucoup de potentiel ce petit jeu!!!
Bravo!!
Kavern.
J'avais pas fais gaffe à ton message Kavern. Effectivement le choix de certain trucs, et vraiment à repenser là c'est vraiment la base, avec plus ou moins les premières idées brut qui son sorties.
Je pense comme toi, qu'il faut trouver des idées de cartes plus sympa (le piege, ça fais pas rever), voir même aussi de Terrains eventuellement.
Pour les tokens PAS c'est vrai que trouver un moyen d'exploiter le verso et effectivement obligatoire
Bonne idée pour le tronc d'arbre et les rivières!!
shaudron dit:Salut !
C'est vraiment très chouette, j'aime beaucoup. A mon avis si tu veux que ça reste un jeu pour enfant, il faut un gros boulot d'épuration au niveau de la diversité des effets. Ce qui donne de la richesse à un jeu gamer nuit à l'accessibilité pour les plus jeunes. Je suis d'accord avec Moijeux, le déplacement en pas sur une île qui se construit au fur et à mesure, c'est vraiment l'axe fort de ton jeu. Perso je recentrerais tout là dessus, et je virerais les cartes à effet, ou je ne garderais que celles qui rentrent en synergie avec les cartes terrain (genre 4 type différents max). Un seul type de pas (ou genre grand pas/ petit pas), et éviter au max les effets où il faut calculer (-2 pas, etc.).
Je ne connais pas de jeu édité qui utilise ce genre de truc, mais j'ai joué à un proto de Fred Langlois qui utilise un procédé "cousin", où il place adjacent des jetons pour former les tentacules d'une pieuvre, mais je pense que c'est assez différent (on ne se déplace pas dessus, déjà).
En tout cas ça donne envie d'y jouer !
Toujours le même problème pour moi :trouver la tranche d'age pour un jeu.
Je commence par vouloir faire un jeu pour petits, et les idées arrivent de tous coté, toutes souvent plus cool les unes que les autres; et voila, on se retrouve avec un jeu plus complexe.
Je pense qu'aussi, qu'il lui manque beaucoup de test fait avec des adultes pertinents dans le domaine du jeu. Pour l'instant il n'y a pratiquement que des enfants qui y ont joué.
En tous cas je suis d'accord avec toi que la simplicité d'un jeu aussi dure soit elle à mettre en place, et très importante.
alakazam dit:Je suis en effet d'accord avec plusieurs commentaires : le système de pas et la personnalisation de l'île sont en effet les axes forts de ton jeu. Mieux vaut les exploiter davantage que de rajouter d'autres mécaniques.
Effectivement, c'est vraiment sur cet axe qu'il faut développer le jeu.
ahuacatl dit:bonne idée ce p'tit jeu Grob, ça à l'air simple et efficace.
le futur old casa game?
Peut etre, si j'arrive à en faire quelque chose!
En tous cas je travaille sur trois protos en ce moment, et c'est vrai que j'aimerais bien en voir un se détacher, et pouvoir prévoir un nouveau jeu à sortir!!!
Les dieux nous le ferons savoir!!!
On se capte à Cannes de toutes manière?
non pas de cannes pour moi cette année malheureusement