Suite à un énième sujet qui dérive que le sujet métaludique “oui mais ça c’est pas vraiment ce que j’appelle de l’interaction”, j’ouvre le débat à part.
Admettons qu’il y ait interaction directe et interaction indirecte…
Quelle définition y verrez-vous ?
Y a-t-il des jeux authentiquement sans interaction ?
Bon, je ne vais pas forcément définir ce que j’appelle de l’interaction (directe ou non), mais pour un jeu sans interaction, je dirai une partie de Dominion sans carte “Attaque” : les joueurs construisent leurs decks dans leur coin, sans jamais vérifier ce que font les autres, ni influer sur les choix adverses (à part peut-être à acheter la dernière carte d’une pile, ce qui oblige les autres à en choisir une autre…).
Je pense qu’il y a peu de jeux de ce genre (et j’aime bien Dominion hein !).
pingouin dit:Admettons qu'il y ait interaction directe et interaction indirecte...
Interaction directe: les mécanismes du jeu / mon tour de jeu affecte immédiatement mon adversaire.
Exemples: je t'attaque, je te prends une ressource, je te détruits un truc, j'enchéris plus fort que toi
Interaction indirecte: les mécanismes du jeu / mon tour de jeu peut avoir une influence sur le jeu de mon adversaire.
Exemples:
- je joue telle action pour t'empêcher de la jouer - mais ca ne bloque pas forcément ta stratégie (Agricola, Caylus, etc)
- je me renforce militairement, te mettant la pression (Civilization, TTA)
Pour résumer, chez moi, l'interaction indirecte, c'est les discussions autour de la table, les réactions verbales ("ahhhh tu me fais ch... avec ton pion"). Même si chacun joue dans son coin.
Je ne suis pas sur que “l’interaction zéro” existe.
Le jeu que je connaisse qui en a le moins est DungeonQuest.
Edit : devancé. Même chose que au dessus
Bon allez , je vais me faire conspuer
Sisisi, faites moi mal!!
L’interaction c’est le contraire de 7 Wonders
L’interaction directe c’est quand je fais mal à mon adversaire et l’interaction indirecte c’est quand je l’empêche de se faire du bien.
Concernant, la théorie de poulet deluxe sur le bluff et les discussions autour de la table, je résume cela à de la diplomatie qui est une stratégie en soit et non à de l’interaction.
Par exemple, Faire du militaire pour se faire respecter à Civ, est une stratégie qui a pour but d’influencer votre adversaire à mesurer la conséquence d’une interaction directe (l’attaque) .
pingouin dit:
Quelle définition y verrez-vous ?
Je n'ai pas de définition précise, qui serait de toutes façon contredite par des tonnes de cas particuliers et subtilités de règle. C'est plutôt une question de ressenti.
D'autant plus que dans certains jeux, l'agression est relativement subtile ou optionnelle.
Pour moi, c'est le même problème que définir un dungeon crawler : à l'évidence certains jeux en sont et d'autres n'en sont pas (pour agricola, on ne se pose pas trop la question, je pense). Mais le problème est qu'il y a une zone grise où chacun va y aller de son interprétation, avec une définition personnelle dépendant entièrement des jeux qu'il veut ou non inclure dans le genre.
Interaction zero : Yathzee.
(je sais même pas pourquoi j’ai cliqué sur répondre à nouveau, au lieu d’éditer le précédent… )
oscardejarjayes dit:Bon allez , je vais me faire conspuer
Sisisi, faites moi mal!!
L'interaction c'est le contraire de 7 Wonders
Non, non, même pas.
C'est vrai que 7 Wonders est un bon exemple de jeu dans lequel l'interaction paraît absente.
Toutefois, au-delà de la phase militaire (qui est une interaction "soft"), il y a une autre interaction, celle qui consiste à soustraire à un de ses voisins de gauche la carte qui aurait optimisé sa stratégie.
A partir du moment où une de nos actions influe sur le jeu des autres, il y a interaction. Après, c'est une question de niveau.
Je dirais bien qu’un jeu est interactif, si, pour choisir ses actions, il faut faire très attention à ce que font les adversaires
En ce sens, Puerto Rico, Agricola et RFTG sont tout à fait interactifs
(même si on pourrait appeler ça de l’interaction indirecte, sans “combat”)
fbdog dit:L'interaction directe c'est quand je fais mal à mon adversaire et l'interaction indirecte c'est quand je l'empêche de se faire du bien.
Donc, quand ta femme a une migraine, c'est de l'interaction indirecte ?
Bon, sinon, je suis assez d'accord avec cette définition, si, si !
Roswell dit:Interaction zero : Yathzee.
Oui, mais il y en a bien quelques-uns qui vont répondre que selon que l'adversaire a déjà fait un yathzee ou pas, ils jouent de façon plus ou moins risquée. Voilà qui me rappelle à un autre degré le débat sur l'interaction à RFTG...
Cette bataille du quotient d’interactivité d’un jeu est un nouvel idiome que je trouve un peu étrange.
Les gens sont autour d’une table et jouent ensemble, c’est interactif, que ce soit au poker, à 7 Wonders, Caylus, Magic ou un jeu de rôles, ils sont tous interactif à partir du moment où l’on s’est tous mis d’accord pour utiliser nos fonctions cognitives dans un processus nommé : un jeu.
Alors oui, par exemple Cyclades est plus violent qu’Agricola, certes, mais ce genre d’interaction n’est pas un signe de richesse ni de qualité pour moi.
oscardejarjayes dit:L'interaction c'est le contraire de 7 Wonders
Argument typique des gens qui ne savent pas jouer à ce jeu.
Docky dit:Roswell dit:Interaction zero : Yathzee.
Oui, mais il y en a bien quelques-uns qui vont répondre que selon que l'adversaire a déjà fait un yathzee ou pas, ils jouent de façon plus ou moins risquée. Voilà qui me rappelle à un autre degré le débat sur l'interaction à RFTG...
Et quand l'adversaire te fait 3 yathzee à la suite et que toi énervé parce que tu n'arrives à rien tu lui envoi les dés à travers la tronche c'est pas de l'interaction directe ça monsieur !!!
ok je
Sylvano dit:oscardejarjayes dit:L'interaction c'est le contraire de 7 Wonders
Argument typique des gens qui ne savent pas jouer à ce jeu.
Possible mais je vois surtout que ceux qui "savent jouer à ce jeu" connaissent visiblement *la* définition de l'interaction puisqu'ils cherchent à détromper M. Oscar.
Pour moi l'interaction mentionnée pour un jeu de société ce n'est pas entre des pions en bois, des cartes ou des stratégies, car il y en a toujours plus ou moins en cherchant bien. Bref quand je parle d'interactivité pour un jeu de société, ce n'est pas pour faire dans la lapalissade donc c'est quand l'échange d'informations avec ses adversaires (ou partenaires), par la voix (ou le regard si vous voulez, ou tout autre vecteur tordu), en est une composante essentielle, avec des points de règles dédiés. Diplo, coopératif, bluff sont bien sûr des mots-clefs associés à cette idée.
Et dans ce sens 7 Wonders n'est pas interactif. 7 Wonders est interactif si l'on donne à interactif un sens tellement large que 99% des jeux le sont. Après c'est juste mon approche à moi, mais c'est ce que demande ce topic...
Puisqu’il faut revenir aux fondamentaux…
ATILF dit:INTERACTION, subst. fém.
Action réciproque de deux ou plusieurs objets, de deux ou plusieurs phénomènes.
[…]
PSYCHOL., SOCIOL. Action réciproque qu’exercent entre eux des êtres, des personnes et des groupes. C’est l’interaction vivante des individus entre eux et de la totalité organique sur chacun qui est leur principe d’individualité (J. VUILLEMIN, Être et trav., 1949, p. 75). Il y a interaction mutuelle de l’informateur sur l’informé, et de l’informé sur l’informateur (SALLERON, Comment informer, 1965, p. 27).
ATILF dit:RECIPROQUE, adj. et subst.
(Ce) qui s’exerce entre deux (groupes de) personnes, (d’) objets ou (d’) éléments quelconques, l’action exercée et l’action reçue étant équivalentes.
Partant de ça – et sans faire de dissert’ parce que j’ai pas le temps, j’vais manger – il me semble que l’interaction dans un jeu est justement la quantité de réactions des autres joueurs que peut engendrer une seule action d’un joueur.
Il faut bien dissocier les actions et réactions issues de la logique du jeu (comme au Yams) et celles issues spécifiquement des autres actions des joueurs (comme à Fief par exemple).
ce qui m’énerve c’est de penser tout de suite que c’est négatif de dire que 7 Wonders ou les châteaux de bourgogne (où d’autres jeux) ne sont pas interactifs.
Pour moi l’interaction directe n’est pas nécessaire pour que le jeu soit bon voir même excellent
Inversement beaucoup de monde refuse les jeux trop interactifs se sentant “mal mené” pendant la partie, et ça je peux le comprendre aussi !
peyrandil dit:...
Tu pointes, à juste titre, 2 types d'interactivité très différentes :
- l'interactivité mécanique, c'est à dire celle qui découle des règles du jeu
- l'interactivité sociale, c'est à dire celle qui découle des joueurs
Il me semble essentiel de bien différencier les deux...
pour moi l’interaction c’est qand votre voisin vient de jouer son tour, qu’il a pris la tuile convoitée, et que vous vous dites dans votre tête “petit con !”
Tub' dit:peyrandil dit:...
Tu pointes, à juste titre, 2 types d'interactivité très différentes :
- l'interactivité mécanique, c'est à dire celle qui découle des règles du jeu
- l'interactivité sociale, c'est à dire celle qui découle des joueurs
Il me semble essentiel de bien différencier les deux...
Je suis assez d'accord avec ça.
Je m'intéresse au game design et d'après ce que j'ai lu, je distinguerais deux types d'interactions dans un jeu:
1- l'interaction avec la structure du jeu, définie par les règles (Il y a même des cas où le matériel définie la structure du jeu comme Looping Louis par exemple). En ce sens, un jeu solo est un jeu interactif.
2- l'interaction avec d'autres joueurs qui est souvent de nature conflictuelle. Ce type d'interaction est régie par les contraintes énoncées par la règle du jeu et aussi par les joueurs eux-mêmes (attitude, caractère, réflexion, culture, jugements...), ce qui accroit l'incertitude et accentue l'idée de liberté du joueur.
Ainsi, on peut facilement imaginer que moins un jeu a de structure (les règles) et plus il a intérêt à développer l'interaction de type 2: on reconnais bien là les "party games".
Finalement, tous les jeux sont interactifs. Le dosage des interactions par contre est différent. Le dosage, c'est tout l'intérêt d'un jeu et tout le délicat travail du game designer.